bab 2 landasan perancangan (ip) menurut wipo (world … · 2020. 3. 29. · mistik kejawen dalam...
Post on 28-Jan-2021
7 Views
Preview:
TRANSCRIPT
-
3
BAB 2
LANDASAN PERANCANGAN
2.1 Tinjauan Data
Untuk memperoleh data pendukung pembuatan webcomic dan
merchandisingnya, penulis melakukan analisis data kualitatif untuk membantu
perancangan.
2.1.1 Intellectual Property (IP)
Menurut WIPO (World Intellectual Property Organization),
Intellectual Property atau IP adalah hasil karya dari sebuah gagasan seperti
penemuan, literatur, karya artistik, desain, simbol, gambar, ataupun nama
yang diimplementasikan secara komersial dan dilindungi oleh hukum dalam
bentuk peraturan hak paten, hak cipta, termasuk signatur resmi yang
memperbolehkan penemu dan/atau pemilik gagasannya untuk mendapat
penghargaan dan keuntungan atas hasil karyanya. IP dan peraturan hak
mengenainya mulai diimplementasikan pertama kalinya ditahun 1883 di
sebuah perjanjian di Paris mengenai perlindungan hak patenindustri, dan di
tahun 1886 di sebuah perjanjian di Bern mengenai perlindunganhak cipta
karya literatur dan artistik. Kedua perjanjian ini disahkan oleh
organisasidunia bernama World Intellectual Property Organization
(WIPO).IP karya artistik seperti yang ingin dikembangkan oleh penulis bisa
dikembangkanke dalam berbagai macam bentuk, game, novel, tayangan
televisi, film, tokohkarakter, musik, koreografi, pentas, gambar, fotografi,
data, program komputer,arsitektur, karya pahat seperti patung, peta, geografi,
dan prosedur kerja.
2.1.2 Data Pengguna Internet di Indonesia
Penulis juga mencari data pendukung untuk pemasaran webcomic
melalui internet. Menurut data dari Asosiasi Penyelenggara Jaringan Internet
Indonesia (APJII), pengguna aktif internet di Indonesia pada tahun 2016 dan
2017 sebagai berikut :
-
4
Gambar 2.1 Jumlah pengguna aktif internet di Indonesia tahun 2016-
2017
Sumber : (https://mastel.id/tahun-2017-jumlah-pengguna-internet-di-
indonesia-capai-143-26-juta/)
Penulis juga mencari data untuk data pengguna internet di Indonesia
berdasarkan usia, yang didapat dari APJII untuk tahun 2016-2017 untuk lebih
mudah menentukan target audience.
Gambar 2.2 Data pengguna internet berdasarkan usia
Sumber : (http://isparmo.web.id/2018/08/01/data-statistik-pengguna-internet-
di-indonesia-2017-berdasarkan-survey-
apjii/berdasar_usia_data_pengguna_internet_indonesia_2017_apjii/)
-
5
2.1.3 Webcomic Salah Satu Platform IP yang Berkembang
Webcomic kini adalah platform yang sedang berkembang dan cukup
diminati orang di Indonesia bahkan di seluruh dunia.Hal ini dikarenakan
akses yang mudah dan tanpa ada pembayaran lagi selain untuk paket data.
Melalui smartphone,tablet, maupun PC, pembaca bisa mengakses komik
dimanapun dan kapanpun, kepraktisan ini yang membuat peminat komik
bahkan sudah dibantu dengan aplikasi khusus.
Kini, kalangan muda lebih senang membaca melalui gadget mereka,
termasuk membaca komik.Harga komik cetak yang semakin meningkat dan
tidak praktis menjadi satu alasan mereka beralih ke media digital.Platform
untuk menyediakan webcomic pun kini sudah bermunculan, seperti LINE
Webtoon, CIAYO Comics, COMICA, BBM Webcomics, COMICO, Tapas,
dan Lezhin Comics.
Di tengah industri komik yang kembali, beberapa komikus
mendeklarasikan Asosiasi Komik Indonesia (AKSI).Kemunculan AKSI
merupakan upaya untuk meningkatkan industri komik Indonesia.
Ketua Umun AKSI Faza Meonk mengatakan, melalui asosiasi,
mereka ingin mempermudah hubungan antara industri dengan komikus
Indonesia.Menurut dia, potensi pembaca komik Indonesia tinggi dengan
kehadiran media digital.Saat ini, 13 juta orang membaca komik Indonesia
melalui ponsel mereka.(Hanifah, N. 2018).
Sejak rilisnya LINE Webtoon pada tahun 2015, di tahun 2016 sudah
ada 88 judul komik yang rilis secara lokal dan internasional, ada 36 judul
karya webtoonist Tanah Air. Sebanyak 11 judul telah tamat dan 25 judul
masih on going.Pencetus LINE Webtoon, Kim JunKoo mengatakan sampai
saat ini ada 35 juta pengguna aktif bulanan di seluruh dunia."Indonesia
menjadi pasar tertingi dengan 6 juta pengguna aktif yang sudah mengunduh
LINE Webtoon per-bulan Agustus ini," ucapnya saat sesi diskusi 'LINE
Webtoon X Popcon Asia 2016' di ajang Popcon Asia. (Agnes, T. 2016)
-
6
2.1.4 Data Survey
Penulis melakukan survey untuk mendapatkan informasi seberapa
banyak orang mengetahui apa itu “sedulur papat lima pancer”serta pendapat
dalam dunia komik. Survey ini diambil dari responden yang berjumlah 125
orang.
Dari target audience yang ditetapkan, yaitu usia 13 keatas, sebagian
besar mengetahui apa itu webcomic, dan sebagian besar adalah pembaca
komik, baik webcomic atau buku.
