ahmad syaugy kurniawan-fst.pdf

187
VISUALISASI TIGA DIMENSI PROSES FOTOSINTESIS TUMBUHAN MENGGUNAKAN PARTICLE SYSTEM (EFEK PARTIKEL) (STUDI KASUS SDN KEBAYORAN LAMA SELATAN 13 PAGI) Ahmad Syaugy Kurniawan 106091002899 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UIN SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA 2011 M / 1432 H

Upload: vanmien

Post on 31-Dec-2016

230 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

VISUALISASI TIGA DIMENSI PROSES FOTOSINTESIS TUMBUHAN

MENGGUNAKAN PARTICLE SYSTEM (EFEK PARTIKEL)

(STUDI KASUS SDN KEBAYORAN LAMA SELATAN 13 PAGI)

Ahmad Syaugy Kurniawan

106091002899

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UIN SYARIF HIDAYATULLAH

JAKARTA

2011 M / 1432 H

Page 2: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

ii

VISUALISASI TIGA DIMENSI PROSES FOTOSINTESIS TUMBUHAN

MENGGUNAKAN PARTICLE SYSTEM (EFEK PARTIKEL)

(STUDI KASUS SDN KEBAYORAN LAMA SELATAN 13 PAGI)

Skripsi

Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar

Sarjana Komputer

Fakultas Sains dan Teknologi

Universitas Islam Negeri (UIN) Syarif Hidayatullah Jakarta

Oleh

Ahmad Syaugy Kurniawan

106091002899

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UIN SYARIF HIDAYATULLAH

JAKARTA

2011 M / 1432 H

Page 3: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

iii

Page 4: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

iv

Page 5: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

v

PERNYATAAN

DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENAR-

BENAR HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN

SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI

ATAU LEMBAGA MANAPUN

Jakarta, 30 November 2011

Ahmad Syaugy Kurniawan

106091002899

Page 6: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

vi

ABSTRAK

Ahmad Syaugy Kurniawan - 106091002899, Visualisasi Tiga Dimensi Proses Fotosintesis Tumbuhan Menggunakan Particle System (Efek Partikel) – Studi Kasus SDN Kebayoran Lama Selatan 13 Pagi, dibimbing oleh Ibu Qurrotul Aini, MT dan Ibu Khodijah Hulliyah, M.Si. Proses fotosintesis merupakan salah satu materi yang terdapat pada pelajaran IPA untuk kelas 5 SD. Agar siswa dapat memahami materi tersebut guru biasanya menambahkan praktek outdoor yang ditujukan supaya siswa dapat membuktikan sendiri adanya proses fotosintesis pada tumbuhan hijau. Akan tetapi karena terbatasnya media pembelajaran dan waktu, terkadang siswa belum memahami secara utuh bagaimana proses yang terjadi dari awal hingga akhir. Penggunaan animasi 3D dapat membantu memecahkan masalah tersebut karena mampu menghasilkan sebuah visualisasi proses fotosintesis serupa dengan aslinya. Untuk menciptakan animasi seperti air hujan dan angin, terdapat teknik animasi yang disebut Particle System. Particle System merupakan bagian dari tools yang dimiliki oleh software 3D Max. Pembuatan visualisasi proses fotosintesis dalam kemasan aplikasi multimedia interaktif ini menggunakan metode pengumpulan data dan pengembangan aplikasi. Metode pengumpulan data terdiri atas observasi, wawancara, kuesioner, studi pustaka dan studi literatur sejenis. Sedangkan metode pengembangan aplikasi menggunakan IMSDD (Interactive Multimedia System Design and Development) yang mempunyai 4 tahapan, yaitu adalah System Requirement, Design Consideration, Implementation dan Evaluation. Berdasarkan hasil evaluasi, aplikasi pembelajaran fotosintesis ini membantu siswa dalam memahami proses fotosintesis dan membantu guru dalam memberikan penjelasan yang lebih interaktif. Aplikasi ini masih memerlukan pengembangan sehingga akan lebih baik, antara lain dengan membuat objek 3D yang lebih detail tentang struktur daun serta pengembangan teknik Particle System untuk dapat menghasilkan animasi yang lebih realistik dan menarik. Kata kunci: 3D, visualisasi, Particle System, fotosintesis, Jumlah Halaman : V Bab + 168 Halaman + xix Halaman + 117 Gambar + 10 Tabel + Daftar Pustaka + Lampiran. Jumlah Daftar Pustaka : 24 Sumber (Tahun 2002 – Tahun 2010)

Page 7: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

vii

KATA PENGANTAR

حیم حمن الر الر هللابسم

Puji syukur penulis panjatkan ke hadirat Allah SWT, atas berkat dan kasih

karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan judul

“Visualisasi Tiga Dimensi Proses Fotosintesis Tumbuhan Menggunakan Particle

System (Efek Partikel) (Studi Kasus SDN Kebayoran Lama Selatan 13 Pagi”.

Penulisan skripsi ini merupakan salah satu syarat untuk menyelesaikan Studi

Strata 1 guna memperoleh gelar Sarjana Komputer pada Jurusan Teknik

Informatika Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Islam Negeri Syarif

Hidayatullah Jakarta.

Penulis menyadari bahwa tersusunnya skripsi ini bukan hanya atas

kemampuan dan usaha penulis semata, namun juga berkat bantuan berbagai pihak,

oleh karena itu penulis mengucapkan terima kasih yang sedalam-dalamnya kepada

yang terhormat :

1. Bapak DR. Syopiansyah Jaya Putra, M. Sis selaku Dekan Fakultas Sains

dan Teknologi UIN Syarif Hidayatulah Jakarta.

2. Bapak Yusuf Durrachman, M.Sc , MIT selaku Ketua Program Studi Teknik

Informatika dan Ibu Viva Arifin, M.MSi selaku Sekretaris Program Studi

Teknik Informatika.

3. Ibu Qurrotul Aini, MT selaku Dosen Pembimbing I, dan Khodijah Hulliyah,

M.Si selaku Dosen Pembimbing II yang telah meluangkan waktu,

memberikan arahan dan nasehat dalam menyelesaikan skripsi ini.

Page 8: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

viii

4. Bapak Sularjo dan Ibu Ati selaku pihak Sekolah SDN 13 Pagi, yang telah

membantu Peneliti dalam mendapatkan data untuk keperluan penelitian ini.

5. Ibu Arini, MT selaku Dosen Penguji I, dan Ibu Fitri Mintarsih, M.Si selaku

Dosen penguji II yang telah memberikan evaluasi yang berkualitas dan

berguna bagi peneliti.

6. Seluruh Dosen Teknik Informatika yang tidak dapat peneliti sebutkan satu

persatu. Khususnya Pak Adil Siregar, terimakasih untuk ilmu grafisnya Pak.

Sangat bermanfaat untuk saya.

7. Seluruh Staff Jurusan TI/SI dan staff Akademik FST yang telah membantu

peneliti dalam masa perkuliahan.

8. Kedua Orang Tuaku, Ayah dan Mama tercinta, yang senantiasa memberikan

kasih sayang, nasehat, dan juga doa yang tak kenal lelah sehingga Peneliti

mampu menyelesaikan studi S1 ini.

9. Dan semua teman-teman satu angkatan 2006 jurusan Teknik Informatika

Fakultas Sains dan Teknologi. Salam sukses untuk kalian semua.

Peneliti menyadari bahwa makalah ini masih jauh dari kesempurnaan baik

bentuk, isi maupun teknik penyajian. Oleh sebab itu, kritikan yang bersifat

membangun dari berbagai pihak, Peneliti terima dengan tangan terbuka serta

sangat diharapkankan. Semoga skripsi ini dapat bermanfaat.

Jakarta, 30 November 2011

Ahmad Syaugy Kurniawan.

Page 9: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

ix

Lembar Persembahan

Ku persembahkan Tugas Akhir Skripsi ini untuk :

Mamahku (Hj. Etna Suretnawati) dan Ayahku (H. Atjeng Kurnia, S.Sos) yang tercinta dan sangat aku banggakan. Yang selalu mengiringi tiap langkah

kehidupanku hingga hari ini. Yang tetap mendukung dan terus menyemangatiku di saat jiwa dan raga ini sedang rapuh. Yang selalu menjadi sandaran awal di

setiap kesedihanku. Yang selalu menceriakan hariku dengan tawa kasih sayangnya. Dan yang senantiasa memanjatkan doa di setiap penghujung solat

wajib dan sunnah hingga air mata jatuh di atas sajadah putihnya. Aku selalu mencintaimu

Adik dan Kakakku (Ari dan Teteh Wiwit) yang tersayang.

Kakek dan Neneku (Abah dan Ibu Endang Suwanda) yang selalu mencurahkan

kasih sayang kepada cucunya hingga tak mampu aku membalasnya. Terimakasih atas semua doa yang dipanjatkan untuk Aa hingga saat ini. Juga untuk Bibi, Om,

Tante, Mamang, Uwa, Sepupu, dan semua keluarga besarku.

M. Fatih “Aa” Fuaduddin, Imamul Huda, Chery Dia Putra, Noviana“Bun”Noor, Eksasanti“Umi”Lestaluhu, Neng Ros, Ika Desy Puteri,

Noviyanah“siMba”Farhanah dan Sri“Nenek”Rohmawati. Mereka adalah teman sekaligus sahabat yang sering dijadikan tempat berkeluh kesah dan berbagi senang. Dan selalu menyemangati di saat Aku mulai malas

mengerjakan skripsi ini.

Adek dan abangku yaitu Ela, Amal dan Haris. Terima kasihku yang tak terhingga untuk kalian bertiga.

Kawan-kawan yang telah memberikan bantuan secara langsung baik melalui

saran maupun data selama pengerjaan skripsi seperti Dimas “Jimbo” Dewantara, Ahmad Riski, Shinta “Badak” Mardhotillah, Iche Berlianti, Shan,

Alfian “Cow”, Fikri dan teman-teman lain yang tak bisa disebutkan satu persatu

--------------------------------------------------------

Ya Allah, aku meminta pada-Mu permintaan terbaik, doa terbaik, kesuksesan terbaik, ilmu terbaik, amal terbaik, pahala terbaik, kehidupan terbaik, dan kematian terbaik. Kuatkanlah aku, beratkan timbangan kebaikanku, kukuhkanlah imanku, tinggikan

derajatku, terima solatku, ampuni dosa-dosaku, dan berilah aku surga tertinggi.

Page 10: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

x

DAFTAR ISI

HALAMAN SAMPUL ................................................................................ i

HALAMAN JUDUL ................................................................................... ii

LEMBAR PENGESAHAN PEMBIMBING .............................................. iii

LEMBAR PENGESAHAN UJIAN ............................................................ iv

LEMBAR PERNYATAAN ........................................................................ v

ABSTRAK ................................................................................................... vi

KATA PENGANTAR ................................................................................. vii

LEMBAR PERSEMBAHAN ..................................................................... ix

DAFTAR ISI ............................................................................................... x

DAFTAR TABEL ....................................................................................... xiv

DAFTAR GAMBAR ................................................................................... xv

DAFTAR LAMPIRAN ............................................................................... xix

BAB I PENDAHULUAN ............................................................................ 1

1.1 Latar Belakang ......................................................................... 1

1.2 Perumusan Masalah ................................................................. 3

1.3 Ruang Lingkup dan Batasan Masalah ....................................... 3

1.3.1 Ruang Lingkup ........................................................... 3

1.3.2 Batasan Masalah ......................................................... 3

1.4 Tujuan dan Manfaat Penelitian ................................................. 5

1.4.1 Tujuan Penelitian ........................................................ 5

1.4.2 Manfaat ...................................................................... 5

1.5 Metode Penelitian .................................................................... 6

1.5.1 Metode Pengumpulan Data ......................................... 6

1.5.2 Metode Pengembangan Aplikasi ................................. 7

1.6 Sistematika Penulisan ............................................................... 7

BAB II LANDASAN TEORI ....................................................................... 9

2.1 Visualisasi ................................................................................ 9

Page 11: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

xi

2.2 Pemodelan 3D (3D – Modelling) .............................................. 10

2.3 Interaksi Manusia Komputer .................................................... 13

2.3.1 Fungsi ........................................................................ 13

2.3.2 Pedoman Merancang Interface yang Baik ................... 13

2.4 Multimedia ............................................................................... 16

2.4.1 Definisi....................................................................... 16

2.4.2 Tujuan ........................................................................ 17

2.4.3 Jenis Multimedia ........................................................ 17

2.4.4 Elemen Multimedia .................................................... 18

2.5 Proses Fotosintesis Tumbuhan.................................................. 20

2.6 Particle System (Efek Partikel) ................................................. 23

2.6.1 Atribut Partikel ........................................................... 26

2.6.2 Dinamika Partikel ....................................................... 28

2.6.3 Kepunahan Partikel .................................................... 28

2.6.4 Renderasi Partikel ....................................................... 28

2.6.5 Contoh Penggunaan Particle Systems ......................... 29

2.7 Definisi IMSDD ....................................................................... 31

2.8 Model Perancangan Sistem ..................................................... 31

2.8.1 Flowchart ................................................................... 31

2.8.2 STD (State Transition Diagram) ................................. 34

2.9 Struktur Navigasi ..................................................................... 35

2.9.1 Struktur Navigasi Linier ............................................ 36

2.9.2 Struktur Navigasi Hirarki ........................................... 36

2.9.3 Struktur Navigasi Non Linier ..................................... 36

2.9.4 Struktur Navigasi Campuran ...................................... 37

2.10 Perangkat Lunak Multimedia ................................................... 37

2.10.1 Macromedia Director MX2004 ................................... 37

2.10.2 3ds Max...................................................................... 42

2.10.3 CorelDraw X3 ............................................................ 44

2.10.4 Adobe Photoshop ....................................................... 46

2.10.5 Ulead Video Studio 11................................................ 47

Page 12: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

xii

BAB III METODE PENELITIAN ................................................................ 52

3.1 Metode Pengumpulan Data ...................................................... 52

3.1.1 Observasi.................................................................... 52

3.1.2 Wawancara ................................................................. 54

3.1.3 Kuesioner ................................................................... 56

3.1.4 Studi Pustaka .............................................................. 58

3.1.5 Studi Literatur Sejenis ................................................ 59

3.2 Metode Perancangan Sistem ..................................................... 61

3.2.1 Tahap Kebutuhan Sistem ............................................ 62

3.2.1 Tahap Pertimbangan Desain ...................................... 63

3.2.2 Implementasi ............................................................. 65

3.2.3 Evaluasi ..................................................................... 65

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ........................................................ 66

4.1 Kebutuhan Sistem .................................................................... 66

4.1.1 Mendefinisikan Sistem ............................................... 66

4.1.2 Kebutuhan dan Profil Pengguna .................................. 67

4.1.3 Pertimbangan Perangkat Keras dan Lunak .................. 67

4.1.4 Pertimbangan Penyebaran Sistem .............................. 70

4.2 Pertimbangan Desain................................................................ 71

4.2.1 Metafora desain .......................................................... 71

4.2.2 Tipe Informasi ............................................................ 72

4.2.3 Struktur Navigasi ........................................................ 73

4.2.4 Persiapan dan Integrasi Media .................................... 75

4.2.5 Perancangan Flowchart .............................................. 81

4.2.6 Perancangan STD (State Transition Diagram) ............ 101

4.2.7 Perancangan Layar ..................................................... 107

4.3 Implementasi ............................................................................ 108

4.3.1 Prototyping................................................................. 109

4.3.1.1 Pembuatan Tombol Navigasi ........................... 110

4.3.1.2 Pembuatan background untuk interface ........... 111

Page 13: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

xiii

4.3.1.3 Modelling Objek 3D ........................................ 112

4.3.1.4 Animasi 3D dengan Particle Systems .............. 117

4.3.1.5 Editing Video .................................................. 127

4.3.1.6 Editing Human Voice dan Rendering Video .... 129

4.3.1.7 Integrasi di Director ........................................ 131

4.3.2 Beta Testing ................................................................ 138

4.4 Evaluasi ................................................................................... 141

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ........................................................ 143

5.1 Kesimpulan .............................................................................. 143

5.2 Saran ........................................................................................ 144

DAFTAR PUSTAKA .................................................................................... 145

Page 14: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

xiv

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Simbol Flowchart ........................................................................... 33

Tabel 2.2 Notasi dalam State Transition Diagram .......................................... 34

Tabel 3.1 Hasil Observasi ............................................................................... 49

Tabel 3.2 Komparasi Penelitian Sejenis .......................................................... 55

Tabel 3.3 Kelebihan dan Kekurangan dari Penelitian yang Dilakukan ............. 56

Tabel 4.1 Tipe Informasi ................................................................................. 68

Tabel 4.2 Kontrol Navigasi Utama .................................................................. 74

Tabel 4.3 Kontrol Navigasi Pendukung ........................................................... 75

Tabel 4.3 Pengujian Black-Box Aplikasi pada Bagian Sistem Menu ................ 134

Tabel 4.4 Pengujian Black-Box Aplikasi pada Content Materi ......................... 135

Page 15: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

xv

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Proses Pemodelan 3D ............................................................................. 10

Gambar 2.2 Gambaran Definisi Multimedia .............................................................. 16

Gambar 2.3 Proses Fotosintesis Sederhana ................................................................ 21

Gambar 2.4 Penampang Sel Daun ............................................................................. 23

Gambar 2.5 Pilihan Efek Partikel yang Disediakan 3ds Max ...................................... 29

Gambar 2.6 Contoh Penggunaan Efek Spray pada 3ds Max ....................................... 30

Gambar 2.7 Contoh Penggunaan Efek PArray ........................................................... 31

Gambar 2.8 Contoh State Transition Diagram Hotel Reservation ............................... 35

Gambar 2.9 Struktur Navigasi Linier ......................................................................... 36

Gambar 2.10 Struktur Navigasi Hirarki ..................................................................... 36

Gambar 2.11 Struktur Navigasi Non Linier ............................................................... 37

Gambar 2.12 Stuktur Navigasi Campuran .................................................................. 37

Gambar 2.13 Interface Macromedia Director MX2004 .............................................. 39

Gambar 2.14 Interface 3ds Max................................................................................. 42

Gambar 2.15 Interface CorelDraw X3 ....................................................................... 45

Gambar 2.16 Interface Photoshop .............................................................................. 46

Gambar 2.17 Interface Ulead Video Studio ............................................................... 47

Gambar 3.1 Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia ............................................ 57

Gambar 4.1 Struktur Navigasi Aplikasi ..................................................................... 69

Gambar 4.2 Contoh Icon sebagai Referensi untuk Pembuatan Kontrol Navigasi ........ 71

Gambar 4.3 Contoh Bitmap untuk Membuat Interface Aplikasi ................................ 72

Gambar 4.4 Contoh Content Aplikasi yang Dibuat dengan Coreldraw ....................... 72

Gambar 4.5 Contoh Persiapan File Video Aplikasi dengan Ulead .............................. 73

Gambar 4.6 Flowchart Halaman Awal ....................................................................... 77

Gambar 4.7 Flowchart Intro ...................................................................................... 77

Gambar 4.8 Flowchart Halaman Pengantar/Petunjuk Penggunaan 3D Menu .............. 78

Gambar 4.9 Flowchart Halaman Menu Utama 3D ..................................................... 79

Gambar 4.10 Flowchart Halaman Pre - C (Transisi AKBF) ....................................... 80

Gambar 4.11 Flowchart Halaman Pre - Quiz (Transisi Quiz) ..................................... 80

Gambar 4.12 Flowchart Halaman Pre - Creator (Transisi Creator) ............................. 81

Gambar 4.13 Flowchart Halaman Ayo Kita Belajar Fotosintesis ................................ 82

Page 16: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

xvi

Gambar 4.14 Flowchart Halaman Pentingnya Fotosintesis ......................................... 83

Gambar 4.15 Flowchart Halaman Proses Fotosintesis ................................................ 84

Gambar 4.16 Flowchart Halaman Materi Fotosintesis ................................................ 85

Gambar 4.17 Flowchart Halaman Laju Fotosintesis ................................................... 86

Gambar 4.18 Flowchart Halaman KMHT .................................................................. 88

Gambar 4.19 Flowchart Halaman KMHT halaman 4 ................................................. 89

Gambar 4.20 Flowchart Halaman Quiz ...................................................................... 91

Gambar 4.21 Flowchart Halaman Awal Soal Evaluasi ............................................... 92

Gambar 4.22 Flowchart Soal-Soal Evaluasi ............................................................... 93

Gambar 4.23 Flowchart Game Quiz .......................................................................... 95

Gambar 4.24 Flowchart Permainan dari Game Quiz .................................................. 95

Gambar 4.25 Flowchart Creator ................................................................................ 96

Gambar 4.26 Flowchart Help .................................................................................... 96

Gambar 4.27 Flowchart Pre-End ............................................................................... 97

Gambar 4.28 Rancangan STD Interface Awal (Depan) .............................................. 97

Gambar 4.29 Rancangan STD Intro ........................................................................... 98

Gambar 4.30 Rancangan STD Menu Petunjuk Menu Utama 3D ................................ 98

Gambar 4.31 Rancangan STD Menu Utama 3D......................................................... 99

Gambar 4.32 Rancangan STD Menu Pre Ayo Kita Belajar Fotosintesis ..................... 99

Gambar 4.33 Rancangan STD Menu Pre Quiz ........................................................... 100

Gambar 4.34 Rancangan STD Menu Pre Creator ....................................................... 100

Gambar 4.35 Rancangan STD Ayo Kita Belajar Fotosintesis ..................................... 101

Gambar 4.36 Rancangan STD Quiz ........................................................................... 101

Gambar 4.37 Rancangan STD Creator ....................................................................... 102

Gambar 4.38 Rancangan STD Help ........................................................................... 102

Gambar 4.39 Rancangan STD Pre-End ...................................................................... 102

Gambar 4.40 Rancangan Layar Halaman Depan Aplikasi .......................................... 103

Gambar 4.41 Rancangan Layar Halaman Intro .......................................................... 103

Gambar 4.42 Rancangan Layar Halaman Petunjuk Menu Utama 3D .......................... 104

Gambar 4.43 Pembuatan Tombol Navigasi dengan Bantuan Coreldraw ..................... 107

Gambar 4.44 Contoh Tombol Navigasi dengan Bantuan Photoshop ........................... 107

Gambar 4.45 Pembuatan Interface AKBF dengan Coreldraw .................................... 108

Gambar 4.46 Pembuatan Interface Help dengan Photoshop ....................................... 108

Gambar 4.47 Pembuatan Objek Foliage .................................................................... 109

Page 17: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

xvii

Gambar 4.48 Parameter untuk Objek Foliage ............................................................ 109

Gambar 4.49 Parameter untuk Objek Foliage 2 ......................................................... 110

Gambar 4.50 Material Pot dan Tanah ........................................................................ 110

Gambar 4.51 Objek Yang Akan Dijadikan Akar ....................................................... 110

Gambar 4.52 Material yang Disiapkan untuk Objek Menu Utama 3D ....................... 111

Gambar 4.53 Area Objek sebagai Konsep dari Menu Utama 3D ............................... 111

Gambar 4.54 Contoh Objek “2” sebagai Tombol Navigasi......................................... 112

Gambar 4.55 Kotak Dialog Shockwave 3D Scene Export Options. ............................ 112

Gambar 4.56 Hasil Export Menu Utama 3D Dengan Format .W3D ........................... 113

Gambar 4.57 Narasi untuk Video Proses Fotosintesis. ............................................... 113

Gambar 4.58 Tombol Super Spray ............................................................................ 114

Gambar 4.59 Mendrag Mouse untuk Mendapatkan Posisi Super Spray ...................... 114

Gambar 4.60 Parameter untuk Super Spray ............................................................... 115

Gambar 4.61 Material untuk Angin ........................................................................... 116

Gambar 4.62 Rollout Maps ........................................................................................ 116

Gambar 4.63 Rollout Particle Age ............................................................................. 116

Gambar 4.64 Rollout Gradient .................................................................................. 117

Gambar 4.65 Hasil Pemberian Super Spray ............................................................... 117

Gambar 4.66 Pemilihan Wind Untuk Membuat Efek Angin ....................................... 118

Gambar 4.67 Parameters Wind .................................................................................. 118

Gambar 4.68 Hasil Pemberian Wind Untuk Menciptakan Arah Dari Super Spray ...... 119

Gambar 4.69 Area Spray Berbentuk Persegi Panjang pada Top Viewport ................... 119

Gambar 4.70 Parameter Spray untuk Air Hujan ......................................................... 120

Gambar 4.71 Hasil Spray yaitu Efek Hujan. .............................................................. 120

Gambar 4.72 Posisi Super Spray Path Follow pada Left Viewport.............................. 121

Gambar 4.73 Parameter Super Spray ......................................................................... 122

Gambar 4.74 Parameter Super Spray Pada Rollout Particle Quantity ......................... 122

Gambar 4.75 Bitmap yang akan Digunakan untuk Material Air ................................. 122

Gambar 4.76 Hasil dari Super Spray pada Animasi Aliran Air. .................................. 123

Gambar 4.77 Persiapan Video Proses Berupa File Video, Gambar dan Audio ............ 124

Gambar 4.78 File yang Siap untuk Di-eksport ke dalam Timeline View Ulead ........... 124

Gambar 4.79 File Yang Telah Disusun dalam Timeline View ..................................... 124

Gambar 4.80 Penulis sedang Melakukan Perekaman Suara Narasi ............................. 125

Gambar 4.81 Tab Music & Voice Untuk Perekaman Narasi Video ............................. 125

Page 18: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

xviii

Gambar 4.82 Kotak Dialog Adjust Volume sebagai Bagian Persiapan Narasi ............ 125

Gambar 4.83 Contoh Pemberian Teks pada Animasi Penjelasan Xylem dan Floem .... 126

Gambar 4.84 Pemilihan Format sebagai File Hasil dari Rendering ............................. 126

Gambar 4.85 Proses Rendering sedang Berjalan ........................................................ 126

Gambar 4.86 Penyusunan Sprite pada File “3Dmenu.Dir” ......................................... 127

Gambar 4.87 Penyusunan Sprite pada File “Ayo Belajar.Dir” .................................... 127

Gambar 4.88 Lingo Script untuk Tombol Navigasi Halaman dalam Satu .DIR .......... 128

Gambar 4.89 Lingo Script untuk Perpindahan Halaman Dengan .DIR Berbeda .......... 128

Gambar 4.90 Lingo Script untuk Collision Detection Pada Quiz Game ...................... 130

Gambar 4.91 Tampilan Pilihan Quicktime di Director ................................................ 131

Gambar 4.92 Drag Quicktime Control Button ke Sprite Play ..................................... 131

Gambar 4.93 Parameters Quicktime Control Button Play ........................................... 131

Gambar 4.94 Penempatan Sprite Pada Baris Channel................................................. 131

Gambar 4.95 Drag ”Click Model Go To Marker” Ke Sprite Menu Utama 3D ............ 132

Gambar 4.96 Parameters “Click Model Go To Marker” untuk Objek Help? ............... 132

Gambar 4.97 Drag “Mouse Left” ke dalam Sprite ...................................................... 133

Gambar 4.98 Parameters “Mouse Left” untuk Penggunaan Klik Objek ..................... 133

Gambar 4.99 Uji Coba Aplikasi dan Pengisian Kuesioner oleh Siswa SDN 13 Pagi .. 138

Page 19: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

xix

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1. Wawancara dan Kuesioner Awal ................................................. 143

Lampiran 2. Flowchart .................................................................................... 148

Lampiran 3. STD ........................................................................................... 152

Lampiran 4. Rancangan Layar ........................................................................ 156

Lampiran 5. Tampilan Aplikasi ....................................................................... 159

Lampiran 6. Wawancara dan Kuesioner Akhir ................................................ 162

Lampiran 7. Surat Bimbingan ......................................................................... 166

Lampiran 8. Surat Penelitian ........................................................................... 167

Page 20: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Fotosintesis merupakan proses pembentukan zat makanan yang dilakukan

tumbuhan dengan menggunakan zat hara, karbondioksida dan air, serta bantuan

dari energi cahaya matahari.

Fotosintesis merupakan materi yang terdapat pada Pelajaran IPA Bab

Tumbuhan untuk kelas 5 sekolah dasar.

Berdasarkan hasil observasi yang peneliti lakukan pada bulan Oktober 2010,

diketahui bahwa materi fotosintesis ini hanya diajarkan dalam waktu yang singkat.

Hal ini dikarenakan fotosintesis hanya bagian kecil dari pembahasan yang

terdapat pada Bab Tumbuhan Hijau. Sehingga menghambat siswa dalam

memahami fotosintesis secara mendalam.

Selain observasi, peneliti juga melakukan wawancara kepada Bapak Sularjo,

selaku guru IPA sekolah tersebut. Dari hasil wawancara ini penulis menyimpulkan

bahwa keterbatasan media pembelajaran tentang fotosintesis menyebabkan siswa

merasa jenuh dalam memahami pembelajaran fotosintesis.

Bahkan untuk mendapatkan informasi yang lebih akurat tentang pemahaman

siswa mengenai materi fotosintesis, peneliti juga menyebarkan kuesioner yang

berisi pertanyaan tentang proses belajar siswa dalam memahami fotosintesis. Dari

hasil kuesioner ini diperoleh kesimpulan bahwa masih ada siswa yang merasa

kesulitan dalam memahami materi fotosintesis yang disampaikan guru di depan

Page 21: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

2

kelas. Alasan utama yang menyebabkan mereka kesulitan yaitu materi fotosintesis

yang disediakan buku-buku pelajaran kurang jelas dan juga keterbatasan gambar-

gambar mengenai proses tersebut secara bertahap.

Dilatarbelakangi oleh masalah tersebut, untuk meningkatkan pemahaman

siswa akan fotosintesis, peneliti tertarik untuk membuat penelitian yang berjudul

“VISUALISASI TIGA DIMENSI PROSES FOTOSINTESIS TUMBUHAN

DENGAN MENGGUNAKAN PARTICLE SYSTEM (EFEK PARTIKEL)

(STUDI KASUS SDN KEBAYORAN LAMA SELATAN 13 PAGI)”, dimana

penelitian ini akan menghasilkan sebuah aplikasi media pembelajaran interaktif.

Diharapkan dengan adanya aplikasi ini, siswa mempunyai alternatif lain untuk

mempelajari dan meningkatkan pemahaman akan proses fotosintesis.

Selain itu, dalam membuat visualisasi tiga dimensi ini peneliti

menggunakan teknik Particle Systems untuk menampilkan animasi 3D proses

fotosintesis. Pemilihan teknik ini dikarenakan masih minimnya penelitian yang

membahas tentang Particle System untuk visualisasi 3D. Berdasarkan studi

pustaka yang peneliti lakukan, disimpulkan bahwa teknik 3D yang digunakan

dalam beberapa penelitian sejenis hanya menekankan pada proses rendering (V-

Ray, Mental Ray, dan Texturing). Sebagai contoh, Texturing sendiri merupakan

teknik pemberian material tertentu pada objek 3D. Semakin detail material yang

diberikan, maka objek yang dihasilkan melalui proses rendering akan menjadi

lebih bagus dan realistis.

Oleh karena itu, maka peneliti mencoba menggunakan teknik Particle

System dalam penelitian ini.

Page 22: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

3

1.2 Perumusan Masalah

Pokok masalah yang hendak dibahas dalam penelitian ini ialah :

1. Bagaimana membuat visualisasi 3D proses fotosintesis tumbuhan

dengan menggunakan bantuan Particle System yang terdapat pada

software 3ds Max?

2. Bagaimana membuat aplikasi pembelajaran berbasis multimedia yang

interaktif dan menarik tentang materi fotosintesis sehingga mampu

meningkatkan pemahaman siswa?

1.3 Ruang Lingkup dan Batasan Masalah

1.3.1 Ruang Lingkup

Penelitian skripsi ini dilaksanakan pada :

Waktu : September 2010 – Juni 2011

Tempat : SDN Kebayoran Lama Selatan 13 Pagi.

1.3.2 Batasan Masalah

Agar pembahasan dalam skripsi ini tidak terlalu luas, namun dapat

mencapai hasil yang optimal, maka dalam penyusunan skripsi, penulis akan

membatasi ruang lingkup pembahasan yaitu :

1. Fokus utama skripsi ini adalah penggunaan teknik Particle System yang

terdapat pada software 3DMax untuk membantu visualisasi 3D proses

fotosintesis.

2. Tampilan 3D proses fotosintesis ini hanya sebatas proses dari awal terjadinya

fotosintesis hingga akhir yaitu tumbuhan menyerap air dan menghirup

karbondioksida kemudian dengan bantuan cahaya (matahari) dan klorofil

Page 23: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

4

diubah menjadi glukosa dan oksigen. Visualisasi 3D dibantu oleh Particle

System khusus untuk membuat partikel air.

3. Visualisasi 3D proses fotosintesis akan dikemas dalam bentuk video.

4. Visualisasi 3D yang dibuat hanya menampilkan bagian-bagian yang dianggap

penting dalam proses fotosintesis. Detail yang terdapat pada penampang daun

(klorofil), pohon, tanah, cahaya (matahari), dan sebagainya tidak akan

divisualisasikan secara khusus. Akan tetapi penulis berusaha untuk membuat

tampilan 3D untuk tiap objek tersebut agar menyerupai aslinya dan dapat

dimengerti khususnya oleh para siswa.

5. Materi aplikasi ini berisi:

a. Gambar 2D dan 3D yang terkait dalam proses fotosintesis beserta

informasi tentang gambar tersebut.

b. Proses Fotosintesis, yang akan dikemas dalam bentuk video.

c. Fungsi dari beberapa bagian tumbuhan.

d. Informasi tentang keterkaitan tumbuhan hijau terhadap kelangsungan

hidup manusia dan hewan di bumi.

e. Kuis, sebagai media evaluasi belajar siswa.

6. Informasi atau materi yang digunakan penulis berdasarkan rujukan guru IPA

SDN Kebayoran Lama Selatan 13 Pagi untuk Kelas 5 yaitu Buku Online IPA

yang diterbitkan oleh Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional.

7. Aplikasi ini dibuat dengan software 3ds Max dan Macromedia Director. Dan

software pendukung yaitu CorelDraw dan Ulead VideoStudio.

Page 24: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

5

1.4 Tujuan dan Manfaat Penelitian

1.4.1 Tujuan Penelitian

Berdasarkan uraian latar belakang masalah, maka tujuan penelitian berjudul

Visualisasi Tiga Dimensi Proses Fotosintesis Tumbuhan Menggunakan Particle

System (Efek Partikel) ini adalah :

1. Membuat Visualisasi 3D tentang proses fotosintesis dengan bantuan

Particle System.

2. Merancang suatu aplikasi mengenai proses fotosintesis berbasis multimedia

sebagai media yang presentatif, interaktif, menarik, dan mudah digunakan,

sehingga dapat meningkatkan pemahaman user khususnya siswa kelas 5 SD

dalam memahami materi fotosintesis.

1.4.2 Manfaat

Bagi penulis dan universitas:

1. Sebagai syarat kelulusan menjadi Sarjana Komputer (S.Kom) Jurusan

Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi.

2. Menerapkan ilmu yang diperoleh di bangku kuliah.

3. Dapat memahami teknik particle system.

4. Dapat membandingkan teori-teori yang didapat semasa kuliah pada

kenyataan sebenarnya.

5. Menambah ilmu dan pengetahuan penulis, khususnya dalam bidang

tumbuhan.

6. Memberikan gambaran tentang kesiapan mahasiswa dalam menghadapi

dunia kerja yang sebenarnya.