Tabel 2.1Grafik Usia responden
Sumber : (Data pribadi penulis)
Tabel 2.2Grafik Domisili responden
Sumber : (Data pribadi penulis)
Tabel 2.3Grafik responden yang mengenal webcomic
Sumber : (Data pribadi penulis)
-
7
Tabel 2.4 Grafik responden yang pembaca komik
Sumber : (Data pribadi penulis)
Tabel 2.5 Grafik frekuensi responden dalam membaca komik
Sumber : (Data pribadi penulis)
Tabel 2.6 Grafik responden yang menggunakan sarana webcomic
Sumber : (Data pribadi penulis)
Adapun pendapat dari para responden mengenai pembuatan cerita
dalam komik.Sebagian besar dari 125 responden berpendapat bahwa komik
alangkah bagusnya bila diberi makna filosofis di dalamnya, guna menjadikan
komik tersebut berfaedah bagi pembaca.
-
8
Tabel 2.7 Grafik pendapat responden terhadap filosofi dalam komik
Sumber : (Data pribadi penulis)
Sebagian besar responden, terutama yang berdomisili di Jabodetabek,
ternyata lumayan mengetahui garis besar mitologi dan folklore Jawa, tetapi
hanya sedikit yang mengetahui lebih detail.
Tabel 2.8 Grafik responden yang mengenali mitologi dan folklore Jawa
Sumber : (Data pribadi penulis)
Dari data kuisioner yang diperoleh, ternyata sebagian besar orang
Jabodetabek masih sedikit yang mengenal apa itu filosofi “sedulur papat lima
pancer”.
Tabel 2.9 Grafik responden yang mengetahui “sedulur papat lima pancer”
Sumber : (Data pribadi penulis)
-
9
Dan terakhir, ternyata masih banyak yang tertarik pada komik action
yang melibatkan filosofi dan politik di dalamnya.
Tabel 2.10 Grafik responden yang tertarik pada komik actionmelibatkan
filosofi dan politik
Sumber : (Data pribadi penulis)
2.1.5 Sedulur Papat Lima Pancer
Sedulur papat lima pancer adalah istilah empat hawa nafsu dalam
filosofi Jawa. Bagi orang Jawa, nampaknya tidak terlalu sulit untuk
mempelajari, menelaah, memperdalam, atau menghayati mengenai klasifikasi
empat nafsu manusia karena telah diberikan panjang lebar dalam dunia
pewayangan.Dan nampaknya pula, para pujangga Jawa dulu sangat concern
dan peduli terhadap materi yang satu ini, sehingga karena sangat pentingnya
selalu diajarkan melalui seni pedhalangan Jawa.
Menurut Susetya (2016:7), nafsu manusia dianggap penting, sebab
makmur atau hancurnya dunia ini hanya berdasarkan nafsu manusia saja.
Keempat hawa nafsu tersebut antara lain :ammarah, yakni nafsu yang
mengajak berbuat kejahatan dan dur angkara dengan sifatnya yang adigang-
adigung-adiguna (mengandalkan kesaktian, kekuasaan, dan
kepandaiannnya). Nafsu lawwamah, yakni nafsu yang cenderung mencela
kesalahan orang lain, termasuk dirinya sendiri ketika ia bersalah. Nafsu
supiyah, yakni nafsu manusia yang sebenarnya sudah halus, sehingga ia
identik dengan ilham (bisik-bisikan; ada bisikan baik dan buruk). Nafsu
muthmainnah, yakni jiwa yang tenang, sifatnya anteng jatmika dan
menyebabkan suasana mengenakkan bagi orang lain. Sedangkan pancer itu
sendiri adalah pusat dari keempat hawa nafsu tadi, sang pengendali diantara
hawa nafsu, yaitu diri sendiri. Dalam pewayangan Ramayana, keempat hawa
-
10
nafsu ini digambarkan pada keempat putra-putri Wisrawa dan Sukesi, yakni
Dasamuka, Kumbakarna, Sarpakenaka, Wibisana, dan Rama sebagai sang
pancer.
Secara umum, terlanjur dipahami bahwa sedulur papat mengacu pada
mahkluk gaib, pendamping manusia, pendamping diri kita.Dalam bahasa
Inggris yang mendekati adalah kata “guardian angels”, alias para malaikat
pelindung.Pendalaman sedulur papat lima pancer diatas, akan menjadikan
mistik kejawen dalam berbagai praktik. Pengetahuan terhadap masalah ini,
akan mempengaruhi khusyuk tidaknya seorang menjalankan ritual. Keempat
saudara itu, seharusnya dikuasai, dipahami, dan dikendalikan dalam praktik
mistik.Jika tidak, mistik kejawen yang dilakukan kurang sempurna. Karena
keempat saudara tersebut akan selalu “nagih janji” dan menggoda “aku”
dimana saja dan kapan saja. Empat saudara gaib tersebut juga akan
mengawasi perilaku mistik “aku”.
Penyatuan kadang papat tersebut hanya bisa dilakukan melalui batin,
sebelum “aku” meninggal dunia.Pada hari kiamat nanti, memang manusia
telah menjadi suksma. Saat itu, akan dihadapkan pada jajal laknat berupa
anjing dan celeng bersinar hitam, yang merupakan simbol dari kebuasan dan
keserakahan.
Adapun pandangan umum lain mengenai filosofi sedulur papat lima
pancer ini. Dalam ritual Jawa, beberapa melibatkan pembacaan mantera dan
disertai sesaji dalam mengundang empat pendamping ini, yang dipercaya
pendamping sejak manusia lahir.Empat pendamping ini adalah kakakkawah
(air ketuban), adi ari-ari (plasenta), getih (darah), dan puser (tali
pusar).Sampai sekarang, “jasad” dari pendamping ini, seperti ari-ari juga
talipusar diperlakukan dengan penuh “hormat” dalam budaya Jawa.
Untuk memahami makna Sedulur Papat Limo Pancer, kita bisa
hubungkan dengan lima elemen. Dalam bahasa sansekerta, itu disebut sebagai
panca bhuta.Lima elemen adalah filsafat naturalis kuno. Baik di India,
maupun Yunani mengenal hal ini. Di Cina sendiri juga mengenal tapi dengan
sedikit perbedaan, yaitu elemen udara/angin dan elemen ruang di ganti
dengan elemen logam dan kayu.