Page 25: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

6

Bagi siswa, guru, dan pembaca :

1. Membantu siswa dalam mempelari tumbuhan.

2. Mempermudah guru dalam memberikan pelajaran tentang tumbuhan.

3. Dapat dijadikan sebagai bahan bacaan atau acuan bagi penulis lain yang

berminat mengkaji permasalahan atau topik sejenis dalam bidang

visualisasi 3D.

1.5 Metode Penelitian

Metode penelitian yang digunakan meliputi dua metode, yaitu metode

pengumpulan data dan metode pengembangan aplikasi.

1.5.1 Metode Pengumpulan Data

a. Observasi

Melakukan pengamatan dan terlibat langsung di dalam kegiatan lapangan

yang berhubungan dengan studi kasus yang dihadapi.

b. Studi pustaka

Dilakukan dengan cara membaca buku-buku, mengumpulkan data dari

situs internet, serta artikel yang berhubungan dengan topik yang akan

dibahas dalam penyusunan skripsi ini.

c. Kuesioner

Kuesioner ini dilakukan untuk mengetahui informasi apa saja yang

dibutuhkan guna menunjang penulisan skripsi dan pembuatan aplikasi ini.

d. Wawancara

Penulis melakukan tanya jawab langsung kepada pihak-pihak terkait guna

pengumpulan informasi.

Page 26: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

7

e. Studi Literatur Sejenis

Penulis membandingkan penelitian lain yang membahas topik sejenis.

1.5.2 Metode Pengembangan Aplikasi

Metode perancangan sistem yang digunakan dalam pembuatan Visualisasi

Tiga Dimensi Proses Fotosintesis Tumbuhan dengan Menggunakan Particle

System (Efek Partikel) ini adalah Metode IMSDD (Interactive Multimedia System

Design and Development) yaitu Perancangan & Pengembangan Sistem

Multimedia Interaktif berdasarkan Teori M. Dastbaz (2003), dengan beberapa

tahap yaitu tahap Kebutuhan Sistem (System Requirements), tahap Pertimbangan

Perancangan (Design Considerations), tahap Implementasi (Implementation) dan

tahap Evaluasi (Evaluation).

1.6 Sistematika Penulisan

Untuk mempermudah skripsi ini, maka penulis membaginya menjadi lima

bab. Adapun penjelasan masing-masing bab dengan perincian sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini menerangkan tentang latar belakang masalah, perumusan

masalah, tujuan penelitian, ruang lingkup dan batasan masalah,

metode penelitian dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini akan menjelaskan secara singkat teori-teori yang diperlukan

dalam penulisan skripsi ini.

Page 27: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

8

BAB III METODE PENELITIAN

Bab ini menguraikan tentang metode penelitian yang digunakan

yaitu mengenai tahapan-tahapan yang dilakukan dalam

mengembangkan aplikasi multimedia.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Bab ini mengenai pembahasan perancangan, pengembangan dan

implementasi sistem yang dibuat penulis, serta kebutuhan

perangkat lunak dan perangkat keras yang mendukung

implementasi.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini merupakan bab terakhir dari skripsi, yang berisi kesimpulan

dari apa yang telah diuraikan pada bab sebelumnya serta saran-

saran yang diharapkan berguna bagi perkembangan sistem ini di

masa mendatang.

Page 28: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

9

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Visualisasi

Bidang visualisasi terfokus pada pembuatan kumpulan gambar untuk

menyampaikan informasi yang menonjol dari sebuah data atau proses tertentu.

Dalam 3 dekade terakhir, bidang visualisasi telah melihat perkembangan

teknologi komputer yang dapat meningkatkan kemampuan meprediksikan dunia

nyata dengan prediksi yang sangat detil dan juga untuk membuat model sekaligus

mensimulasikan kejadian di dunia nyata. Dengan kemampuan ini, visualisasi

memainkan peranan krusial dalam meningkatkan kemampuan manusia dalam

memberikan gambaran –secara 2 dimensi, 3 dimensi, atau bahkan lebih- terhadap

berbagai proses yang kompleks seperti proses-proses medis, ilmu bumi dan luar

angkasa, pergerakan cairan yang kompleks, proses-proses biologis, dan lain

sebagainya. (Hansen, 2005)

Visualisasi merupakan rekayasa pembuatan gambar, diagram atau animasi

untuk penampilan suatu informasi. Pada saat ini visualisasi telah berkembang dan

banyak dipakai untuk keperluan ilmu pengetahuan, rekayasa, visualisasi desain

produk, pendidikan, multimedia interaktif, kedokteran, dan lain sebagainya.

Pemakaian dari grafika komputer merupakan perkembangan penting dalam dunia

visualisasi, setelah ditemukannya teknik garis perspektif pada zaman Renaissance.

Perkembangan bidang animasi juga telah membantu banyak dalam bidang

visualisasi yang lebih kompleks dan canggih. (Sukariyana, 2009)

Page 29: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

10

2.2 Pemodelan 3D (3D – Modelling)

Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau objek. Membuat dan

mendesain objek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan objek dan

basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep

dan proses desain, keseluruhan objek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi,

sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D

modelling). (Nalwan, 1998)

Pemodelan 3D merupakan suatu proses untuk mengembangkan representasi

matematis dari objek 3D menggunakan software tertentu. Ada beberapa cara yang

cukup popular untuk melakukan pemodelan 3D ini, yaitu pemodelan polygon.

Pada pemodelan polygon, titik-titik digambar dalam ruang 3D (disebut

sebagai vertex), lalu dikoneksikan dengan garis untuk membentuk polygonal

mesh. Dengan pemodelan ini, proses render dapat dilakukan dengan cepat.

Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan

beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti objek apa yang ingin dibentuk

sebagai objek dasar, metode pemodelan objek 3D, pencahayaan dan animasi

gerakan objek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan. Gambar 2.1

menunjukkan proses pemodelan 3D.

Gambar 2.1 Proses Pemodelan 3D

Page 30: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

11

Menurut Yudi (2004), tujuan dan fungsi dari masing-masing bagian

tersebut adalah proses yang akan dijelaskan sebagai berikut:

a. Motion Capture/Model 2D

Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model objek yang akan

dibangun dalam bentuk 3D.

b. Dasar Metode Modelling 3D

Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis

metode pemodelan objek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti

dengan NURBS dan polygon ataupun subdivision. Modelling polygon

merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari

permukaan sebuah karakter.

Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah

jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan.

Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang

polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka objek yang

didapat akan terbagi sejumlah pecahan polygon. Sedangkan Modelling

dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode

paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs

dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva

polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih

memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat

mengendalikan satu area untuk proses tekstur (Fleming dalam Yudi, 2004).

Page 31: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

12

c. Proses Rendering

Tahap-tahap sebelumnya merupakan urutan yang standar dalam membentuk

sebuah objek untuk pemodelan, dalam hal ini texturing sebenarnya bisa

dikerjakan overlap (dalam waktu bersamaan) dengan modelling, tergantung

dari tingkat kebutuhan. Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan

proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua

data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modelling, animasi,

texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan

dalam sebuah bentuk output.

d. Texturing

Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi objek dari

segi tekstur. Untuk materi sebuah objek bisa digunakan aplikasi properti

tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texturing

kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern

dan tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan objek secara lebih detail.

e. Image dan Display

Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya

objek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk

kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang

dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki

Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF,

dan lain-lain. Dalam tahap display, software 3D Modelling dapat

Page 32: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

13

menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat,

dijalankan dengan tool animasi.

2.3 Interaksi Manusia Komputer

Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) adalah sebuah ilmu yang

mempelajari bagaimana mendesain, mengevaluasi dan menerapkan

(implementasi) interaksi antara manusia dan komputer. (Teddy, 2007)

Interaksi Manusia Komputer atau yang lebih dikenal dengan User Interface

(Tatapmuka Pengguna) merupakan sebuah sistem komputer yang menjadi

perantara pengguna komputer sehingga memungkinkan untuk berinteraksi secara

langsung dengan komputer. Kita lebih mengenalnya sebagai User Friendly,

artinya bahwa seorang pengguna merasa nyaman dan mudah untuk

mengoperasikan komputer sehingga pengguna mampu menyelesaikan

permasalahan yang sedang dikerjakan dengan komputer tersebut tanpa adanya

kesulitan dalam mengunakannya.

2.3.1 Fungsi

IMK berfungsi untuk mengoptimalkan performansi antara manusia dengan

komputer sebagai suatu sistem.

2.3.2 Pedoman Merancang Interface yang Baik

Salah satu kriteria yang harus dimiliki oleh sebuah perangkat lunak untuk

mendapatkan predikat “ramah dengan pengguna” adalah bahwa perangkat lunak

tersebut mempunyai antarmuka yang bagus, mudah dioperasikan, mudah

dipelajari dan pengguna selalu merasa senang untuk menggunakannya. Tetapi

perlu disadari bahwa merancang antarmuka yang bagus merupakan pekerjaan

Page 33: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

14

yang sangat sukar. Semakin ramah antarmuka tersebut, semakin sukar untuk

diimplementasikan. Rekayasa bentuk antarmuka pengguna merupakan satu proses

yang kompleks yang memerlukan daya kreativitas yang tinggi, pengalaman,

analisis yang terperinci dan pemahaman terhadap kebutuhan user.

Shneiderman (dalam Binanto, 2008) mengemukakan 8 aturan yang dapat

digunakan sebagai petunjuk dasar yang baik untuk merancang suatu user

interface. Delapan aturan ini disebut dengan Eight Golden Rules of Interface

Design, yaitu:

a. Konsistensi

Konsistensi dilakukan pada urutan tindakan, perintah, dan istilah yang

digunakan pada prompt, menu, serta layar bantuan.

b. Memungkinkan user untuk menggunakan shortcut

Ada kebutuhan dari pengguna yang sudah ahli untuk meningkatkan

kecepatan interaksi, sehingga diperlukan singkatan, tombol fungsi, perintah

tersembunyi, dan fasilitas makro.

c. Memberikan umpan balik yang informatif

Untuk setiap tindakan operator, sebaiknya disertakan suatu sistem umpan

balik. Untuk tindakan yang sering dilakukan dan tidak terlalu penting, dapat

diberikan umpan balik yang sederhana. Tetapi ketika tindakan merupakan

hal yang penting, maka umpan balik sebaiknya lebih substansial. Misalnya

muncul suatu suara ketika salah menekan tombol pada waktu input data atau

muncul pesan kesalahannya.

Page 34: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

15

d. Merancang dialog untuk menghasilkan suatu penutupan

Urutan tindakan sebaiknya diorganisir dalam suatu kelompok dengan bagian

awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif akan memberikan

indikasi bahwa cara yang dilakukan sudah benar dan dapat mempersiapkan

kelompok tindakan berikutnya.

e. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana

Sedapat mungkin sistem dirancang sehingga pengguna tidak dapat

melakukan kesalahan fatal. Jika kesalahan terjadi, sistem dapat mendeteksi

kesalahan dengan cepat dan memberikan mekanisme yang sedehana dan

mudah dipahami untuk penanganan kesalahan.

f. Mudah kembali ke tindakan sebelumnya

Hal ini dapat mengurangi kekuatiran pengguna karena pengguna mengetahui

kesalahan yang dilakukan dapat dibatalkan; sehingga pengguna tidak takut

untuk mengekplorasi pilihan-pilihan lain yang belum biasa digunakan.

g. Mendukung tempat pengendali internal (internal locus of control)

Pengguna ingin menjadi pengontrol sistem dan sistem akan merespon

tindakan yang dilakukan pengguna daripada pengguna merasa bahwa sistem

mengontrol pengguna. Sebaiknya sistem dirancang sedemikan rupa sehingga

pengguna menjadi inisiator daripada responden.

h. Mengurangi beban ingatan jangka pendek

Keterbatasan ingatan manusia membutuhkan tampilan yang sederhana atau

banyak tampilan halaman yang sebaiknya disatukan, serta diberikan cukup

Page 35: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

16

waktu pelatihan untuk kode, mnemonic (yang membantu ingatan), dan

urutan tindakan.

2.4 Multimedia

2.4.1 Definisi

Menurut McCormick (dalam Suyanto, 2003), multimedia secara umum

merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks.

Menurut Turban (dalam Suyanto, 2003), multimedia adalah kombinasi

dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat

audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar.

Menurut Robin dan Linda (dalam Suyanto, 2003), multimedia

merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan

interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan

gambar video.

Gambar 2.2 Gambaran Definisi Multimedia (Binanto, 2010)

Definisi yang lain dari multimedia, yaitu dengan menempatkannya dalam

konteks, seperti yang dilakukan oleh Hofstetter, multimedia adalah pemanfaatan

komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar

bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang

Page 36: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

17

memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan

berkomunikasi. (Suyanto, 2003)

2.4.2 Tujuan

Sedangkan tujuan dari multimedia secara umum adalah:

a. Multimedia dalam penggunaannya dapat meningkatkan efektvitas dari

penyampaian informasi.

b. Penggunaan multimedia dalam lingkungan dapat mendorong partisipasi,

keterlibatan serta eksplorasi pengguna tersebut.

c. Aplikasi multimedia dapat merangsang panca indera, karena dengan

penggunaan multimedia akan merangsang beberapa indera penting

manusia, seperti : penglihatan, pendengaran, aksi maupun suara.

2.4.3 Jenis Multimedia

Vaughan (dalam Binanto, 2004), memaparkan bahwa ada tiga jenis

multimedia, yaitu:

1. Multimedia interaktif

Pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen multimedia

akan dikirimkan atau ditampilkan.

Interaktif merupakan ciri bahwa multimedia tersebut menjadi pembeda

antara video dan televisi yang juga mengandung gabungan teks, suara,

animasi, musik dan klip video. Ciri itu amat bermanfaat dalam beberapa

aplikasi multimedia seperti menampilkan gambar interaktif.

Page 37: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

18

2. Multimedia hiperaktif

Multimedia jenis ini mempunyai suatu struktur dari elemen-elemen terkait

dengan pengguna yang dapat mengarahkannya. Dapat dikatakan bahwa

multimedia jenis ini mempunyai banyak tautan (link) yang

menghubungkan elemen-elemen multimedia yang ada.

3. Multimedia linear

Pengguna hanya menjadi penonton dan menikmati produk multimedia

yang disajikan dari awal hingga akhir.

2.4.4 Elemen Multimedia

a. Teks

Teks adalah data dalam bentuk susunan karakter-karakter yang

membentuk satu kesatuan. (Suyanto, 2003)

b. Gambar

Gambar merupakan suatu representasi spasial dari suatu objek.

Yang dimaksud disini adalah gambar diam (still image). Penggunaan

gambar dapat menjadikan informasi akan tersampaikan secara menarik.

Ada satu ungkapan yang sering kita dengar, yaitu “sebuah gambar

mampu menceritakan segalanya”. (Suyanto, 2003)

c. Suara atau Audio

Suara atau audio adalah suatu elemen dalam dunia multimedia

yang dapat diapresiasi oleh indera pendengaran manusia (auditori).

Beberapa format suara yang digunakan untuk multimedia antara lain:

MP3 (MPEG Audio Layer 3), adalah format umum yang digunakan

untuk lagu.

Page 38: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

19

WAVE (.wav), merupakan format suara yang biasa dipakai untuk

windows.

d. Animasi

Kata “animasi” itu sendiri sebenarnya penyesuaian dari kata

“animation” (bahasa Inggris), berasal dari kata dasar “to animate”, dalam

kamus umum Inggris-Indonesia berarti “menghidupkan”.

Animasi merupakan serangkaian gambar tidak bergerak yang

disusun rapi dan cepat sehingga seolah-olah menampilkan gerakan,

seperti halnya pada video game atau banner bergerak yang menampilkan

skor pertandingan olahraga atau harga saham.

Animasi adalah “illusion of motion” yang terbuat dari image-image

statis yang ditampilkan berdasarkan urutan tertentu dan dengan

kecepatan tertentu. Biasanya kecepatan perubahan image dalam animasi

dinyatakan dalam satuan frame per second. Pada video atau film, animasi

mengacu kepada teknik penggabungan frame-frame yang membentuk

suatu gerakan tertentu terhadap objek. Frame dapat dihasilkan dari

berbagai sumber, salah satunya adalah dari hasil olahan image yang

dilakukan di komputer. Selain itu, frame juga dapat terbuat dari gambar

yang didapatkan dari hasil fotografi maupun lukisan.

Frame-frame yang telah tekumpul tersebut lalu digabungkan sesuai

dengan urutannya. Ketika image-image tersebut digabungkan, maka akan

terjadi sebuah ilusi perubahan gambar, sesuai dengan teori “persistance

of vision”.

Page 39: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

20

e. Video

Kata video berasal dari kata Latin, yang berarti ‘saya lihat’. Video

adalah teknologi pemrosesan sinyal elektronik yang mewakilkan gambar

bergerak. Aplikasi umum dari teknologi video adalah televisi (Binanto,

2010). Definisi umum video adalah kumpulan gambar yang bergerak.

Video adalah sebuah teknologi dalam pemrosesan sinyal elektronik.

Menurut Suyanto (2003), video merupakan elemen multimedia

paling kompleks karena penyampaian informasi yang lebih komunikatif

dibandingkan gambar biasa. Walaupun terdiri dari elemen-elemen yang

sama seperti grafik, suara dan teks, namun bentuk video berbeda dengan

animasi. Perbedaan terletak pada penyajiannya. Dalam video, informasi

disajikan dalam kesatuan utuh dari objek yang dimodifikasi sehingga

terlihat saling mendukung penggambaran yang seakan terlihat hidup.

f. Interactive Link

Interactive link diperlukan bila pengguna menunjuk pada suatu

objek atau button agar dapat mengakses program tertentu. Interactive link

diperlukan untuk menggabungkan beberapa elemen multimedia sehingga

menjadi informasi yang terpadu.

2.5 Proses Fotosintesis Tumbuhan

Menurut Tarwoko (2009), fotosintesis adalah proses pengolahan zat

makanan pada tumbuhan hijau. Sedangkan Azmiyati (2008) mengatakan bahwa

fotosintesis merupakan proses pembuatan makanan pada tumbuhan hijau. Proses

fotosintesis ini memerlukan bantuan sinar matahari. Fotosintesis berlangsung di

Page 40: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

21

bagian daun. Namun proses ini terkadang juga terjadi di bagian lain yang

mengandung klorofil.

Fotosintesis adalah suatu proses biokimia pembentukan zat makanan atau

energi yaitu glukosa yang dilakukan tumbuhan, alga, dan beberapa jenis bakteri

dengan menggunakan zat hara, karbondioksida, dan air serta dibutuhkan bantuan

energi cahaya matahari. Hampir semua makhluk hidup bergantung dari energi

yang dihasilkan dalam fotosintesis. Akibatnya fotosintesis menjadi sangat penting

bagi kehidupan di bumi. Fotosintesis juga berjasa menghasilkan sebagian besar

oksigen yang terdapat di atmosfer bumi. Organisme yang menghasilkan energi

melalui fotosintesis (photos berarti cahaya) disebut sebagai fototrof. Fotosintesis

merupakan salah satu cara asimilasi karbon (pengubahan zat bertenaga rendah

menjadi zat bertenaga tinggi yg diproses oleh tumbuhan), karena dalam

fotosintesis karbon bebas dari CO2 diikat (difiksasi) menjadi gula sebagai molekul

penyimpan energi. Cara lain yang ditempuh organisme untuk mengasimilasi

karbon adalah melalui kemosintesis, yang dilakukan oleh sejumlah bakteri

belerang.

Gambar 2.3 Proses Fotosintesis Sederhana

Page 41: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

22

Secara singkat dapat disimpulkan bahwa fotosintesis adalah suatu proses

tumbuhan-tumbuhan secara biokimia untuk menghasilkan energi/nutrisi dengan

memanfaatkan energi cahaya matahari. Fotosintesis dipengaruhi oleh beberapa

faktor penyebab, yaitu :

Cahaya

Cahaya merupakan sumber energi untuk fotosintesis. Intensitas cahaya

yang tinggi akan membuat kegiatan fotosintesis menjadi efektif. Energi

matahari membantu tumbuhan hijau dalam proses pembuatan makanannya.

Tahap Pertumbuhan

Pada saat masih kecambah, tumbuhan lebih rajin fotosintesis daripada

yang sudah besar karena yang sedang tumbuh butuh banyak energi untuk

tumbuh membesar.

Klorofil

Klorofil merupakan pigmen penyerapan cahaya. Sebagian besar

tumbuhan berdaun hijau. Ini disebabkan tumbuhan berisi pigmen hijau atau

zat warna yang disebut zat hijau daun (chlorofil). Hanya di bawah

permukaan atas dari daun yang merupakan lapisan-lapisan dari sel-sel

khusus, dikenal sebagai sel pagar. Di dalam masing-masing sel terdapat

kotak yang sangat kecil berbentuk piringan hitam, disebut kloroplas

(chloroplast). Kloroplas ini penuh dengan zat hijau daun.

Page 42: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

23

Gambar 2.4 Penampang Sel Daun

Suhu/Temperatur

Mempengaruhi enzim untuk fotosintesis. Jika suhu naik 10oC, kerja

enzim meningkat 2 kali lipat. Akan tetapi hanya pada suhu tertentu. Jika

suhu terlalu tinggi, justru bisa merusak.

Hasil Fotosintesis (Fotosintat)

Apabila kadar hasil bentukan fotosintesis sedikit maka tumbuhan akan

terangsang untuk melakukan fotosintesis lebih giat daripada ketika kadar

fotosintat yang banyak.

Ketersediaan karbondioksida (CO2) dan air (H2O)

Jika kekurangan air, stomata menutup sehingga menghalangi masuknya

CO2. Semakin banyak gas karbondioksida maka proses fotosintesis akan

menjadi semakin baik. Dan jika faktor-faktor tersebut jumlahnya tak

memadai atau tidak ada, maka proses fotosintesis akan terganggu.

2.6 Particle System (Efek Partikel)

Sebutan Particle System mengacu pada sebuah teknik grafik komputer

untuk mensimulasikan kejadian fuzzy tertentu. Yang sangat sulit ditiru dengan

menggunakan teknik pemodelan biasa.

Page 43: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

24

Pengertian partikel adalah objek yang mempunyai massa, posisi, percepatan

dan respon terhadap gaya, tetapi tidak punya batas ruang. Karena karakteristiknya

yang sederhana, sejauh ini partikel adalah objek yang paling mudah untuk

simulasi. Meskipun partikel sederhana tapi partikel dapat digunakan untuk

memperagakan jarak yang luas dari suatu kejadian dengan menarik. (Witkin,

1997)

Particle System adalah teknik untuk pemodelan objek yang tidak bisa

dimodelkan dengan pendekatan lain. Sebuah Particle System merupakan

kumpulan entitas independen, yang dikenal sebagai partikel, yang dianimasikan

menggunakan seperangkat aturan, dengan tujuan untuk menciptakan efek-efek

tertentu.

Particle System merupakan bagian dari tools yang dimiliki 3D Max. Sama

halnya dengan tools yang mampu menciptakan sebuah simulasi 3D agar terlihat

nyata (real), Particle System secara umum berfungsi untuk membuat objek

massive (dalam jumlah besar) dan bergerak secara random. Biasanya banyak

diaplikasikan untuk membuat efek visual seperti hujan, salju, pecahan, asap,

semprotan air, gelembung-gelembung balon air, cairan air, dan lain-lainnya. Akan

tetapi tools ini masih belum sepopuler yang lain.

Objek-objek yang dihasilkan dari Particle Systems ini tidak memiliki

permukaan yang jelas dan juga bukan merupakan objek keras sebagai contoh

objek seperti ini bersifat dinamis dan berubah-ubah. Particle Systems dibedakan

menjadi 3 berdasarkan cara bagaimana menampilkan perpaduan gambar secara

normal sebagai berikut: (Reeves, 1983)

Page 44: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

25

1. Objek tidak ditampilkan dalam bentuk kumpulan elemen primitif seperti

polygon ataupun patch tetapi ditampilkan dalam bentuk kabut partikel

primitif dengan volume tertentu.

2. Objek particle systems bukan merupakan entiti statis, tetapi partikel-

partikelnya dapat berubah bentuk dan bergerak dimana setiap partikel baru

dibuat maka partikel lama akan hancur.

3. Objek dari particle systems tidak ditentukan dari awal dimana bentuk dan

perubahan tidak sepenuhnya ditetapkan. Proses Stochastik kemudian

digunakan untuk membuat dan merubah bentuk dan tampilan objek.

Menurut Reeves (1983), Particle systems merupakan contoh dari pemodelan

stokastik yang memiliki keuntungan sebagai berikut:

1. Sistem kompleks yang dapat dibuat hanya dengan sedikit usaha.

2. Tingkat detail dapat ditambah dengan mudah. Contohnya, jika sebuah

objek particle systems berada di kejauhan maka ia dapat dibuat dalam

detail yang kecil (sedikit partikel), tetapi jika ia berada dekat dengan

kamera maka pemodelan objek dilakukan dalam detail yang besar (banyak

partikel).

Menurut Reeves (1983), sebuah particle systems merupakan koleksi

partikel-partikel berbagai menit yang membentuk objek. Pada tiap frame animasi

dilakukan hal-hal sebagai berikut:

1. Partikel baru dibuat.

2. Tiap partikel memiliki atribut tersendiri.

3. Partikel yang telah melewati masanya akan hancur.

Page 45: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

26

4. Sisa partikel yang ada berubah dan bergerak sesuai atribut dinamisnya.

5. Image dari partikel yang tersisa akan di-render.

Menurut Reeves (1983), partikel-partikel dibuat menggunakan metode

stochastik. Terdapat dua tahapan untuk mengontrol particle systems. Pada tahapan

yang pertama, desainer mengontrol jumlah partikel-partikel yang akan dibuat

berikut dengan variabelnya. Sehingga jumlah partikel yang dibuat pada frame F

adalah:

NpartsF = MeanPartsF + Rand() X VariancePartsF with -1.0 <= 1.0, sebuah angka random terstruktur yang terdistribusi.

Tahapan kedua membuat sejumlah partikel per area screen, sehingga

MeanParts dan VarianceParts mengacu pada unit area screen:

NpartsF= (MeanPartsSAF +Rand() X VariancePartsSAF) X ScreenArea

Metode ini bagus digunakan untuk mengontrol tingkat detail yang

dibutuhkan. Catatan: SAF berarti per area screen pada frame F.

Desainer mungkin ingin merubah jumlah partikel yang dibuat seiring

perubahan waktu dan perubahan ini dilakukan fungsi linier sebagai berikut:

MeanPartsF = InitialMeanParts + DeltaMeanParts X (F-F0)

2.6.1 Atribut Partikel

Menurut Reeves (1983), tiap-tiap partikel baru memiliki atribut, yaitu:

a. Posisi awal

b. Percepatan awal (kecepatan dan arah)

c. Ukuran awal

d. Warna awal

e. Transparansi awal

Page 46: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

27

f. Bentuk

g. Umur hidup

Menurut Reeves (1983), particle systems memiliki beberapa parameter

untuk mengontrol posisi awal dari partikel:

a. X, Y, Z (sumber awal particle systems)

b. Dua arah rotasi yang menunjukkan orientasinya.

c. Perubahan bentuk yang menggambarkan wilayah sekitar sumber awal

dimana suatu partikel baru ditempatkan.

Menurut Reeves (1983), perubahan bentuk menggambarkan arah awal dari

partikel baru, contohnya, particle systems akan bergerak dari sumber awal ke

seluruh arah.

Kecepatan awal dari partikel adalah sebagai berikut:

InitialSpeed = MeanSpeed + Rand() X VarSpeed

Warna awal sebagai berikut:

InitialColor = MeanColor (R, G, B) + Rand() X VarColor(R, G, B)

Transparansi awal sebagai berikut:

InitialOpacity = MeanOpacity (R, G, B) + Rand() X VarOpacity(R, G, B)

Ukuran awal sebagai berikut:

InitialSize = MeanSize + Rand() X VarSize

Selain itu terdapat pula parameter yang menspesifikasikan bentuk tiap partikel,

misalnya berbentuk bulat, kotak, ataupun bulat bergaris (untuk gerakan blur).

(Reeves, 1983)

Page 47: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

28

2.6.2 Dinamika Partikel

Posisi partikel dalam tiap frame dapat dihitung dengan mengetahui

percepatannya (kecepatan dan arah pergerakan). Atribut ini dapat dimodifikasi

melalui acceleration force untuk pergerakan yang lebih kompleks, seperti dalam

simulasi gravitasi. Warna partikel dapat dimodifikasi melalui parameter rasio-

perubahan-warna dan ukurannya pun dapat dimodifikasi melalui parameter rasio-

perubahan-ukuran. Perubahan-perubahan ini dapat di pukul rata secara

keseluruhan, satu nilai parameter untuk seluruh partikel, ataupun nilai tertentu

untuk masing-masing partikel. (Reeves, 1983)

2.6.3 Kepunahan Partikel

Jangka waktu hidup pada frame diberikan pada tiap partikel ketika sebuah

partikel dibuat. Setelah tiap frame, usia partikel berkurang dan ketika jangka

waktu hidupnya telah habis maka partikel akan musnah. Mekanisme lainnya yaitu

ketika warna dan transparansi dibawah batas tertentu maka partikel akan tidak

terlihat atau musnah. Selain itu, ketika partikel telah melewati wilayah yang telah

ditentukan, misalnya jarak tertentu dari sumbernya, maka partikel dapat hancur

dengan sendirinya. (Reeves, 1983)

2.6.4 Renderasi Partikel

Partikel dapat menghalangi partikel lain yang dibelakangnya, dapat pula

menjadi transparan dan bisa memiliki bayangan pada partikel lainnya. Partikel

juga bisa berinteraksi dengan model primitif lainnya. Terdapat dua asumsi, yang

pertama dimana particle systems tidak memotong model primitif (sehingga sistem

renderasi hanya mengurus proses renderasi partikel) dan objek lainnya di-render

Page 48: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

29

secara terpisah kemudian digabungkan dengan hasil renderasi particle systems.

Asumsi kedua, partikel dianggap sebagai sumber minor yang ditambahkan

berdasarkan nilai warna dan transparansinya. Asumsi ini mengeliminasi masalah

permukaan-yang-tak-terlihat karena partikel tidak saling menghalangi tetapi hanya

menambahkan cahaya pada pixel yang di-render, selain itu asumsi ini juga dapat

mengeliminasi bayangan. (Reeves, 1983)

2.6.5 Contoh Penggunaan Particle Systems

Particle System adalah salah satu fitur dalam 3ds Max untuk menghasilkan

aneka efek yang berhubungan dengan sebaran objek kecil. Efek partikel dapat

menghasilkan aneka animasi seperti asap, air, api, objek terbang terkontrol, dan

sebagainya (Chandra, 2004).

Gambar 2.5 Pilihan Efek Partikel yang Disediakan 3ds Max

Kegunaan dari masing-masing efek partikel yang tertera dalam Gambar 2.5

di atas, yaitu:

Spray dan Super Spray

Spray adalah particle systems yang dapat membuat simulasi tetesan air,

seperti hujan, air dan pancuran, air dari selang, dan seterusnya (Chandra,

2004). Sedangkan Super spray adalah spray yang dapat dikontrol

Page 49: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

30

penyebarannya. Super spray bekerja seperti spray, tetapi banyak opsi yang

dapat dilakukan dalam super spray, sehingga dapat menghasilkan penyebaran

partikel yang lebih variatif, kaya dan menarik

Gambar 2.6 Contoh Penggunaan Efek Spray pada 3ds Max (Chandra, 2004)

Snow dan Blizzard

Snow adalah partikel yang dipergunakan untuk membuat simulasi hujan

salju. Prinsip kerja snow sama seperti spray. Sedangkan Blizzard adalah

partikel yang juga untuk membuat simulasi hujan salju, namun memiliki

setting opsi lebih lengkap dan kaya. (Chandra, 2004)

PCloud

PCloud adalah partikel yang berfungsi untuk mengizinkan kita mengisi

objek secara spesifik dalam volume objek tertentu. Menggunakan PCloud kita

dapat membuat simulasi objek kawanan burung, bintang bertaburan, dan lain-

lain. (Chandra, 2004)

PArray

PArray memiliki dua tipe efek partikel, yaitu pertama kita dapat

menggunakan sebuah objek sebagai pusat sebaran objek-objek partikel.

Kedua kita dapat menciptakan efek ledakan objek hancur berkeping-keping.

Page 50: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

31

Gambar 2.7 Contoh Penggunaan Efek Parray dalam Menciptakan Objek Hancur Berkeping-keping.

(Chandra, 2004)

2.7 Definisi IMSDD

Hampir seluruh model desain mulai dari model life cycle hingga

prototyping, atau bahkan beberapa dari pendekatan desain berbasis orientasi objek

memiliki tahap yang mirip yaitu identifikasi kebutuhan sistem, identifikasi desain,

implementasi, tes dan evaluasi. Tahap-tahap tersebut sudah cukup membantu

memulai suatu projek, tetapi belum cukup membimbing desainer untuk

menghadapi proses desain dan pengembangan sistem multimedia interaktif yang

kompleks. Sebuah sistem multimedia interaktif membutuhkan pendekatan

integrasi media yang terperinci dan terencana. Pengaturan media seperti audio,

video, animasi, teks, dan grafik memberikan tantangan tersendiri kepada desainer

dalam manajemen dan sinkronisasinya. (Dastbaz, 2003)

2.8 Model Perancangan Sistem

2.8.1 Flowchart

Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan

urut-urutan prosedur dari suatu program. Flowchart menolong analis dan

programmer untuk memecahkan masalah ke dalam segmen-segmen yang lebih

kecil dan menolong dalam menganalisis alternatif-alternatif lain dalam

pengoperasian. Flowchart merupakan alat bantu yang bisa digunakan untuk

Page 51: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

32

kegiatan analisa sistem dan perancangan (desain) sistem. Suatu skema

representasi suatu proses atau algoritma.

Menurut Hartono (2010), flowchart adalah bagan yang menunjukkan alir

(flow) di dalam program atau prosedur sistem secara logika. Bagan alir digunakan

terutama untuk alat bantu komunikasi dan untuk dokumentasi. Pada waktu akan

menggmbar suatu bagan alir, analisis sistem atau pemrogram dapat mengikuti

pedoman-pedoman sebagai berikut:

1. Flowchart digambarkan dari halaman atas ke bawah dan dari kiri ke kanan.

2. Aktivitas yang digambarkan harus didefinisikan secara hati-hati dan definisi

ini harus dapat dimengerti oleh pembacanya.

3. Kapan aktivitas dimulai dan berakhir harus ditentukan secara jelas.

4. Setiap langkah dari aktivitas harus diuraikan dengan menggunakan deskripsi

kata kerja, misalkan mencetak invoice.

5. Setiap langkah dari aktivitas harus berada pada urutan yang benar.

6. Lingkup dan range dari aktifitas yang sedang digambarkan harus ditelusuri

dengan hati-hati. Percabangan-percabangan yang memotong aktivitas yang

sedang digambarkan tidak perlu digambarkan pada flowchart yang sama.

Simbol konektor harus digunakan dan percabangannya diletakkan pada

halaman yang terpisah atau hilangkan seluruhnya bila percabangannya tidak

berkaitan dengan sistem.

7. Gunakan simbol-simbol flowchart yang standar.

Berikut akan dijelaskan simbol-simbol flowchart yang sering digunakan:

Page 52: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

33

Tabel 2.1 Simbol Flowchart

Simbol Keterangan

Simbol arus: untuk menyatakan jalannya arus suatu proses

Simbol connector: untuk menyatakan sambungan dari satu proses ke proses lainnya dalam halaman atau lembar yang sama.