-
11
Lima elemen itu adalah udara (vayu), air (jala), api (agni), tanah
(prithvi) dan ruang (akasha). Dalam bahasa Jawa, istilah sansekerta tersebut
diserap menjadi bayu, banyu, geni, dan bumi/pertiwi.Elemen ruang inilah
yang menjadi elemen dasar yang menaungi semuanya.Yang menjadi sentral
dan mendasari semuanya adalah elemen ruang.Karena itu disebut sebagai
pancer.Dalam filsafat naturalis, itu tentang empat elemen utama dan ditambah
sebuah elemen dasar yaitu bathin kita sendiri sebagai pancer atau pusat.
Tujuan spiritualitas Jawa adalah kedamaian dan ketenteraman bathin,
yang dicapai dengan memahami diri sendiri atau mengenal diri sejati.Diri
sejati itu adalah kedalaman bathin kita sendiri.
2.1.6 Inspirasi Cerita
Penulis mengambil cerita ini berdasarkan gabungan dari videogame
strategi produksi Creative Assembly yang berjudul Total War Saga : Thrones
of Britannia dan videogame RPG produksi Stoic Studio berjudul The Banner
Saga. Di dalam Total War Saga : Thrones of Britannia, terdapat cerita pada
tahun 878 sesudah masehi, Inggris dilanda penyerangan oleh bangsa Viking
yang oleh beberapa negara dilihat sebagai kesempatan untuk memperebutkan
tahta atas Inggris. Sedangkan The Banner Saga adalah videogame yang
berlatar dunia berbasis mitologi Norse, dimana dunia sedang dilanda
kehancuran dan kekacauan, membuat para pahlawan meninggalkan tempat
tinggal mereka untuk berkelana guna mendapatkan sekutu demi melawan
ancaman baru yang melanda dunia mereka. Cerita berawal dari ketika
seorang pemburu bernama Rook dan anak perempuannya yang bernama
Alette menghadapi seorang dredge, ras manusia batu dalam cerita ini, yang
kemudian pasukan dredge menghancurkan desa dimana Rook tinggal. Setelah
bertahan hidup dari serangan para dredge, Rook memutuskan untuk
meninggalkan desa dan di dalam perjalannya, dia bertemu dengan berbagai
macam orang yang bergabung bersama caravannya untuk mencari tempat
perlindungan, yang akan berujung ke dalam konflik yang lebih dalam,
perlahan mempelajari apa yang telah membuat dunia mereka kacau.
-
12
Gambar 2.3 The Banner Saga
Sumber : (https://bannersaga.com/game/the-banner-saga/)
Gambar 2.4 Total War Saga : Thrones of Britannia
Sumber : (https://www.totalwar.com/total_war_thrones_of_britannia)
Dengan penggabungan dua cerita ini, penulis hendak membuat cerita
baru yang berdasarkan dari mitologi Jawa. Mengambil jalan cerita seorang
petapa bernama Balaaditya yang mendapat wangsit dari para dewata untuk
menghentikan Jajal Laknat, para dewa terbuang yang akan mengakhiri dunia.
Bentuk niat Balaaditya untuk mempersatukan keempat bangsa yang berselisih
adalah bentuk dari penguasaan diri terhadap empat hawa nafsu dalam diri
manusia untuk menghadapi cobaan.
Penulis hendak membuat cerita yang mengangkat tema fantasi Jawa
namun tanpa menghilangkan ajaran filosofi pewayangan. Berdasarkan
pembicaraan Aji Prasetyo (Komikus), ada salah satu karya komik yang
-
13
mengangkat tema fantasi Jawa yang berdasarkan pewayangan namun karena
terlalu fokus pada action, makna filosofis dalam pewayangan seakan terlihat
pudar dan audience tidak terlalu memperhatikan. Maka dari itu, penulis akan
membuat webcomic fantasi yang tetap akan menekankan filosofi dalam
pewayangan Jawa juga tetap memberikan adegan-adegan action.
2.1.7 Data Karakter
Balaaditya : Pemeran utama dalam webcomic ini dan representasi dari
pancer, pengendali dari empat nafsu. Terinspirasi dari Aji Saka, brahmana
yang membangun kembali peradaban Jawa kuno. Berikut adalah referensi
untuk Balaaditya :
Gambar 2.5 Sajan Karakter Dari Pathfinder
Sumber : (https://pathfinder.fandom.com/wiki/Sajan_Gadadvara)
-
14
Gambar 2.6 Zhou Yu Karakter Dari Dynasty Warriors
Sumber : (https://dynastywarriors.neoseeker.com/wiki/Zhou_Yu)
Gambar 2.7 Tenzin Karakter Dari Avatar Korra
Sumber : (https://en.wikipedia.org/wiki/Tenzin_(The_Legend_of_Korra))
-
15
Gambar 2.8 Xin Zhao Karakter Dari League of Legends
Sumber : (https://leagueoflegends.fandom.com/wiki/Xin_Zhao/Background)
Bajraruna : Representasi dari simbol nafsu ammarah, yakni nafsu
yang mengajak berbuat kejahatan dan dur angkara. Pemilihan karakter
sebagai raksasa dikarenakan dalam Hindu, raksasa adalah makhluk pemarah
dan suka merusak.Terinspirasi dari Rahwana, raksasa kejam namun sangat
disegani sebagai pemimpin. Berikut adalah referensi untuk Bajraruna :
Gambar 2.9 Blackhand Karakter Dari Warcraft
Sumber : (https://wow.gamepedia.com/Blackhand)
-
16
Gambar 2.10 Ravana Karakter Dari Ramayana The Epic
Sumber : (https://www.filmibeat.com/photos/bollywood-movies/ramayana-the-epic-
9508.html)
Gambar 2.11 Duryudana Karakter Dari Garudayana
Sumber : (https://www.ciayo.com/id/comic/garudayana/dursasana)
-
17
Gambar 2.12 Hakon Karakter Dari The Banner Saga
Sumber : (https://thebannersaga.fandom.com/wiki/Hakon)
Dakini : Representasi dari simbol nafsu lawwamah, nafsu cenderung
mencela kesalahan orang lain, termasuk dirinya sendiri ketika ia besalah.