Simbol offline connector: untuk menyatakan sambungan dari satu proses ke proses lainnya dalam halaman atau lembar yang berbeda.

Simbol proses: menunjukkan kegiatan proses dari operasi program komputer.

Simbol manual: untuk menyatakan suatu tindakan yang tidak dilakukan oleh komputer (manual).

Simbol decision: untuk menunjukkan suatu kondisi tertentu yang akan menghasilkan dua kemungkinan jawaban, ya atau tidak.

Simbol predefined proses: untuk menyatakan penyediaan tempat penyimpanan suatu pengolahan untuk memberi harga awal.

Simbol terminal: untuk menyatakan permulaan atau akhir suatu program.

Simbol keying operation: untuk menyatakan segala jenis operasi yang diproses dengan menggunakan suatu mesin yang mempunyai keyboard.

Simbol off-line storage: untuk menunjukkan bahwa data dalam simbol ini akan disimpan ke suatu media tertentu.

Page 53: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

34

Simbol manual input: untuk memasukkan data secara manual dengan menggunakan online keyboard.

Simbol input-output: untuk menyatakan proses input dan output tanpa tergantung dengan jenis peralatannya.

Simbol display: untuk menyatakan peralatan output yang digunakan berupa layar.

2.8.2 STD (State Transition Diagram)

State Transition Diagram (STD) adalah sebuah diagram yang menunjukkan

bagaimana sistem bergerak dari satu keadaan ke keadaan lainnya. STD (State

Transition Diagram) juga menunjukkan bagaimana sistem bertingkah laku

sebagai akibat dari kejadian eksternal. STD juga menunjukkan berbagai model

tingkah laku (state) sistem dan cara di mana transisi dibuat dari state satu ke state

lainnya. STD berfungsi sebagai dasar bagi pemodelan tingkah laku. (Pressman,

2002)

STD menggambarkan bagaimana kerja sistem melalui kondisi (state) dan

kejadian yang menyebabkan kondisi berubah. STD juga menggambarkan aksi

yang dilakukan karena kejadian tertentu.

Tabel 2.2 Notasi dalam State Transition Diagram Nama Gambar Notasi Keterangan

Keadaan Sistem (state)

Setiap kotak mewakili suatu keadaan di mana sistem mungkin berada di dalam state.

Perubahan Sistem

Untuk memungkinkan suatu keadaan dengan keadaan lain, digunakan jika

Page 54: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

35

sistem mewakili transisi dalam prilakunya

Kondisi dan Aksi

Untuk melengkapi STD, dibutuhkan dua hal tambahan, yaitu kondisi sebelum keadaan berubah dan aksi dari pemakai untuk mengubah keadaan

Gambar 2.8 Contoh State Transition Diagram Hotel Reservation

2.9 Struktur Navigasi

Menurut Vaughan (2006), sebuah peta navigasi menyajikan daftar isi dan

sebuah bagan aliran logis antarmuka interaktif. Pada situs web, site map

merupakan daftar isi dengan hierarki yang sederhana dengan masing-masing

heading terhubung ke sebuah halaman.

Struktur navigasi adalah alur yang digunakan dalam aplikasi yang dibuat.

Sebelum menyusun aplikasi multimedia kedalam sebuah software, kita harus

menentukan terlebih dahulu alur apa yang akan digunakan dalam aplikasi yang

dibuat. Bentuk dasar dari struktur navigasi yang biasa digunakan dalam proses

Keadaan 2

Keadaan 1

Condition Action

Page 55: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

36

pembuatan aplikasi multimedia ada empat macam, yaitu struktur navigasi linier,

hirarki, non linier dan campuran.

2.9.1 Struktur Navigasi Linier

Struktur navigasi linier merupakan struktur yang mempunyai satu rangkaian

cerita berurutan. Struktur ini menampilkan satu demi satu tampilan layer secara

berurutan menurut aturannya.

Gambar 2.9 Struktur Navigasi Linier

2.9.2 Struktur Navigasi Hirarki

Struktur navigasi hirarki sering disebut struktur navigasi bercabang, yaitu

merupakan suatu struktur yang mengandalkan percabangan untuk menampilkan

data atau gambar pada layer dengan kriteria tertentu. Tampilan pada menu utama

disebut master page (halaman utama satu), halaman tersebut mempunyai halaman

percabangan yang disebut slave page (halaman pendukung) dan jika dipilih akan

menjadi halaman kedua, begitu seterusnya.

Gambar 2.10 Struktur Navigasi Hirarki

2.9.3 Struktur Navigasi Non Linier

Struktur navigasi non linier (tidak terurut) merupakan pengembangan dari

struktur navigasi linier, hanya saja pada struktur ini diperkenankan untuk

membuat percabangan. Percabangan pada struktur non linier berbeda dengan

Page 56: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

37

percabangan pada struktur hirarki, pada struktur ini kedudukan semua page sama,

sehingga tidak dikenal adanya master atau slave page.

Gambar 2.11 Struktur Navigasi Non Linier

2.9.4 Struktur Navigasi Campuran

Sttruktur navigasi campuran (composite) merupakan gabungan dari struktur

sebelumnya dan disebut juga struktur navigasi bebas, maksudnya adalah jika

suatu tampilan membutuhkan percabangan maka dibuat percabangan. Struktur ini

paling banyak digunakan dalam pembuatan aplikasi multimedia.

Gambar 2.12 Stuktur Navigasi Campuran

2.10 Perangkat Lunak Multimedia

2.10.1 Macromedia Director MX2004

Macromedia Director MX2004 adalah sebuah authoting aplikasi

multimedia yang dibuat oleh Macromedia – saat ini merupakan bagian dari Adobe

System, perusahaan perangkat lunak yang bergerak di bidang grafis, animasi,

video, dan pengembangan web.

Page 57: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

38

Macromedia Director MX2004 atau yang disebut Director adalah

perangkat lunak yang diciptakan oleh Macromedia, dimana pernagkat lunak ini

pada dasarnya digunakan untuk membuat dan mengakomodasikan item-item

multimedia seperti objek gambar grafis, objek suara, maupun objek teks ke dalam

bentuk presentasi terpadu yaitu dalam bentuk CD ROM maupun dalam bentuk

presentasi ringkas pada halaman web. Director membantu kita membuat animasi

atau multimedia yang interaktif. Software ini memiliki fasilitas pengaturan untuk

membuat suatu animasi per frame. Bahkan animasi tiga dimensi pun dapat dibuat

dengan Director.

Animasi multimedia membantu kita melakukan penawaran atau

memberikan informasi kepada phak lain secara interaktif. Anda dapat

menawarkan produk atau jasa yang efektif kepada calon pembeli, karena calon

pembeli dapat melihat gambar barang dan spesifikasinya secara interaktif sebelum

membeli barang tersebut. Kita dapat membuat profil perusahaan yang berisi

sejarah perusahaan dan produk yang dihasilkan. Kita dapat membuat game

menggunakan fasilitas yang ada pada Director. Tentu saja hasil yang optimal akan

diperoleh jika ada sentuhan kreatifitas yang membantu terciptanya suatu game

yang interaktif. Kita juga dapat membuat proyek presentasi pendidikan yang berisi

ensiklopedia data-data ilmu pengetahuan. Kita dapat memasukkan projek-projek

tersebut ke dalam CD-ROM ataupun Internet.

Selain itu kita dapat juga membuat sebuah film animasi, baik

menggunakan bantuan perangkat digital maupun menggunakan perangkat manual.

Perangkat digital maksudnya adalah menggunakan program pengolah gambar lain

Page 58: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

39

yang kemudian kita masukkan ke dalam Director dengan cara meng-import-nya

ke dalam Cast. Melalui perangkat manual maksudnya kita menggambar secara

manual, lalu kita digitasi atau scanning gambar tersebut, kemudian kita letakkan

file-file itu satu persatu.

Director awalnya didesain untuk membuat urutan animasi, terdapat bahasa

scripting handal tambahan yang disebut Lingo yang membuat Director menjadi

pilihan tepat untuk membuat berbagai macam proyek multimedia, diantaranya

dalam pembuatan: CD Interaktif, Edukasi, Katalog Produk, Information Kiosk,

Game 2 Dimensi dan Presentasi. (Hendi, 2008)

Gambar 2.13 Interface Macromedia Director MX2004

Lingo merupakan bahasa script berorientasi objek yang dapat membuat

kontrol tak terbatas. Lingo memungkinkan kita menambah interaktivitas menjadi

powerful dan data-tracking yang berfungsi mengendalikan behavior-behavior,

efek-efek, animasi 2D dan 3D. Jika kita familiar dengan ActionScript, JavaScript

atau Visual Basic, maka kita dapat menggunakan Lingo dengan mudah (Suyanto,

2003).

Page 59: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

40

Director mampu meng-import banyak format bitmap, vektor, audio dan

video seperti: AVI, PSD, JPEG, GIF, SWF, MP3, WAV, dan lain sebagainya.

Istilah yang sering digunakan pada Macromedia Director MX2004, antara

lain :

a. Menu Bar

Untuk membuat atau mengedit content.

b. Tool Pallete

Berisi tool-tool untuk membuat macam bentuk, warna, teks, dan

tombol. Tool Pallete merupakan jendela yang berisi ‘peralatan’ dalam

merancang item multimedia, terutama item objek grafis (gambar) yang

dilambangkan dengan icon.

c. Stage

Jendela yang digunakan untuk mengatur gerakan animasi atau

tempat untuk mengecek gerakan animasi yang sudah atau yang akan

dibuat. Menurut Hendi (2004), stage merupakan jendela tampilan untuk

menunjukkan hasil tata letak objek pada waktu (frame) tertentu.

Fungsi Stage adalah untuk meletakkan bahan aktor animasi. Dari

Stage kita dapat mengatur gerakan, membalik posisi atau mengatur skala

gambar. Dalam Stage terdapat scroll yang dapat diatur naik-turun apabila

aktor yang diletakkan tidak tampak dalam stage. Kita dapat mengatur

kemunculan suatu Sprite dalam backstage, yaitu area yang tidak tampak

dalam Stage. Secara default area tersebut berwarna abu-abu.

Page 60: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

41

d. Score

Untuk mengatur urutan objek yang akan tampil agar sesuai

cerita/naskah (Hendi, 2004). Score merupakan tempat untuk mengatur

gerak animasi, perubahan suara, ataupun beberapa script yang diperlukan

ketika kita akan melakukan suatu gerakan pada mouse. Dalam jendela

Score terdapat beberapa cast atau aktor telah kita siapkan. Dalam beberapa

program multimedia, jendela Score disebut Timeline. Dalam jendela Score

kita dapat melakukan banyak hal, di antaranya membuat script, mengatur

channel yaitu member suara atau transaksi serta special efek lainnya. Ada

ratusan channel di dalam jendela Score yang dapat kita gunakan sesuai

kebutuhan animasi kita. Jumlah channel tersebut pun dapat kita tambahi

atau dikurangi.

e. Cast Member

Untuk menampung objek apa saja yang siap dan bisa ditampilkan

(Hendi, 2004). Cast member merupakan bahan atau aktor dalam projek

Director. Cast dapat berupa file audio, gambar, video, atau beberapa script

yang diperlukan untuk membuat projek. Cast member tetap dapat diedit

kembali untuk pengaturan lebih lanjut. Kemampuan baru pada

Macromedia Director MX2004 adalah Cast member dapat menampilkan

berbagai media atau elemen dan membantu mengelompokkan masing-

masing elemen tersebut agar kita tidak langsung memilihnya. Setiap Cast

member diwakili oleh ikon tertentu dalam tampilan list view ataupun

graphical view

Page 61: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

42

f. Panel Property Inspector

Untuk mengatur sifat/parameter yang ada pada objek (Hendi,

2004). Property Inspector membolehkan kita melakukan beberapa hal

antara lain: mengedit spesifikasi file cast atau aktor kita. Dalam Property

Inspector terdapat tab-tab yang dapat digunakan untuk mengubah

spesifikasi file. Masing-masing tab memiliki fungsi yang berbeda-beda

antara satu tab dengan tab yang lainnya. Tampilan Property Inspector

dapat berupa cast view atau list view, tergantung keinginan ataupun

kebiasaan kita dalam bekerja menggunakan Macromedia Director

MX2004 ini. Dari jendela Property Inspector kita dapat melihat ukuran

file, kapan dibuat, dan siapa yang membuat.

2.10.2 3ds Max

3D Studio Max atau yang dikenal dengan 3ds Max merupakan salah satu

software untuk pembuatan animasi tiga dimensi. Sejak pertama kali dirilis, 3D

Studio Max menjadi pemimpin aplikasi pembangunan animasi tiga dimensi.

Gambar 2.14 Interface 3ds Max

Page 62: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

43

3ds Max merupakan program paling standar modelling 3D berbasis

Windows, dibuat oleh Yost Group yang merupakan sub dari Autodesk,

perusahaan pembuat program AutoCad yang terkenal. Program 3ds Max Studio

ini merupakan hasil pengembangan dari program 3D Studio berbasis DOS.

Program 3D Studio dengan basis Windows lebih mudah digunakan daripada 3D

Studio berbasis DOS. Selain itu fasilitasnya lebih disempurnakan. Pada program

3D Studio Max tersedia Plug-in yang dijual terpisah yang dapat digabungkan

dengan program ini. Dengan fasilitas yang dipunyai 3ds Max, kita dapat membuat

animasi maupun efek-efek dalam iklan-iklan televisi, film-film maupun dalam

pembuatan game.

3ds Max dipakai dalam visualisasi desain. Pilihan yang sempurna para

desainer, insinyur menginginkan animasi dan rendering tingkat lanjut. 3d Max

memungkinkan hasil kualitas tinggi kepada desainer dan professional dengan tool

rendering dan animasi tingkat lanjut untuk desain industri visual, mekanik dan

arsitek. 3ds Max mencapai hasil foto yang realistis untuk desain produk,

peluncuran pemasaran, presentasi perusahaan dan layout bangunan virtual.

3ds Max merupakan software 3 dimensi yang paling populer di Indonesia.

Kepopuleran tersebut diraih karena kemampuan software ini dalam mengolah

proses modelling, animasi dan special effect 3 dimensi yang sangat baik dan

mudah digunakan.

3ds Max merupakan pilihan utama bagi pengembang game, karena 3ds Max

dikenal kehandalannya, ekstensibilitasnya, dan toolset yang lengkap untuk

membuat real-time dan sinematik dan game sebelum di-render.

Page 63: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

44

Dari film animasi sampai episode televisi, 3ds Max merupakan perangkat

lunak 3D professional yang paling banyak digunakan. Dalam film maupun

televisi, efek-efek dan animasi berdampak sangat tinggi dan canggih yang hamper

tidak mungkin dilakukan secara tradisional, misalnya membuat film gunung

meletus dengan kamera Close-Up lava yang sedang mengalir.

Beberapa karya terkenal industri perfilman membuktikan bahwa 3ds Max

merupakan the best of 3D maker, seperti X-Men, The Matrix, Dr. Doolittle 2 dan

masih banyak lagi. Software ini juga merambah industri game. Penggemar game

konsol Playstation 2 tentu mengenal Guitar Hero I & II. Keduanya juga dibuat

dengan menggunakan software 3ds Max.

Sebagai solusi modelling dan animasi generasi terbaru. 3ds Max 9.0 telah

meningkatkan beraneka ragam fungsi untuk lebih jauh mengilhami para animator

terbaik dunia. Beberapa feature yang baru antara lain Character Node, Bone tools,

Set-Key Animation system, Skin Pose, Load/Save Animatioon, Progressive

Morphing, Spline IK dan sebagainya.

2.10.3 CorelDraw X3

CorelDraw X3 atau sering disebut Corel adalah perangkat lunak pengolah

grafis vektor, yang dikembangkan dan dipasarkan oleh Corel Corporation yang

terletak di Ottawa, Kanada.

Corel dilengkapi dengan berbagai perangkat pengeditan yang

memungkinkan user untuk menyesuaikan contrast, Color Balance, mengubah

format dari RGB ke CMYK, dan menambahkan beberapa efek khusus. Corel juga

dapat menangani lebih dari satu halaman bersama dengan lebih dari satu Master

Page 64: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

45

layer. Dokumen dengan banyak halaman dapat dibuat dan di edit dengan mudah

dengan Corel, dan Corel print engine memungkinkan untuk mencetak booklet dan

sejenisnya dengan menggunakan mesin pencetak yang sederhana.

Gambar 2.15 Interface CorelDraw X3

CorelDraw adalah program berbasis vektor yang terbentuk dari garis,

kurva, dan bidang tertentu menjadi sebuah gambar. Gambar vektor juga berbentuk

dari fill dan stroke yang tidak terpengaruh oleh resolusi, sehingga saat proses

pengeditan ukuran gambar vektor tetap tajam saat tidak dicetak dan memiliki

keunggulan warna yang solid.

Bekembangnya daya pikir manusia dan teknologi, CorelDraw X3 mulai

meningkatkan kualitas untuk menangani objek gambar bitmap. Objek bitmap

terdiri atas titik-titik warna yang membentuk suatu gambar yang disebut dengan

pixel. Pixel berhubungan dengan resolusi. Semakin tinggi resolusi semakin halus

gambar yang didapat, dan ukuran file juga bertambah besar. Gambar bitmap

berpengaruh pada kualitas, apabila gambar diperbesar resolusi akan berkurang dan

hasil yang didapat akan pecah atau timbul efek gergaji (tampak bergerigi).

Page 65: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

46

2.10.4 Adobe Photoshop

Adobe Photoshop adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe

Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto atau gambar dan pembuatan

efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan

iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader).

Adobe Photoshop atau biasa disebut dengan Photoshop adalah software

yang digunakan untuk memodifikasi gambar atau foto secara profesional baik

meliputi modifikasi obyek yang sederhana maupun yang sulit sekalipun.

Photoshop merupakan salah satu software yang berguna untuk mengolah gambar

berbasis bitmap, yang mempunyai tool dan efek lengkap sehingga dapat

menghasilkan gambar atau foto yang berkualitas tinggi. Kelengkapan fitur yang

ada di dalam Photoshop inilah yang akhirnya membuat software ini banyak

digunakan oleh desainer grafis profesional. Dan mungkin juga sampai saat ini

masih belum ada software desain grafis lain yang bisa menyamai kelengkapan

fitur dalam Photoshop.

Gambar 2.16 Interface Photoshop

Page 66: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

47

2.10.5 Ulead Video Studio 11

Menurut Suyanto (2003), Ulead Visual Studio merupakan perangkat lunak

editing yang menyediakan pilihan terbanyak pada fungsi perekaman. Di samping

Movie DV, Ulead Video Studio merupakan program yang mendukung batch-

capture. Dengan fungsi tersebut perangkat lunak mampu merekam klip secara

berurutan dalam sekali jalan.

Pembagian adegan dapat langsung dilakukan pada saat perekaman bila

diinginkan, dan langsung disimpan sebagai klip-klip terpisah. Ulead dapat

melampaui batas 4GB-nya Windows dan memungkinkan perekaman video lebih

dari 20 menit pada harddisk besar dengan syarat kita harus memakai sistem

operasi Windows 98SE ke atas.

Gambar 2.17 Interface Ulead Video Studio

Page 67: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

48

BAB III

METODE PENELITIAN

Penelitian ini menggunakan dua metode yaitu, metode pengumpulan data

dan metode pengembangan aplikasi. Metode-metode tersebut diuraikan pada bab

ini.

3.1 Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data merupakan proses guna mendapatkan berbagai

macam informasi yang berkaitan dengan penulisan maupun pembuatan aplikasi.

Penulis melakukan 5 metode berbeda guna mendapatkan informasi, yaitu

observasi, wawancara, kuesioner, kepustakaan dan studi literatur sejenis.

3.1.1 Observasi

Penulis secara langsung melihat kondisi dan situasi belajar mengajar yang

dilakukan pada SDN Kebayoran Lama Selatan 13 Pagi, yang beralamatkan di

Jalan Komplek Bina Marga, Tanah Kusir, Jakarta, pada rentan waktu kurang lebih

seminggu terhitung mulai dari tanggal 18 – 22 Oktober 2010 dengan didampingi

langsung oleh guru IPA sekolah tersebut, yaitu Bapak Sularjo. Peneliti melihat

secara langsung bagaimana metode pengajaran yang dilakukan oleh beliau ketika

menyampaikan materi IPA Kelas 5 mengenai Bab Tumbuhan khususnya

mengenai fotosintesis. Peneliti juga melihat bagaimana respon yang didapat para

siswa ketika materi telah selesai disampaikan oleh guru. Untuk lebih jelasnya

akan diuraikan dalam Tabel 3.1 berikut :

Page 68: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

49

Tabel 3.1 Hasil Observasi

No. Situasi Data dan Informasi

1. Belajar melalui

Buku

Belajar melalu buku membuat siswa cepat bosan. Pada

akhirnya mereka malah mengobrol atau bercanda. Selain

itu, penjelasan yang terdapat di buku cenderung panjang

sehingga mereka sulit memahami pelajaran.

Tetapi belajar melalui buku dapat member mereka

gambaran tentang materi yang akan dipelajari hari itu.

2. Melakukan metode

Tanya jawab

Guru akan memberikan penjelasan mengenai proses

fotosintensis, di sela-sela penjelasan guru akan memberika

pertanyaan acak kepada siswa. Pada saat menjawab

pertanyaan, siswa tidak diperkenankan membuka buku.

Metode ini membuat siswa lebih aktif karena terlibat

langsung dalam kegiatan belajar mengajar.

Selain itu mereka juga dituntut fokus selama menerima

penjelasan dari guru. Karena jika tidak mereka tidak akan

bias menjawab pertanyaan yang sedang diberikan, dan

teman mereka akan menyorak mereka. Pada akhirnya

siswa akan terpacu untuk lebih fokus terhadap materi yang

sedang disampaikan.

3. Metode praktikum Siswa akan membuktikan bahwa proses fotosintesis

memerlukan cahaya matahari dengan cara memilih

tanaman berdaun hijau yang terlihat subur dan mendapat

sinar matahari yang merata. Setelah itu guru akan

menyuruh siswa untuk menutup sepertiga bagian

tumbuhan dengan kertas timah (aluminium foil). Setelah

itu daun akan dijemur di bawah sinar matahari. Setelah itu

Page 69: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

50

dengan cairan alkohol daun tersebut direndam beberapa

menit untuk melihat perubahan reaksi dari hasil

penjemuran sebelumnya. Dari praktikum ini siswa dapat

membuktikan apakah cahaya matahari dibutuhkan dalam

proses fotosintesis.

4. Situasi kegiatan

belajar mengajar

secara umum.

Kegiatan belajar mengajar kurang efektif disebabkan

terbatasnya waktu yang diberikan untuk mempelajari

proses fotosintesis. Dikarenakan materi ini hanya bagian

dari Bab Tumbuhan Hijau. Dan itu menghambat siswa

dalam memahami materi fotosintesis secara mendalam.

Tempat belajar mengajar pun terbatas hanya dalam

lingkup sekolah.

Kesimpulan yang penulis dapatkan yaitu bahwa metode praktikum terbukti

lebih efektif diterapkan dalam memberikan penjelasan mengenai materi

fotosintesis karena secara langsung siswa akan dituntut untuk melakukan uji coba

masing-masing dan apabila terdapat kesulitan dalam praktik, siswa dapat langsung

bertanya pada guru sehingga pengetahuan siswa akan bertambah dengan

sendirinya. Akan tetapi metode praktikum ini juga mengalami kendala karena

tidak semua siswa secara serius mempraktikkan instruksi yang disampaikan guru.

Terkadang mereka hanya bercanda dengan teman lainnya.

3.1.2 Wawancara

Setelah mengamati secara langsung keadaan proses belajar mengajar yang

terjadi di sekolah, penulis kemudian melakukan metode kedua yaitu wawancara.

Metode wawancara ini dipilih karena mempunyai kekuatan mudah dalam

penerapannya. Selain itu juga murah, efektif, efisien serta dapat mengetahui data

informasi yang dibutuhkan secara langsung.

Page 70: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

51

Proses wawancara ini dilakukan langsung dengan pihak sekolah, yaitu guru

IPA untuk kelas 5 SD, Bapak Sularjo. Wawancara dilakukan pada hari Senin,

tanggal 25 Oktober 2010, bertempat di ruang komputer SDN Kebayoran Lama

Selatan 13 Pagi.

Berikut hasil wawancara yang sudah penulis rangkum dalam beberapa poin,

yaitu:

1. Dalam mempelajari proses fotosintesis, siswa masih kesulitan dalam

memahami proses tersebut.

2. Keterbatasan media pembelajaran tentang fotosintesis sehingga siswa merasa

jenuh.

3. Metode penyampaian materi yang saat ini telah dilakukan adalah :

Penjelasan langsung di depan kelas dengan gambar tumbuhan, serta

bagian-bagian yang berhubungan dengan proses fotosintesis.

Buku pelajaran IPA sejumlah 4 buku sebagai pedoman siswa dalam

memahami materi tersebut

Pemberian soal evaluasi berupa LKS (Lembar Kerja Siswa) maupun

evaluasi langsung di dalam kelas.

Praktikum mengenai proses fotosintesis yang dilakukan di dalam

laboratorium dan halaman sekolah.

4. Para siswa di SDN Kebayoran Lama Selatan 13 Pagi ini telah familiar dengan

penggunaan komputer. Hal ini sangat membantu penulis dalam penyampaian

informasi nantinya.

Page 71: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

52

5. Keinginan para guru dan siswa untuk diadakannya media baru yang lebih

efektif sehingga memacu minat belajar siswa dalam memahami materi

pembelajaran fotosintesis.

6. Seluruh materi yang akan dimasukkan dalam aplikasi didasarkan pada

rujukan guru IPA SDN Kebayoran Lama Selatan 13 Pagi yaitu dengan

menggunakan Buku Sekolah Elektronik (BSE) yang disetujui oleh

pemerintah. Ditambah juga dengan informasi dan materi yang didapatkan

penulis dari pustaka terkait dan searching internet.

7. Informasi yang diminta guru untuk disertakan dalam aplikasi ini adalah:

Gambar-gambar yang cukup beserta informasinya,

Penampakan bagian dari proses fotosintesis secara umum

Evaluasi akhir dari hasil belajar dengan diadakannya kuis interaktif.

3.1.3 Kuesioner

Selain melakukan observasi dan wawancara langsung kepada guru, tahap

selanjutnya adalah menyebarkan kuesioner terhadap 40 orang siswa/i kelas 5

SDN Kebayoran Lama Selatan 13 Pagi guna mendapatkan respon mengenai

materi pelajaran yang akan penulis bahas dalam skripsi ini. Penyebaran

kuesioner dilakukan pada tanggal 25 Oktober 2010 bertempat di ruang kelas 5.

Kuesioner hanya ditujukan kepada para siswa supaya hasil informasi

yang didapat benar-benar berdasarkan pengalaman dan hasil belajar siswa

mengenai proses fotosintesis. Jenis pertanyaan yang diajukan penulis berkaitan

langsung dengan materi tersebut. Dan juga untuk mengetahui apakah aplikasi ini

benar-benar diperlukan guna dapat membantu siswa dalam belajar di sekolah

Page 72: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

53

maupun di rumah nantinya. Aplikasi ini secara khusus memang diperuntukkan

untuk membantu siswa dalam memahami proses fotosintesis dengan atau tanpa

guru sekalipun.

Pembagian/penyebaran kuesioner dilakukan dalam 2 tahap, yaitu

kuesioner awal dan kuesioner evaluasi. Kuesioner awal dimaksudkan untuk

mengetahui sejauh mana pemahaman siswa khususnya kelas 5 SD dalam

pelajaran proses fotosintesis, apa saja kendala dalam mempelajarinya dan juga

peneliti menanyakan apakah mereka terbiasa menggunakan komputer.

Sedangkan yang kedua yaitu kuesioner evaluasi bertujuan untuk mengetahui

apakah aplikasi yang dirancang mudah dipahami, menarik, serta sejauh mana

aplikasi yang dirancang bermanfaat bagi mereka dan pengguna lainnya.

Tiap pertanyaan dan jawaban akan dianalisis untuk mendapatkan suatu

kesimpulan dengan menggunakan diagram dan perhitungan sederhana secara

matematis. Hasil lengkap kuesioner ini akan disertakan di halaman Lampiran 1.

Berikut ini adalah kesimpulan secara singkat dari hasil kuesioner awal

yang telah penulis lakukan, antara lain:

1. Para siswa masih ada yang merasa kesulitan dalam memahami materi

fotosintesis yang disampaikan guru di depan kelas.

2. Alasan utama yang menyebabkan mereka kesulitan yaitu penjelasan yang

disediakan buku-buku pelajaran kurang jelas dan keterbatasannya gambar-

gambar mengenai proses tersebut secara bertahap.

Page 73: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

54

3. Mereka telah mengenal dan menggunakan komputer ketika belajar di

sekolah ataupun di rumah. Penggunaan Buku Elektronik Sekolah (BSE)-

pun telah dipelajari oleh mereka.

4. Mereka setuju untuk dibuatkannya animasi mengenai proses fotosintesis

dan juga dilengkapi aplikasi pembelajarannya.

3.1.4 Studi Pustaka

Dilakukan dengan cara membaca buku-buku, mengumpulkan data dari situs

internet, serta artikel yang berhubungan dengan topik yang dibahas dalam skripsi

ini. Buku-buku yang digunakan penulis antara penulis terbagi dalam 2 tahap, yaitu

buku materi tentang fotosintesis dan multimedia, serta buku untuk pembuatan

aplikasi.

Buku-buku materi antara lain : “Mengenal Alam Sekitar 5 Untuk Kelas V

SD dan MI” yang ditulis oleh Edi Tarwoko dan Yani Muharomah Rukmiati,

”Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing” yang ditulis oleh

Suyanto, dan buku lainnya yang akan penulis lampirkan pada Daftar Pustaka di

akhir penulisan skripsi ini. Sedangkan untuk buku-buku pembuatan aplikasi yang

penulis gunakan antara lain: ”Designing Interactive Multimedia Systems” oleh

Mohammad Dastbaz dan ”The Magic of Macromedia Director” yang ditulis oleh

Hendi Hendratman.

Kemudian penulis juga mendapatkan informasi dari beberapa situs internet

terkait aplikasi yang penulis buat, antara lain: wikipedia, kaskus.us,

ilmugrafis.com, dan lainnya. Link-link tersebut penulis sertakan dalam daftar

Page 74: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

55

pustaka. Hasil dari searching (pencarian) di dunia maya ini sangat membantu

penulis untuk memperkaya bahasan yang terdapat dalam skripsi dan aplikasi.

3.1.5 Studi Literatur Sejenis

Selain itu penulis juga melakukan komparasi (perbandingan) dengan

beberapa bahasan sejenis yang pernah dibuat pihak lain, diantaranya jurnal dan

skripsi sejenis. Jurnal-jurnal yang dipakai penulis dapatkan di internet yang

membahas masalah media pembelajaran dan teknik animasi. Sedangkan skripsi

sejenis penulis dapatkan dalam lingkup Fakultas Sains dan Teknologi. Hasilnya

dapat dilihat dalam tabel berikut :

Tabel 3.2 Komparasi Penelitian Sejenis

Judul Kelebihan Kekurangan

Visualisasi Tiga Dimensi Pada Pembelajaran Sistem Pernapasan Manusia untuk Kelas VIII SMP Oleh : Uti Yustiawati, 104091002852, Program Studi Teknik Informatika UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, 2010

Interaktif multimedia, dilengkapi dengan soal evaluasi random.

Mempunyai control/tombol untuk menghentikan / memainkan musik.

Layout menarik. Perancangan 3D organ

sistem pernapasan yang dibuat hampir menyerupai aslinya.

Secara khusus penulis

tidak menjelaskan bagaimana teknik 3D yang dibuat.

Pembahasan tentang proses menghasilkan gambar 3D Tidak ada. Hanya menampilkan hasil akhir dalam bentuk gambar.

Perancangan dan Implementasi Computer Assisted Instruction Mata Pelajaran Biologi tentang Virus Berbasis Multimedia Tiga Dimensi (Untuk Kelas X Sekolah Menengah Umum) Oleh : Fitria Yuni Utari,

Interaktif multimedia

(teks, suara, gambar, animasi)

Memiliki soal evaluasi yang interaktif dan random.

Layout menarik

3D yang dibuat

sederhana. Pemilihan warna layout

yang monoton (Hijau dan Hitam).

Tidak membahas mengenai teknik 3D yang dipakai.

Penyampaian materi

Page 75: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

56

104091002830, Program Studi Teknik Informatika UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, 2010

telalu bergantung pada teks. Gambar virus tidak banyak ditampilkan.

Aplikasi Pembelajaran Interaktif Fauna Indonesia Berbasis Multimedia 3 Dimensi Oleh: Nofitri Heriyani, 105091002883, Program Studi Teknik Informatika UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, 2010.

Interaktif multimedia Menggunakan fasilitas

texturing pada renderasinya

Mempunyai database, aplikasi ini dilengkapi dengan fungsi searching dan update

3D yang dibuat belum

mewakili semua fauna yang ada di Indonesia.

Tidak adanya audio yang menjelaskan tentang bagian dari tubuh fauna.

Tabel 3.3 Kelebihan dan Kekurangan dari Penelitian yang Dilakukan

Judul Kelebihan Kekurangan Visualisasi Tiga Dimensi Proses Fotosintesis Tumbuhan Menggunakan Particle System (Efek Partikel) (Studi Kasus SDN Kebayoran Lama Selatan 13 Pagi) Oleh : Ahmad Syaugy Kurniawan, 106091002899, Program Studi Teknik Informatika UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, 2011

Interaktif multimedia, dilengkapi dengan menu utama 3D

Membahas teknik 3D yang dipakai dalam pembuatan animasi yaitu Particle System

Layout menarik. Soal Evaluasi terdiri

dari Soal Quiz dan Game Quiz.

Secara khusus penulis

tidak menampilkan detail bagian dari tumbuhan dalam bentuk 3D.

Soal Quiz belum dapat ditampilkan secara random.

3.2 Metode Pengembangan Aplikasi

Dalam merancang, membuat serta mengembangkan visualisasi dan aplikasi

ini, penulis menggunakan metode pengembangan multimedia yang disebut

IMSDD (Interactive Multimedia System Design and Development), meliputi 4

tahapan yaitu kebutuhan sistem, pertimbangan desain, implementasi dan evaluasi.

Page 76: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

57

Pemilihan Metode IMSDD ini dikarenakan tahap-tahap yang ada dalam

metode ini mampu mewakili keseluruhan aplikasi yang dibuat penulis.

IMSDD atau dalam arti bahasa Indonesianya yaitu Metode Perancangan dan

Pengembangan Sistem Multimedia Interaktif adalah metode pengembangan

aplikasi multimedia menurut Dastbaz (2003). Tahapan dari siklus perancangan

dan pengembangan sistem multimedia interaktif ini terdiri dari empat tahap, yaitu

Kebutuhan Sistem (System Requirement), Pertimbangan Perancangan (Design

Consideration), Implementasi (Implementation) dan Evaluasi (Evaluation). Untuk

lebih jelasnya, siklus tersebut dapat dilihat pada Gambar 3.1 berikut:

Gambar 3.1 Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia (Dasbatz: 2003).

3.2.1 Tahap Kebutuhan Sistem (System Requirement)

Tahap kebutuhan sistem merupakan suatu definisi umum dari IMS

(Interactive Multimedia System) beserta lingkungannya agar dapat diketahui

secara garis besar bagaimana sistem tersebut akan dibuat dan digunakan oleh

Page 77: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

58

pengguna (user). Tahap ini mempunyai beberapa fungsi khusus yaitu sebagai

berikut:

a. Definisi Sistem

Definisi sistem merupakan tahap dimana akan dilakukan pendefinisian

sistem dengan cara merencanakan garis besar dari tujuan dan objektifitas sistem.