Pemilihan karakter sebagai ras garuda berdasarkan perlambangan burung
elang yang merupakan simbol dari kebanggaan yang penulis rasa cocok untuk
simbol nafsu mencela orang lain. Berikut adalah referensi untuk Dakini :
Gambar 2.13 Karakter Aarakocra Karya Skyserpent
Sumber : (https://www.deviantart.com/skyserpent/art/Commission-Aarakocra-
Archer-662579314)
-
18
Gambar 2.14 Kartu Monster Yu-Gi-Oh! Garuda the Wind Spirit
Sumber : (https://www.yugioh.com/cards/garuda-the-wind-spirit)
Gambar 2.15 Karakter Aarakocra Dari Dungeons & Dragons
Sumber : (https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Aarakocra)
-
19
Gambar 2.16 Karakter Garuda Karya Julian Rahmat
Sumber : (https://www.artstation.com/artwork/Ee5y4)
Ilamridula : Representasi dari simbol nafsu supiyah, yakni nafsu
manusia yang sebenarnya sudah halus, sehingga ia identik dengan bisik-
bisikan, yang baik maupun buruk, juga dapat diartikan selalu menginginkan
dan mengajak manusia kearah pemujaan terhadap kemegahan dan
kemewahan. Pemilihan karakter sebagai ras naga berdasarkan perlambangan
ular yang berarti kesuburan dan juga sifatnya yang tenang namun bisa
berbahaya.Terinspirasi dari Nyi Blorong, manusia setengah ular naga yang
suka menggoda manusia serakah. Berikut adalah referensi untuk Ilamridula :
-
20
Gambar 2.17 Deis Karakter Dari Breath of Fire
Sumber : (https://capcom.fandom.com/wiki/Deis)
Gambar 2.18 Seoni Karakter Dari Pathfinder
Sumber : (https://pathfinder.fandom.com/wiki/Seoni)
-
21
Gambar 2.19Naga Siren Karakter Dari Dota 2
Sumber : (http://pioroberson.com/wp2014/dota-workshop-submissions/)
Gambar 2.20 Zhen Ji Karakter Dari Dynasty Warriors
Sumber : (https://dynastywarriors.neoseeker.com/wiki/Zhen_Ji)
-
22
Tarak : Representasi dari simbol nafsu muthmainnah, yakni jiwa yang
tenang. Pemilihan ras karakter sebagai manusia dikarenakan manusia adalah
makhluk yang memiliki akal dan mampu menguasai pengendalian diri.
Berikut adalah referensi untuk Tarak :
Gambar 2.21 Sun Jian Karakter Dari Dynasty Warriors
Sumber : (https://koei.fandom.com/wiki/Sun_Jian)
Gambar 2.22 Prabu Siliwangi Penguasa Kerajaan Pasundan 1482
Sumber : (https://gaseraart.wordpress.com/2018/07/05/pos-blog-pertama/)
-
23
Gambar 2.23 Naresuan Karakter Dari Film King Naresuan
Sumber : (https://www.imdb.com/title/tt1878964/)
Gambar 2.24 Hari Singh Nalwa Komandan Dari Kekaisaran Sikh
Sumber : (https://www.sikhnet.com/news/beautiful-painting-hari-singh-nalwa-sikhi-
art)
-
24
Asurengsura : Salah satu Jajal Laknat yang menjadi antagonis utama
dalam webcomic ini. Berbentuk anjing hitam, merupakan simbol kebuasan.
Anjing adalah salah satu bentuk dari anasir bersifat jahat dalam filosofi
sedulur papat lima pancer. Berikut adalah referensi untuk Asurengsura :
Gambar 2.25 Odogaron Monster Dari Monster Hunter World
Sumber : (https://monsterhunterworld.wiki.fextralife.com/Odogaron)
Gambar 2.26 Barong Monster Dari Shin Megami Tensei
Sumber : (https://megamitensei.fandom.com/wiki/Barong)
-
25
Gambar 2.27 Vyalam Karakter Karya KiRAWRa
Sumber : (https://www.deviantart.com/kirawra/art/Vyalam-253005676)
Gambar 2.28 Fenrir Serigala Raksasa Dari Mitologi Norse
Sumber : (https://www.artstation.com/artwork/oVAz4)
-
26
2.1.8 Kompetitor
Penulis mengambil data Intellectual Property yang memiliki
kemiripan untuk dijadikan pembanding.IP yang menurut penulis menjadi
kompetitor adalah komik berjudul Garudayana oleh Is Yuniarto, yang
diterbitkan melalui CIAYO Comics dan Mantradeva oleh Gusti Kudit dan
Agung Bollo, yang diterbitkan melalui LINE Webtoon.
Garudayana adalah cerita komik yang menceritakan tentang seorang
gadis bernama Kinara berpetualang mencari harta karun. Kinara berpetualang
dengan bantuan seekor burung Garuda kecil yang dapat berubah menjadi
senjata saat diperlukan.Dalam petualangannya, Kinara juga membantu
perdamaian dunia dengan berbagai konflik dan pertarungan.Latar belakang
kisah adalah cerita wayang mengenai keluarga Pandawa dan
Kurawa.Garudayana boleh dikatakan berhasil menerobos pakem yang umum
terjadi. Jika lazimnya komik asing lah yang dialih-bahasakan dan masuk ke
tanah air, cerita komik ini justru sukses menembus pasaran Jepang dan laris
manis di pasaran. Menargetkan pasar remaja, komik ini meski menuturkan
kisah perwayangan, namun pembawaan cerita disampaikan dengan ringan
dan jenaka.