Definisi sistem juga berfungsi untuk menyediakan sistem seperti pembuatan

outline mengenai tujuan dan sasaran dari sistem yang akan dibuat.

Sistem yang dibangun yaitu sebuah sistem multimedia interaktif yang berisi

visualisasi proses fotosintesis dan akan dikemas dalam sebuah aplikasi

pembelajaran interaktif bagi kelas 5 SD. Tujuan dibangunnya sistem ini adalah

untuk merancang sistem multimedia interaktif guna membantu siswa dalam

memahami kembali proses fotosintesis sehingga pemahaman siswa akan

meningkat.

b. Profil dan Kebutuhan Pengguna

Aplikasi multimedia interaktif ini dibuat sesuai dengan kebutuhan dan profil

pengguna yang menggunakan aplikasi yaitu khususnya siswa kelas 5 SD.

Penyebaran kuesioner dilakukan pada 40 orang siswa/i kelas 5 SDN Kebayoran

Lama Selatan 13 Pagi untuk mengetahui informasi apa saja yang dibutuhkan

oleh user. Selain itu pada tahap ini juga digunakan untuk mengetahui kebutuhan

spesifik lain yang perlu dipertimbangkan. Sebagai contoh apabila kita

merancang sebuah media pembelajaran untuk siswa yang belum mengenal

komputer sama sekali, maka penggunaan tools yang berlebihan akan membuat

informasi yang akan disampaikan tidak akan berjalan dengan baik.

Page 78: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

59

c. Pertimbangan Perangkat Keras dan Perangkat Lunak

Mengevaluasi kebutuhan perangkat keras dan platform yang tersedia,

tentang spesifikasi hardware, software dan perangkat lain yang digunakan

peneliti dalam membuat aplikasi.

d. Pertimbangan Penyebaran

Pertimbangan secara tepat delivery platform yang dibutuhkan oleh sistem.

Jika sistem multimedia interaktif berjalan pada sebuah jaringan (WAN, LAN,

WiFi) maka kita membutuhkan pendekatan yang berbeda dalam mendesain dan

membangun sistem dibandingkan jika kita menggunakan sistem yang bertipe

CD-ROM.

3.2.1 Tahap Pertimbangan Desain (Design Consideration)

Tujuan dari langkah ini adalah untuk menggambarkan secara jelas

panduan tentang detail desain. Langkah ini mencakup:

a. Metafora Desain (Design Metaphor)

Menentukan sebuah pemodelan dari dunia nyata yang digunakan sebagai

kunci dalam solusi perancangan antarmuka sistem. Pemodelan dari dunia nyata

yang dijadikan metafora desain dalam perancangan sistem ini adalah aplikasi

pembelajaran yang menggunakan visualisasi dan animasi dalam pembuatannya.

b. Tipe Informasi (Information Type)

Yaitu untuk mendefinisikan tipe informasi yang dibutuhkan untuk

diintegrasikan ke dalam sistem tersebut. Format dan tipe informasi yang

dibutuhkan adalah berupa teks, video, grafik, animasi, dan audio.

Page 79: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

60

c. Struktur navigasi (Navigation Structures)

Merancang suatu struktur navigasi yang jelas sesuai dengan informasi yang

akan disampaikan dalam aplikasi.

d. Persiapan Media dan Integrasi

Memperhatikan media lain yang mungkin dapat berintegrasi dalam

pembangunan sistem, seperti hubungan perancangan kontrol konten dengan

pengintegrasian hasil pengumpulan data.

e. Perancangan flowchart

f. Perancangan STD (State Transition Diagram).

g. Perancangan Layar

Adapun perancangan layar yang dibuat berupa layar aplikasi yang berguna

sebagai pembangunan aplikasi.

3.2.2 Implementasi

Setelah melakukan pendefinisian masalah dan perancangan sistem, tahap

selanjutnya adalah implementasi. Tahap implementasi terdiri atas:

a. Prototype.

Pada tahap prototype, pembuatan visualisasi dan aplikasi dari sistem yang

telah dibangun sebelumnya mulai dikerjakan hingga menjadi sebuah aplikasi

multimedia interaktif.

b. Beta Testing

Pada tahap ini dilakukan tes beta atau pengujian terhadap prototype yang

dibuat untuk kemungkinan masalah-masalah perancangan dan kontrol.

Page 80: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

61

3.2.3 Evaluasi

Pada tahap ini aplikasi dievaluasi dengan menguji coba aplikasi kepada

kepada 16 orang siswa/i dan kepada guru bersangkutan pada tanggal 23 Juni

2011. Selain itu dilakukan wawancara terhadap guru bidang pelajaran IPA serta

Kepala Sekolah SDN Kebayoran Lama Selatan 13 Pagi pada hari yang sama

untuk mendapatkan hasil evaluasi terhadap aplikasi yang dibuat.

Page 81: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

62

BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

Pada bab ini akan diuraikan tentang perancangan dan pembuatan aplikasi

berdasarkan metode pengembangan sistem yang dipergunakan.

4.1 Kebutuhan Sistem

Menganalisis kebutuhan aplikasi dari mendefinisikan sistem, profil

pengguna, kebutuhan perangkat baik hardware, software maupun perangkat lain

yang dapat membantu dalam membangun aplikasi dan juga sistem penyebaran

yang akan dilakukan kemudian.

4.1.1 Mendefinisikan Sistem

Visualisasi tiga dimensi proses fotosintesis menggunakan efek partikel

adalah sebuah sistem pembelajaran multimedia interaktif yang berupa visualisasi

proses fotosintesis yang akan disertakan dalam sebuah aplikasi pembelajaran

interaktif bagi kelas 5 SD. Tujuan dibangunnya sistem ini adalah untuk

merancang sistem multimedia interaktif guna membantu siswa dalam memahami

proses fotosintesis sehingga tingkat pemahaman siswa akan meningkat.

Aplikasi media pembelajaran ini berisi informasi mengenai proses

fotosintesis yang dilengkapi dengan video animasi 3D. Animasi 3D ini dibuat

dengan bantuan efek partikel yang merupakan tools dari software 3DMax yang

dapat menciptakan aneka efek yang berhubungan dengan sebaran objek kecil.

Efek partikel ini akan penulis gunakan salah satunya dalam menghasilkan animasi

hujan pada proses fotosintesis nantinya. Selain itu aplikasi ini dilengkapi dengan

Page 82: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

63

soal evaluasi untuk meningkatkan kemampuan belajar siswa dan materi tentang

peranan tumbuhan hijau bagi makhluk hidup lainnya.

4.1.2 Kebutuhan dan Profil Pengguna

Berdasarkan hasil wawancara dengan Bapak Sularjo selaku guru IPA SDN

13 Pagi dan kuesioner kepada 40 orang siswa kelas 5, peneliti mendapatkan

informasi kebutuhan pengguna aplikasi dan profil pengguna yang dapat

menggunakan aplikasi ini, yaitu:

Pengguna membutuhkan media pembelajaran tentang proses fotosintesis

dalam bentuk animasi 3D sebagai pelengkap media belajar lainnya. Bagi seorang

pengajar, aplikasi ini juga sangat membantu dalam memberikan penjelasan

mengenai fotosintesis. Hasil wawancara dan kuesiner tersebut dapat dilihat pada

Lampiran 1.

Profil pengguna aplikasi ini secara khusus adalah siswa kelas 5 SD. Dan

umumnya diperuntukkan kepada user yang memiliki pengetahuan dan

kemampuan komputer rendah atau sedang (belum pernah atau pernah

mengoperasikan aplikasi komputer menggunakan mouse), tidak cacat penglihatan,

pendengaran dan tidak buta huruf. Kemampuan mengetik rendah atau sedang, dan

tidak cacat tangan.

4.1.3 Pertimbangan Perangkat Keras dan Perangkat Lunak

Berdasarkan tahap pendefinisian sistem yang penulis lakukan, pertimbangan

perangkat keras dan perangkat lunak komputer maupun perangkat pendukung lain

untuk membangun visualisasi 3D proses fotosintesis adalah sebagai berikut.

Page 83: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

64

1. Kebutuhan Perangkat Keras

Untuk membangun visualisasi 3D proses fotosintesis, hardware komputer

yang digunakan adalah:

a. Komputer PC Intel Core 2 Duo 2,4 GHZ.

b. RAM 2 GB, berfungsi untuk mempercepat kinerja proses pembuatan

aplikasi.

c. VGA Card ATI Radeon HD 2600 PRO 512 MB, berfungsi untuk

memaksimalkan tampilan grafis layar monitor.

d. Harddisk dengan kapasitas minimal 250 GByte sebagai tempat

penyimpanan file-file yang dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi.

e. Monitor 18.5” dengan ukuran layar 1366 x 768 pixels berfungsi untuk

memperjelas tampilan pada layar monitor.

f. Keyboard dan Mouse sebagai alat input.

g. Sound Card dan Speaker Active, sebagai alat output suara (audio) yang

terdapat dalam aplikasi.

h. Microphone, sebagai alat input suara.

i. DVD RW LG Multi Recorder, sebagai alat untuk burning CD

(pemindahan file aplikasi dari computer ke CD) aplikasi

2. Kebutuhan Perangkat Lunak

Untuk membangun aplikasi visualisasi 3D proses fotosintesis, software

komputer yang digunakan adalah:

a. Sistem Operasi Microsoft Windows XP Professional (5.1, Build 2600)

Page 84: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

65

b. Corel DrawX3 digunakan untuk mendesain layout interface aplikasi dan

untuk pembuatan tombol navigasi.

c. Macromedia Director MX 2004 untuk menjadikan aplikasi dapat

berinteraksi dengan user dan juga sebagai software untuk

mengintegrasikan seluruh elemen content yang terdapat dalam aplikasi.

d. 3ds MAX 2009 untuk membuat model 3D yang akan dianimasikan

sehingga menjadi format video (.avi). Selain itu 3ds Max juga digunakan

sebagai tool untuk menghasilkan format W3D (Adobe Shockwave) yang

digunakan sebagai media presentasi objek 3D.

e. Adobe Photoshop untuk membuat interface yang telah dibuat di Corel

menjadi lebih menarik.

f. Ulead Video Studio 11 untuk menyatukan dan mengedit file-file video dan

audio dalam berbagai format sehingga menghasilkan file video dalam

bentuk format AVI dan MPEG yang diinginkan.

g. Nero 8 sebagai software untuk mem-burning file-file ke dalam bentuk CD.

3. Kebutuhan Perangkat Lain

Merupakan kebutuhan perangkat lain yang dibutuhkan untuk mempersiapkan

data-data dalam membangun aplikasi. Perangkat tersebut salah satunya

adalah:

Camera digital

Digunakan untuk pengambilan gambar / foto yang diperlukan

sebagai sumber data pembuatan aplikasi.

Page 85: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

66

4.1.4 Pertimbangan Penyebaran Sistem

Ada beberapa cara yang dapat digunakan untuk menyampaikan informasi

(materi pelajaran) yang dikemas menjadi multimedia interaktif kepada para siswa.

Pertama, dengan menggunakan media internet (Online). Seperti yang kita ketahui

kelebihan dari internet yaitu penyampaian informasi dapat disebarkan dengan

cepat menjangkau daerah yang sangat luas. Bahkan setiap orang di belahan dunia

manapun dapat memperoleh informasi yang sama dalam waktu yang singkat.

Akan tetapi, perlu diketahui bahwa melalui internet elemen-elemen multimedia

yang disampaikan juga terbatas. Hal tersebut karena ketergantungan dan

keterbatasan bandwidth (kecepatan mengakses suatu layanan internet). Hal ini

akan sangat terasa apabila gambar yang ingin ditampilkan oleh browser (Mozilla,

Opera atau Chrome) memiliki ukuran file yang besar sehingga akan memerlukan

waktu yang cukup lama. Penggunaan internet dapat dilakukan jika halaman atau

file multimedia yang akan ditampilkan mempunyai ukuran file yang relatif kecil

sehingga siswa dapat dengan cepat mengakses data.

Kedua adalah media CD Interaktif (offline). Media ini lebih fleksibel dalam

penggunaan multimedia (video, audio, animasi). Kita dapat dengan leluasa

menempatkan berbagai elemen multimedia dalam aplikasi dan juga pengoperasian

aplikasinya dapat dijalankan dengat cepat jika dibandingkan dengan penggunaan

internet. Selain itu CD Interaktif mempunyai keuntungan lainnya yaitu lebih

murah karena hanya menggunakan CD-R atau CD-RW yang di pasaran harganya

tidak lebih dari 5000 rupiah. Ini berbanding terbalik jika halnya aplikasi

visualisasi 3D proses fotosintesis disebarkan dengan internet dan ditempatkan

Page 86: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

67

dalam sebuah website. Butuh biaya yang jauh lebih besar untuk hosting dan

bandwidth tentunya. Kekurangan menggunakan media CD adalah penyebarannya

tidak seperti internet yang hanya membutuhkan waktu singkat dan juga update

data tidak bisa dilakukan dengan cepat.

Dari dua pertimbangan diatas, akhirnya penulis memilih media CD

Interaktif dalam penyebaran sistem nantinya. Selain penjelasan tersebut, dengan

penggunaan CD Interaktif ini para siswa tidak perlu khawatir jika ada materi

pelajaran yang belum dimengerti, karena dengan mudah siswa tersebut dapat

mengulangi pelajaran tersebut dari awal tanpa harus terhubung ke internet lagi.

4.2 Pertimbangan Desain

Pada tahap pertimbangan desain (perancangan) terdapat metafora desain,

tipe informasi yang digunakan, perancangan struktur navigasi, persiapan dan

integrasi media, perancangan flowchart dan STD (State Transition Diagram) dan

juga perancangan layar.

4.2.1 Metafora desain

Dalam merancang aplikasi multimedia, penulis menggunakan pembanding

sebagai acuan dalam mendesain yang bertujuan untuk mengambil fakta dari dunia

nyata yang kemudian dikembangkan dalam aplikasi visualisasi 3D proses

fotosintesis. Pemodelan dari dunia nyata yang akan penulis jadikan metafora

desain dalam perancangan sistem ini adalah aplikasi pembelajaran yang

menggunakan visualisasi dan animasi 3D dalam pembuatannya. Salah satu

metafora desain yang digunakan penulis adalah hasil dari literatur sejenis berupa

skripsi yang membahas tentang visualisasi dan animasi 3D, berjudul Perancangan

Page 87: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

68

dan Implementasi Computer Assisted Instruction Mata Pelajaran Biologi tentang

Virus Berbasis Multimedia Tiga Dimensi (Untuk Kelas X SMU), karya Fitria

Yuni Utari, mahasiswa UIN Jakarta 2010.

4.2.2 Tipe Informasi

Berikut ini adalah tipe informasi yang diintegrasikan ke dalam aplikasi

visualisasi 3D proses fotosintesis.

Tabel 4.1 Tipe Informasi

No. Jenis Format

1 Animasi .AVI

2 Gambar .PNG / .JPG / .GIF / .TIFF

3 Presentasi Objek 3D

(Adobe Shockwave) .W3D

4 Video .AVI / .MPEG (MP4)

5 File hasil konversi software

Adobe Director yang akan

disatukan ke dalam

aplikasi.

.DIR

6 Audio .MP3 / .WAV

7 Autorun Aplikasi Final .EXE

4.2.3 Struktur Navigasi

Perancangan aplikasi visualisasi 3D proses fotosintesis ini diawali

dengan perancangan struktur navigasi pada Gambar 4.1 berikut.

Page 88: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

69

Gambar 4.1 Struktur Navigasi Aplikasi

Struktur yang digunakan dalam perancangan aplikasi ini adalah model

Struktur Navigasi Gabungan atau disebut juga Composite yaitu gabungan antara

struktur navigasi linear dan hirarki. Pemilihan struktur composite ini dikarenakan

Start

Menu Utama (3D)

Intro

Ayo kita belajar fotosintesis

Ketergantungan manusia dan hewan terhadap tumbuhan

Creator Quiz

Pentingnya Fotosintesis

Proses Fotosintesis (video)

Materi Fotosintesis

Proses Fotosintesis

Faktor Laju Fotosintesis

Pengantar/Petunjuk ke Menu Utama 3D

Akar

Batang

Daun

Buah

Bunga

Biji

Tunas

Soal

Game

Help

Page 89: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

70

banyaknya cabang yang digunakan dalam membangun aplikasi sehingga navigasi

content yang ingin dimasukkan lebih variatif.

Seperti yang telah digambarkan dalam bagan navigasi di atas, seorang user

pertama kali akan ditampilkan halaman awal yang yang berisi tombol start.

Apabila tombol start ini dipilih maka user akan mendapatkan halaman intro yang

akan mengiringi user untuk memasuki halaman Menu Utama. Sebelum memasuki

menu utama, user akan dihadapkan pada halaman transisi yang berisi informasi

tentang cara menggunakan menu 3D.

Menu Utama terdiri dari beberapa tombol pilihan untuk menuju ke halaman

Ayo Kita Belajar Fotosintesis (AKBF), Quiz, dan Creator. Dan sebaliknya jika

user yang sedang berada di halaman Ayo Belajar Fotosintesis / Kuis / Creator,

maka user dapat kembali ke menu utama.

Tombol AKBF akan membawa user pada halaman yang berisi tiga pilihan

materi pelajaran, yaitu Pentingnya Fotosintesis, Proses Fotosintesis dan

Ketergantungan Manusia dan Hewan terhadap Tumbuhan Hijau (KMHT). User

dapat memilih pilihan tersebut dengan menekan tombol yang tersedia di halaman

tersebut.