Gambar 2.29 Cover webcomic Garudayana
Sumber : (https://blog.ciayo.com/updates/garudayana-kisah-perwayangan-
unik/)
-
27
Mantradeva merupakan komik aksi fantasi shonen bertema etnik Bali.
Menariknya lagi dalam komik ini ini, tokoh cerita rakyat yang diangkat
dalam Mantradeva diolah sedemikian rupa, tidak lagi berdiri dalam cerita
sendiri-sendiri, namun semua tokoh dongeng seperti Cupak dan Gerantang,
Pan Balang Tamak ataupun Barong dan Rangda berada dalam satu dunia
sehingga membentuk sebuah cerita petualangan yang baru dan orisinal, bukan
hanya sekedar mengadaptasi cerita rakyat kedalam komik. Komik ini
menceritakan tentang Sona, seorang penari yang harus menutup sebuah
ramalan yang telah dilanggar dan gagal diwujudkan oleh sang pahlawan di
masa lampau. Itu dapat dilakukan jika Sona mampu menguasai sembilan
pusaka dewa yang tersebar di dunia, yang disebut Pusaka
Nawadewata.Dalam perjalanannya, Sona bertemu dengan Cupak, Gerantang
bahkan Pan Balang Tamak yang membantunya dalam petualangan.Kini
Mantradeva sudah menjadi webcomic resmi di LINE Webtoon. Bahkan
Mantradeva sebagai IP sudah merambah ke platformlain, yaitu musik.
Gambar 2.30 Cover webcomic Mantradeva
Sumber : (http://jurnalotaku.com/2016/11/05/peluncuran-komik-webtoon-
mantradeva/)
-
28
2.1.9 Strategi Marketing
Menurut ventureharbour.com, ada beberapa strategi untuk marketing
dalam membuat suatu film, hal ini juga bisa diterapkan pada IP dalam bentuk
lain seperti webcomic yang akan penulis buat. Hal-hal ini yang penulis seleksi
yang dirasa cocok untuk strategi pemasaran :
a. Public Stunt
Menurut Seth Godin, seorang ahli marketing Amerika Serikat, dia
mempercayai bahwa pembicaraan adalah bentuk terkuat dalam
marketing.Apabila seseorang menginginkan marketing yang viral, makan
lakukannya sesuatu yang layak dibicarakan.Public stunt sendiri adalah
atraksi yang dilakukan di ranah public untuk mendapat
perhatian.Contohnya, ketika serial Game of Thrones mempromosikan
serialnya, mereka membuat tengkorak naga sebesar bus yang terlihat
seperti terdampar di pesisir pantai.
Gambar 2.31 Tengkorak naga public stunt Game of Thrones
Sumber : (https://www.ventureharbour.com/ultimate-guide-marketing-
films-tv-shows-online/)
b. Pre-Roll Video Advertising
Iklan dalam bentuk video adalah alat yang efektif untuk menggugah
ketertarikan para audiences.Hal termasuk pembuatan trailer untuk suatu
IP seperti komik maupun film.Peletakkan iklan bisa dilakukan pada social
media seperti YouTube, Facebook, Instagram, dan sebagainya. Hal yang
-
29
paling penting adalah trailer memberikan audiences panggilan untuk
melakukan sesuatu seperti mengunjungi fanpage social media maupun
website. Bahkan untuk contoh, Netflix telah membuat trailer untuk komik
yang mereka buat berjudul Sharkey The Bounty Hunter. Penulis akan
menggunakan metode ini untuk promosi webcomic Arunadwipa
Mahayudha.
Gambar 2.32 Trailer Sharkey The Bounty Hunter
Sumber : (Screenshot video YouTube Sharkey The Bounty Hunter
Trailer)
c. Jadikan Page Facebook Interaktif
Hal pertama yang harus diperhatikan untuk page Facebook adalah design
page, buat tampilan visual semenarik mungkin. Beberapa fanpage
Facebook seperti Breaking Bad, Hunger Games, dan sebagainya
menyediakan games, kontes, dan aplikasi untuk digunakan, dan yang
paling penting adalah update yang aktif dan engaging.
d. Gunakan Social Network Lain Seperti Instagram, Vine, Pinterest
Meskipun sudah menggunakan strategi social media yang besar seperti
Facebook, YouTube, dan Twitter, bukan berarti mengabaikan platform
lain yang lebih kecil.
-
30
e. Brand Partnership
Iklan atau juga endorsement bisa dimaksimalkan untuk menghasilkan
uang.Untuk mendapatkan iklan ini, yang harus dilakukan oleh komikus
digital pertama kali adalah dengan memperbanyak follower-nya terlebih
dahulu.
f. Persona Marketing
IP yang akan dipasarkan akan selalu memiliki karakter yang audience
bisa relasikan. Banyak marketing IP bermain-main dengan kecintaan atau
kebencian untuk beberapa karakter dengan membangun persona karakter
yang ditentukan di social media. Contohnya adalah karakter Ted dari film
Ted. Di Twitter, follower-nya telah mencapai 700.000 pengguna lebih.
Ted membuat postingan dan komentar lucu yang menyebar bagai
kebakaran hutan.
Gambar 2.33 Screenshot tweet dari Ted
Sumber : https://www.ventureharbour.com/ultimate-guide-marketing-
films-tv-shows-online/)
g. Pakailah Meme
Meme menjadi salah satu cara untuk menguji kreatifitas audiences untuk
membangun konten yang bisa dibagikan yang secara langsung juga
mempromosikan produk. Keuntungan membuat meme adalah mudahnya
penyesuaian, bisa dibagikan, dan cepat dalam pembuatan.
-
31
Gambar 2.34 Meme yang dibuat page official Stonghold Crusader oleh
Firefly Studios.
Sumber : (https://www.facebook.com/PlayStronghold/)
2.1.10 Pendaftaran Webcomic
Adapun cara-cara dan ketentuan untuk mendaftarkan IP webcomic ke
berbagai platform webcomic yang tersedia di Indonesia.Penulis memperoleh
informasi dari salah satu komikus official dari CIAYO Comics, Sutcid,
penulis dari Webcomic “Wendigo”.
Dari informasi yang didapat, salah satu untuk mendaftarkan seri
webcomic ke platform CIAYO adalah melalui challenge yang selalu diadakan
oleh pihak CIAYO ketika ada pembukaan submission. Adapun cara untuk
submit webcomic ke website CIAYO yang penulis dapatkan baik dari
narasumber maupun website CIAYO.
1. Membuat Akun CIAYO Comics
Cara submit CIAYO Comics Challenge dimulai dengan membuka
website submit.ciayo.com. Di website inilah pendaftar bisa menyiapkan
semua komiknya, mulai dari proses submisi hingga menambah episode
baru.
-
32
2. Baca Aturan Main
Setelah log in, pendaftar akan masuk ke dashboardchallenge. Di sinilah
pendaftar bisa mengatur semua komik yang pendaftar submit ke dalam
challenge. Ada baiknya sebelum pendaftar memulai proses submit komik,
para pendaftar harap membaca dahulu beberapa aturan CIAYO Comics
Challenge.
3. Isi Data Diri
Proses submit komik baru terbagi dalam 3 tahapan. Di tahap pertama ini,
pendaftar diminta untuk mengisi data diri.
4. Siapkan Komik
Di tahap selanjutnya, pendaftar sudah bisa mengisi data-data tentang
komik yang di-submit. Berikut ini adalah penjelasan untuk setiap kolom
isian yang dibutuhkan.
a) Comic title:Isikan dengan judul komik.
b) Short synopsis: Isikan dengan sinopsis singkat komik.
c) Full synopsis: Isikan dengan sinopsis lengkap komik.
d) Author nickname: Isikan dengan nama atau nickname author.
e) Position: Pilih posisi/jabatan dalam komik ini: Script Writer, Comic
Artist, atau merangkap keduanya.
f) Add more author: Pendaftar bisa menambah author baru jika bekerja
bersama teman.
g) Comic format: Pilih format komik, apakah Mini Series atau One-
Shot.
h) Genre comic: Pilih genre dari komik, apakah Fantasy, Horror,
Comedy, Romance, atau Action.
5. Upload Thumbnail Komik
Di sini pendaftar diminta untuk mengupload gambar thumbnail dan
banner untuk komik.Ada beberapa jenis thumbnail dan banner yang
harus diupload.Berikut ini adalah penjelasannya.
a) Thumbnail komik: Gambar ini akan muncul sebagai thumbnail saat
pembaca mem-browse komik di website dan app CIAYO Comics.
b) Banner komik: Gambar ini akan muncul sebagai banner utama di
halaman komik. Ada dua ukuran untuk banner komik, masing-masing
untuk versi desktop dan mobile.
-
33
c) Banner share: Gambar ini akan muncul di media sosial seperti
Facebook dan Twitter, saat komik di-share.
6. Upload Komik
Di tahap terakhir ini, pendaftar akan diminta untuk mengupload komik
pertamanya. Berikut adalah penjelasan untuk upload gambar.
a) Thumbnail episode: Gambar ini akan muncul di halaman komik
kamu sebagai gambar ilustrasi episode bersangkutan. Ukuran lebar
300px, tinggi 300px, format JPEG/JPG, ukuran maks. 200 kB.
b) Slice episode: Inilah tempat untuk mengupload komik kamu. Komik
harus diupload dalam bentuk slice. Pendaftar bisa mengupload lebih
dari satu slice secara bersamaan. Ukuran lebar 700px, tinggi 1000px,
format JPEG/JPG, ukuran maks. 200 kB. (CIAYO. 2018)
Apabila masuk tetapi belum menjadi official, kontrak terhadap IP
masih belum terjalin, sehingga masih bisa pindah platform apabila menjadi
official di platform lain. Komikus akan dihubungi pihak CIAYO bila terpilih
untuk menjadikan IP-nya official. Adapun persyaratan bila terpilih sebagai
webcomic official untuk komik serial :
1. Menyiapkan logline dan plot point dalam sebuah power point untuk
menjelaskan cerita komik secara keseluruhan.
2. Menyiapkan logline per chapter sebanyak 24 chapter dalam sebuah
dokumen word atau excel, untuk menjelaskan cerita dari masing-masing
chapter.
3. Menyiapkan contoh visual berupa character sheet, sekaligus
menyediakan 10 panel adegan terbaik yang menggambarkan genre komik
tersebut. Contoh: komik genre romance sebaiknya menyajikan adegan di
mana mereka bermesraan atau ketika sedang break up.
4. Menyiapkan CV dan portofolio.(CIAYO. 2019)
-
34
2.2 Tinjauan Teori
Dalam perancangan komunikasi visual trailer webcomic ini, penulis
melakukan riset untuk memperoleh data yang mendukung dan referensi visual yang
sesuai. Dalam sebuah proses research pasti ada suatu landasan teori yang
mendukung analisa data yang akan dibuat. Berikut merupakan teori yang akan
dipakai ke dalam perancangan film serial animasi ini.
2.2.1 Animasi
Animasi sendiri berasal dari bahasa latin yaitu “anima” yang berarti
jiwa, hidup, semangat. Sedangkan karakter adalah orang, hewan maupun
objek nyata lainnya yang dituangkan dalam bentuk gambar 2D maupun 3D.
Dalam buku Disney Animation : The Illusion of Life, animasi didefinisikan
sebagai sebuah bentuk seni baru, dimana artis memprojeksikan sebuah
sequence gambar atau foto ke sebuah layar secara konstan dan menciptakan
sebuah gerakan dan kehidupan. Seorang artis dapat merepresentasikannya
begitu saja, atau melebih-lebihkan gerakan, emosi, dan perasaan yang ingin
diciptakan.
2.2.2 Teori Story/Cerita
Apakah yang dimaksud dengan cerita/story.Screenwriter Karl Iglesias
dalam buku "Ideas for the Animated Short" yang disusun oleh Karen
Sullivan, Gary Schumer, dan Kate Alexander, mempunyai definisi yang
sederhana mengenai cerita, "Cerita berisi tentang seseorang yang sangat
menginginkan sesuatu, dan menemui masalah untuk mendapatkannya."
Pengertian ini memiliki tiga elemen utama yang diperlukan dalam
sebuah cerita, yaitu karakter, tujuan, dan konflik.
1. Karakter : seseorang yang akan diceritakan dan melalui pandangan
siapa yang akan diceritakan.
2. Tujuan : ini merupakan objek fisik yang ingin dimiliki oleh
karakter, seperti sang Putri, harta karun, hadiah, dan sebagainya.
3. Konflik : konflik merupakan apa yang berada diantara karakter
dan tujuannya.
-
35
Ada tiga macam bentuk konflik:
a. Karakter lawan karakter
b. Karakter lawan lingkungan
c. Karakter lawan dirinya sendiri
Dalam cerita ini penulis memilih semua tiga macam bentuk konflik.
Karena masalah dan perkembangan karakter akan sangat berpengaruh dan
mempengaruhi baik antar karakter, lingkungan, maupun dirinya sendiri.
Konflik mengakibatkan masalah, halangan, dan dilema yang
menempatkan karakter dalam resiko atau bahaya, baik secara fisik, mental,
maupun spiritual. Ini berarti akan ada konsekuensi yang buruk bagi karakter
jika ia tidak berhasil mengatasi konflik.
Beberapa elemen lain dari cerita meliputi:
1. Lokasi : tempat, waktu, periode, atau atmosfer yang
akanmendukung cerita
2. Momen : Dalam semua cerita, dunia seorang karakter
biasa saja sampai suatu hal terjadi, momen
tersebut yang memulai cerita
3. Pertanyaan dalam cerita : Momen tersebut menimbulkan pertanyaan
padapikiran penonton yang harus terjawab
pada akhir cerita.
4. Tema : Cerita memiliki arti bagi karakter dan
penonton. Tema atau konsep merupakan ide
pokok yang lebih besar selain komunikasi
dengan animasi. Tema merupakan pengertian
yang lebih mendalam dari cerita.
5. Kebutuhan :Agar cerita memiliki arti bagi karakter, Ia
butuhmempelajari sesuatu untuk mencapai
tujuannya.
6. Pelajaran : Pembelajaran emosional atau perubahan pada
Karakter
-
36
7. Akhir / Ending : Merupakan bagian dimana penonton diberikan
jawaban atas semua pertanyaan yang timbul
dalam cerita.
2.2.3 Prinsip Animasi
12 prinsip animasi berdasarkan “The Animator Survival Kits” oleh
Richard Williams, pada dasarnya meliputi dasar-dasar gerak, pengaturan
waktu, peningkatan visual, sekaligus teknis pembuatan sebuah animasi.
Penulis hanya akan menggunakan beberapa prinsip animasi yang cocok untuk
animasi 2D limited animation untuk trailer webcomic yang adalah sebagai
berikut :
1. Solid Drawing
Menggambar memegang peran yang penting dalam pembuatan animasi,
terutama animasi klasik.Seorang animator harus mempunyai kepekaan
terhadap anatomi, komposis, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan
sebagainya. Meskipun sekarang peran menggambar secara manual sudah
bisa digantikan oleh grafis computer namum pemahaman dasar dari
prinsip dasar menggambar seperti anatomi, proporsi, dan sebagainya akan
sangat membantu dalam menghasilkan animasi yang lebih hidup.
2. Timing dan Spacing
Grim Natwick seorang animator Disney pernah berkata, “ Animasi adalah
tentang timing dan spacing”. Timing adalah menentukan waktu kapan
sebuah gerakan harus dilakukan, contohnya seperti menentukan pada
detik keberapa sebuah bola yang meluncur akan mengenai kaca jendela.
Spacing adalah menentukan percepatan dan perlambatan dari berbagai
jenis gerakan, contoh spacing seperti menentukan kepadatan gambar
(yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak) ketika bola
itu sebelum menghantam kaca, tepat menghantam kaca, sesudahnya, atau
ketika bola itu mulai jatuh ke lantai.
3. Slow in dan Slow out
Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan deselerasi.
Slow in dan slow out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan
memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi
-
37
jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow
out terjadi jika sebuah gerakan yang relative cepat kemudian melambat.
4. Arcs
Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada makhluk hidup bergerak
dengan mengikuti sebuah jalur melengkung yang disebut arcs.Hal ini
memungkinkan mereka bergerak secara smooth dan lebih realistik.Pola
gerakan ini tidak dimilik oleh sistem pergerakan mekanik/robotic yang
cenderung patah-patah dan kaku.
5. Secondary Action
Adalah gerakan-gerakan tambahan yang bertujuan untuk memperkuat
gerakan utama agar sebuah animasi tampak lebih hidup, contohnya kepala
yang ikut bergerak dan tangan yang mengayun dalam sebuah gerakan
berlari.Secondary action tidak dimaksudkan untuk terlihat lebih dominan
dari gerakan utama, melainkan lebih berfungsi untuk memperkuat
gerakan utama.
6. Follow Through dan Overlapping Action
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak
meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap
bergerak sesaat setelah berhenti berlari.Overlapping action adalah
gerakan yang saling silang, seperti gerakan yang saling mendahului.
7. Staging
Seperti halnya dalam film atau teater, staging dalam animasi juga meliputi
bagaimana lingkungan dibuat untuk mendukung suasana atau mood yang
ingin dicapat dalam sebagian atau keseluruhan scene.
8. Appeal
Hal ini berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam
animasi. Appeal dapat mengidentifikasi kekhasan dari berbagai macam
gaya animasi. Seperti perbedaan animasi buatan Jepang dengan Amerika,
Pixar dengan Dreamworks. Masing-masing memiliki appeal atau gaya
tertentu.
-
38
2.2.4 Teori Warna
Warna memegang peran yang sangat besar dalam sebuah design.
Karena banyak hal yang disampaikan lewat warna, mulai dari penggunaan
warna sebagai point of interest, hingga penyampaian emosi lewat psikologi
warna, berikut ini adalah beberapa uraian mengenai teori warna:
• Psikologi warna
Dalam film warna memegang peranan yang sangat penting, karena warna
dapat memberikan mood yang sesuai di tiap adegan apabila dipilih
dengan baik pemilihan warnanya. Tiap warna memiliki arti yang berbeda-
beda, berikut adalah contoh warna yang dipakai oleh penulis dalam film
ini :
a. Merah : Kekuatan, Tenaga, Agresi, Api, Perang, Darah, Bahaya.
b. Oranye : Keseimbangan, Tenaga, Kehangatan, Semarak.
c. Kuning : Harapan, Optimisme, Waspada, Emas
d. Hijau : Alam, Kesehatan, Kesuburan, Pembaruan, Harmonis,
Keberuntungan
e. Biru : Persatuan, Kedamaian, Kebenaran, Percaya Diri, Langit, Air,
Stabil
f. Hitam : Kekuatan, Misterius, Ketakutan, Kematian, Kesedihan,
Kegelapan
g. Putih : Kedamaian, Bersih, Suci, Ketiadaan, Kebaikan, Muda
2.2.5 Teori Karakter Design
Dalam buku Ideas for the Animation Short: Finding and Building
Stories disebutkan bahwa mendesain suatu karakter yang baik harus
mengikuti karakteristik-karakteristik sebagai berikut:
a. Mudah dikenali dengan cepat (mempunyai bentuk yang dikenali atau
siluet).
b. Memiliki atribut fisik yang melengkapi isi dari cerita tersebut.
c. Dapat menyelesaikan adegan yang dibutuhkan dalam script.
d. Menarik untuk ditonton.
-
39
2.2.6 Teori Cinematography
Untuk mendapat hasil trailer yang lebih artistik serta
mempertontonkan peceritaan suatu film atau trailer dengan jelas dan sampai
ke penonton, dibutuhkan pemahaman teori cinematography.
Berdasarkan teori Cinematography pada buku "Cinematography
Theory and Practice" yang disusun oleh Blain Brown, kata Cinematography
berasal dari Yunaniyang berarti "menulis dengan pergerakan." Pada intinya,
pembuatan film adalahmengambil gambar, namun cinematography lebih dari
sekadar teknik dari fotografi,melainkan juga merupakan suatu proses
pengambilan ide, kata - kata, tindakan, ikatanemosional, suasana dan segala
bentuk komunikasi non - verbal dan menampilkannyadalam bentuk visual.
Dalam pembuatan suatu film banyak sekali aspek yang harus
diperhatikan untuk menghasilkan suatu film yang baik, salah satunnya adalah
cinematography.Cinematography memiliki arti lebih dari suatu pergerakan,
dengan cinematography yang benar maka kita dapat membuat suatu film
yang menarik dan dapat menimbulkan pertanyaan kepada penonton, dimana
pertanyaan ini akan memicu rasa penasaran penonton sehingga penonton
tidak merasa bosan dan ingin terus mengikuti jalan ceritanya.
Cinematography juga berperan sebagai bahasa dalam suatu film,
karena dengan cinematography ini suatu film dapat memiliki mood yang
nantinya menjadi pendukung didalam suatu cerita sehingga nantinya
penonton akan dapat merasa kalau mereka ikut masuk kedalam cerita
tersebut.
2.2.7 Teori Typography
Tipografi juga merupakan elemen yang penting dalam sebuah design,
dalam teori yang berdasarkan buku Design Elements Typography
Fundamentals yang disusun oleh Kristin Cullen, menjelaskan bahwa
Tipografi merupakan elemen didalam design yang dapat menjelaskan
informasi dan menghasilkan suatu emosi atau mood pada suatu design.
Berikut ini adalah beberapa fungsi dalam penggunaan tipografi :
a. Convey Information with Type, Maksudnya adalah dengan kata-kata suatu
informasi dapat disampaikan kepada audience dengan hanya melihat jenis
kata yang dipakai.
-
40
b. Express Text beautifully, Susunan tipografi yang cocok akan
menimbulkan kesan yang cantik dalam suatu design sehingga orang bisa
tertarik untuk melihat suatu design tersebut
c. Design withappropriateness, Yang dimaksud dengan ini adalah tipografi
juga mampu menuntun sebuah design menjadi lebih layak dengan
susunan tipografinya sehingga dari tiap huruf itu sendiri bisa
mencerminkan isi dari suatu design
Teori tipografi ini akan digunakan sebagai acuan pembuatan judul
atau title film.
2.3 Analisa
2.3.1 Analisis SWOT
1. Strength :
a. Memiliki unsur local content yang terkandung di dalam karya,
sehingga mampu menarik perhatian masyarakat Indonesia.
b. IP yang yang mampu menghasilkan banyak platform dan merchandise
yang akan menguntungkan banyak pihak.
2. Weakness :
Sebagai seri yang masih starter, terdapat kompetitor yang jauh lebih
dahulu mendapat popularitas.
3. Opportunity :
Berdasarkan dari responden, banyak yang masih mengharapkan
keberadaan filosofi dalam sebuah komik.
4. Threat :
Tidak semua webcomic yang dilamarkan ke platform webcomic dapat
diterima dengan mudah, masih harus bersaing dengan lamaran lain.
top related