Pada halaman Proses Fotosintesis user dapat menuju ke tiga navigasi

berbeda dengan menekan tombol yaitu Proses Fotosintesis Video, Materi

Fotosintesis dan Faktor Laju Fotosintesis. Sedangkan KMHT berisi materi yang

di dalamnya juga terdapat tombol navigasi untuk menuju ke halaman Akar,

Batang, Daun, Buah, Bunga, Biji dan Tunas. Penulis menggunakan navigasi

Page 90: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

71

linier untuk halaman/submenu KMHT ini untuk membaca materi sebelum bisa

menekan tombol navigasi Akar, Batang, Daun, Buah, Bunga, Biji dan Tunas.

Tombol Quiz akan membawa user ke halaman yang berisi dua tombol yaitu

Quiz Soal dan Quiz Game.

4.2.4 Persiapan dan Integrasi Media

Merupakan tahap perancangan dimana media-media yang diperlukan dan

digunakan pada aplikasi dideskripsikan secara jelas, dipersiapkan dan

diintegrasikan menjadi satu kesatuan. Tahap ini dibagi menjadi dua bagian, yaitu:

A. Persiapan Media

Salah satu persiapan yang dilakukan penulis adalah men-download file-file

yang diperlukan untuk melengkapi pembuatan interface aplikasi, content

aplikasi maupun audio video yang akan diletakkan ke dalam aplikasi. File-file

yang di-download tersebut antara lain berupa file gambar (.JPG, .PNG, .GIF),

suara (.MP3, .WAV), dan video (.MPEG, .AVI).

File gambar diperlukan untuk merancang tampilan aplikasi agar lebih

menarik. Dan juga digunakan untuk merancang tombol kontrol navigasi pada

Aplikasi Visualisasi 3D Proses Fotosintesis. File gambar diperoleh dari situs-

situs yang menyediakan gambar terkait yang bisa dijadikan bahan untuk

pembuatan kontrol dan interface aplikasi.

Gambar 4.2 Contoh Icon sebagai Referensi untuk Pembuatan Kontrol Navigasi

Page 91: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

72

Gambar 4.3 Contoh Bitmap yang Akan Digunakan untuk Membuat Interface Aplikasi

Gambar di atas selanjutnya akan di-edit dengan software Adobe Photoshop

untuk mendapatkan ukuran dan format gambar yang diinginkan sehingga dapat

menjadi interface yang menarik.

Selain men-download, penulis juga menyiapkan sendiri beberapa gambar

untuk kebutuhan materi fotosintesis dan tombol control navigasi yang berada di

aplikasi. Pembuatan dilakukan dengan menggunakan software CorelDraw dan

Photoshop. Contoh control navigasi akan dijelaskan pada proses implementasi.

Gambar 4.4 Contoh Content Aplikasi yang Dibuat dengan Menggunakan Coreldraw

Kemudian penulis juga men-download file audio untuk disertakan ke

dalam aplikasi. File audio digunakan sebagai suara latar (backsound) dan suara

tombol apabila tombol tersebut akan dipilih user ketika aplikasi dijalankan.

File audio lain yang diperlukan adalah human voice yaitu suara yang

dihasilkan dari hasil merekam suara narasi oleh seseorang dengan

Page 92: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

73

menggunakan microphone. File ini diperlukan untuk content aplikasi di bagian

video tentang penjelasan proses fotosintesis dan pentingnya fotosintesis.

Penulis juga mempersiapkan file video dengan membuat sendiri video

tersebut dari hasil animasi 3D Max dan kemudian di-edit menggunakan

software Ulead VideoStudio. Adapula sebagian video yang juga penulis

dapatkan dari hasil men-download untuk digunakan pada menu intro dengan

mengganti suara latarnya.

Gambar 4.5 Contoh Persiapan File Video Aplikasi nengan Menggunakan Ulead

B. Integrasi Media

Tahap integrasi media adalah tahap di mana file-file gambar yang telah

dipersiapkan dipadukan atau digabungkan ke dalam satu perancangan layar

yang berfungsi sebagai control content.

Control Content

File-file gambar yang telah dipadukan berfungsi menjadi control content

atau kontrol navigasi. Hasil dari perpaduan kontrol navigasi menghasilkan

perancangan layar aplikasi visualisasi 3D proses fotosintesis yang dapat dilihat

pada tahap perancangan layar.

Page 93: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

74

Kontrol Navigasi: merupakan kontrol yang terdiri atas button

hypermedia, hyperpicture dan hypertext yang menghubungkan dari satu

lokasi content ke content lainnya yang berkaitan dengan navigasi content.

Tabel 4.2 Kontrol Navigasi Utama Visual Keterangan

Button yang membawa user ke content halaman intro

Button yang membawa user ke content halaman Ayo Kita Belajar Fotosintesis

Button yang membawa user ke content halaman Quiz

Button yang membawa user ke content halaman Tentang Penulis

Button yang menampilkan content Pentingnya Fotosintesis

Button yang menampilkan content Proses Fotosintesis

Button yang membawa user ke content Ketergantungan Manusia dan Hewan terhadap Tumbuhan Hijau (KMHT)

Button yang menampilkan content Video Proses Fotosintesis

Button yang menampilkan content Materi Fotosintesis

Page 94: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

75

Button yang menampilkan content Laju Fotosintesis

Button yang membawa user ke content halaman Game Quiz

Button yang membawa user ke content halaman soal kuis

Tabel 4.3 Kontrol Navigasi Pendukung

Visual Keterangan

Next

Tombol untuk menuju halaman ataupun materi selanjutnya

Prev

Tombol untuk menuju halaman ataupun materi sebelumnya

Tombol untuk menuju halaman Quiz Game

Tombol untuk menuju halaman pertanyaan pertama dari soal evaluasi.

Tombol yang fungsinya sama dengan Tombol Mulai Evaluasi di atas.

Tombol Batal untuk menuju ke halaman awal Soal Evaluasi.

Tombol Kembali untuk menuju ke halaman Quiz dan Tombol Kembali ke Menu Utama

A Tombol pilihan jawaban soal evaluasi

Page 95: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

76

B Tombol pilihan jawaban soal evaluasi

C Tombol pilihan jawaban soal evaluasi

D Tombol pilihan jawaban soal evaluasi

Tombol Kontrol Video

Tombol untuk menuju halaman Akar

Tombol untuk menuju halaman Batang

Tombol untuk menuju halaman Daun

Tombol untuk menuju halaman Buah

Tombol untuk menuju halaman Biji

Tombol untuk menuju halaman Bunga

Tombol untuk menuju halaman Tunas

Tombol untuk memulai video Proses Fotosintesis

Tombol untuk menuju ke halaman Ending

Tombol untuk keluar dari aplikasi

Tombol untuk membatalkan penutupan aplikasi dan kembali ke menu sebelumnya

Page 96: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

77

4.2.5 Perancangan Flowchart

Di bawah ini akan diuraikan flowchart dari aplikasi visualisasi 3D Proses

Fotosintesis.

Gambar 4.6 Flowchart Halaman Awal

Flowchart Gambar 4.6 menjelaskan bahwa aplikasi ini dimulai dengan

tampilan halaman awal. Di halaman awal tersebut, user diberi dua tombol yaitu

Start untuk dibawa ke halaman intro dan Close untuk menutup aplikasi.

Gambar 4.7 Flowchart Intro

Klik Mouse A

Keterangan: A : Halaman pengantar / petunjuk

penggunaan menu utama (3D)

Intro

Ya

Intro

Tidak

Menunggu animasi (video) intro selesai

Start

halaman awal

Pilih Tombol Start Intro Ya

Tidak

Pilih Close

Keluar / End

Ya

Tidak

Page 97: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

78

Flowchart Gambar 4.7 menjelaskan bahwa di halaman intro user diberi dua

kondisi. Ketika halaman intro terbuka dan mulai berjalan, pilihan pertama user

yaitu dapat meng-klik mouse atau yang kedua user dapat tetap menunggu hingga

intro selesai. Setelah intro selesai, user harus tetap meng-klik mouse supaya dapat

menuju ke halaman menu utama (3D).

Gambar 4.8 Flowchart Halaman Pengantar/Petunjuk Penggunaan 3D Menu

Flowchart Gambar 4.8 menjelaskan bahwa di halaman pengantar menu

utama 3D, user dapat langsung memilih tombol Next untuk menuju ke halaman

Menu Utama (3D) atau memilih tombol Close untuk menuju ke halaman Pre-End.

Halaman Pre-End dibuat untuk meyakinkan user apakah benar ingin mengakhiri

aplikasi atau tidak.

Klik Tombol Next

B

Keterangan: A : Halaman Pengantar / Petunjuk

Penggunaan menu utama 3D B : Halaman menu utama (3D)

Ya

A

Tidak

Pengantar menu utama

Tidak

Pilih Close Ya Pre-End

Page 98: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

79

Gambar 4.9 Flowchart Halaman Menu Utama 3D

Flowchart Gambar 4.9 menjelaskan bahwa di halaman menu utama 3D

tersedia lima pilihan tombol yaitu pre-Ayo Kita Belajar Fotosintesis, pre-Quiz,

pre-Creator, Help dan Exit. Jika user memilih salah satu dari lima tombol

Pilih Menu 1 Ayo Kita belajar Fotosintesis

menu utama (3D)

Pilih Menu 2 Quiz

Pilih Menu 3 Creator

Pre -Creator

Tidak

Tidak

Ya

Ya

Ya

Tidak

Pilihan menu

B

Pilih Help Ya

Tidak

Tidak

Pilih Exit Ya

Help

Keterangan: A : Halaman Pengantar / Petunjuk Penggunaan menu

utama 3D B : Halaman Menu Utama 3D -------------------------------------------------------------------- Pre – C : Halaman transisi sebelum menuju ke menu

Ayo Kita Belajar Fotosintesis. Pre – Quiz : Halaman transisi sebelum menuju ke menu

Quiz Pre – Creator : Halaman transisi sebelum menuju ke menu

Creator

Pre-End

Pre -Quiz

Pilih Tombol Back A

Tidak

Ya

Pre - C

Page 99: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

80

tersebut maka user akan dibawa ke halaman menu yang dimaksud. Apabila tidak

ada proses memilih, maka user tetap berada pada halaman menu utama 3D.

Gambar 4.10 Flowchart Halaman Pre - C (Transisi Ayo Kita Belajar Fotosintesis)

Gambar 4.11 Flowchart Halaman Pre - Quiz (Transisi Quiz)

Tombol Quiz

Layar Pre – Quiz

Tidak

Ya

Tidak Pilih Close

Ya

Keterangan: B : Halaman Menu Utama 3D -------------------------------------------------------- Pre – Quiz : Halaman transisi sebelum menuju ke

menu Quiz.

End

Pilih Tombol Back B

Tidak

Ya

Pre - Quiz

Quiz

Tombol Ayo Kita belajar Fotosintesis

Layar Pre – C

Tidak

Ya

Tidak Pilih Close

Ya

Keterangan: B : Halaman Menu Utama 3D C : Halaman Ayo Kita Belajar Fotosintesis -------------------------------------------------------- Pre – C : Halaman transisi sebelum menuju ke

menu Ayo Kita Belajar Fotosintesis.

Pre-End

Pilih Tombol Back B

Tidak

Ya

Pre - C

C

Page 100: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

81

Gambar 4.12 Flowchart Halaman Pre - Creator (Transisi Creator)

Flowchart Gambar 4.10, Gambar 4.11 dan Gambar 4.12 mempunyai konsep

yang sama. Yaitu memilik tombol Back untuk kembali ke menu utama 3D dan

Close sebagai navigasi ke halaman Pre-End.

Tombol Creator

Layar Pre – Creator

Tidak

Ya

Tidak Pilih Close

Ya

Keterangan: B : Halaman Menu Utama 3D -------------------------------------------------------- Pre – Creatro: Halaman transisi sebelum menuju ke

menu Creator

End

Pilih Tombol Back B

Tidak

Ya

Pre - Creator

Creator

Page 101: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

82

Gambar 4.13 Flowchart Halaman Ayo Kita Belajar Fotosintesis

Flowchart Gambar 4.13 menjelaskan bahwa di dalam halaman Ayo Kita

Belajar Fotosintesis, akan disediakan 3 submenu yaitu menu Pentingnya

Fotosintesis, menu Proses Fotosintesis, dan menu KMHT. Terdapat juga tombol

Kembali yang akan mengantarkan user ke halaman menu utama 3D dan tombol

Close untuk membawa user ke halaman Pre-End.

Layar Ayo Kita Belajar

Fotosintesis

Pilih Pentingnya Fotosintesis

C

Tidak

Pilih Proses Fotosintesis

Pilih Ketergantungan Manusia dan Hewan

terhadap Tumbuhan Hijau

D

Pilih Kembali

Ya

Ya

Ya

Tidak

Tidak

Tidak

Pilihan menu

E

F

B

Ya

Pilih Close

Ya

Tidak

Keterangan: B : Halaman menu utama 3D C : Halaman Ayo Kita Belajar Fotosintesis D : Halaman Pentingnya Fotosintesis E : Halaman Proses Fotosintesis F : Halaman Ketergantungan Manusia dan

Hewan terhadap Tumbuhan Hijau (KMHT)

Pre-End

Page 102: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

83

Gambar 4.14 Flowchart Halaman Pentingnya Fotosintesis

Flowchart Gambar 4.14 menjelaskan bahwa Halaman Pentingnya

Fotosintesis masih dalam layout yang sama dengan Halaman menu Ayo Kita

Belajar Fotosintesis yang terdapat menu-menu pilihan seperti yang telah

dijelaskan sebelumnya pada Gambar 4.13. Perbedaannya yaitu pada halaman

Pentingnya Fotosintesis ini terdapat tombol Mulai yang akan membawa user ke

halaman Video Pentingnya Fotosintesis.

Layar Pentingnya Fotosintesis

Pilih Mulai

D

Tidak

Pilih Proses Fotosintesis

Pilih Ketergantungan Manusia dan Hewan

terhadap Tumbuhan Hijau

Pilih Kembali

Ya

Ya

Ya

Tidak

Tidak

Tidak

Pilihan menu

E

F

B

Ya

Pilih Close

Ya

Tidak

Keterangan: B : Halaman menu utama 3D D : Halaman Pentingnya Fotosintesis E : Halaman Proses Fotosintesis F : Halaman Ketergantungan Manusia

dan Hewan terhadap Tumbuhan Hijau (KMHT)

Pre-End

Layar Video (beserta Control Player)

Tidak

Pilih Pentingnya Fotosintesis

Ya

D

Page 103: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

84

Gambar 4.15 Flowchart Halaman Proses Fotosintesis

Layar Proses Fotosintesis

Pilih Video Proses

E

Tidak

Pilih Pentingnya Fotosintesis

Pilih Ketergantungan Manusia dan Hewan

terhadap Tumbuhan Hijau

Pilih Kembali

Ya

Ya

Ya

Tidak

Tidak

Tidak

Pilihan menu

D

F

B

Ya

Pilih Close

Ya

Tidak

Keterangan: B : Halaman menu utama 3D D : Halaman Pentingnya Fotosintesis E : Halaman Proses Fotosintesis F : Halaman Ketergantungan Manusia dan Hewan

terhadap Tumbuhan Hijau (KMHT) G : Halaman Materi Fotosintesis H : Halaman Laju Fotosintesis

Pre-End

Pilih Materi Fotosintesis

Tidak

Ya

Pilih Laju Fotosintesis

Tidak

Ya

G

H

Layar Video (beserta Control Player)

Pilih Proses Fotosintesis

Ya E

Tidak

Page 104: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

85

Gambar 4.16 Flowchart Halaman Materi Fotosintesis

Layar Materi hal 1

G

Tidak

Pilih Proses Fotosintesis

Pilih Ketergantungan Manusia dan Hewan

terhadap Tumbuhan Hijau

Pilih Kembali

Ya

Ya

Ya

Tidak

Tidak

E

F

B

Pilih Close

Ya

Tidak

Keterangan: B : Halaman menu utama 3D D : Halaman Pentingnya Fotosintesis E : Halaman Proses Fotosintesis F : Halaman Ketergantungan Manusia dan

Hewan terhadap Tumbuhan Hijau (KMHT) G : Halaman Materi Fotosintesis

Pre-End

Tidak

Tidak

Pilih Tombol Prev

Ya

Ya

Pilih Tombol Next

Pilih Tombol Next

Layar Materi hal 2

Layar Materi hal3

Pilih Tombol Prev

Pilih Tombol Prev

Ya

Ya

Tidak

Ya

Tidak

Tidak

Tidak

Pilih Pentingnya Fotosintesis

Ya

D

Page 105: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

86

Gambar 4.17 Flowchart Halaman Laju Fotosintesis

Layar Laju hal 1

H

Tidak

Pilih Pentingnya Fotosintesis

Pilih Ketergantungan Manusia dan Hewan

terhadap Tumbuhan Hijau

Pilih Kembali

Ya

Ya

Ya

Tidak

Tidak

E

F

B

Pilih Close

Ya

Tidak

Keterangan: B : Halaman menu utama 3D D : Halaman Pentingnya Fotosintesis E : Halaman Proses Fotosintesis F : Halaman Ketergantungan

Manusia dan Hewan terhadap Tumbuhan Hijau (KMHT)

H : Halaman Laju Fotosintesis

Pre-End

Tidak

Ya

Tidak

Pilih Tombol Prev

Pilih Tombol Prev

Ya

Pilih Tombol Next

Layar Laju hal 2

Ya Tidak

Tidak

Pilih Pentingnya Fotosintesis

Ya

D

Page 106: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

87

Flowchart Gambar 4.15, Gambar 4.16 dan Gambar 4.17 juga mengikuti

layout dari menu Ayo Kita Belajar Fotosintesis yang berisi menu-menu

Pentingnya Fotosintesis, Proses Fotosintesis, KMHT, Kembali dan Close.

Flowchart Gambar 4.15 menjelaskan bahwa di Halaman Proses Fotosintesis

terdapat 3 pilihan navigasi yaitu Video Proses, Materi Fotosintesis dan Laju

Fotosintesis. Jika user memilih Video Proses, maka akan ditampilkan sebuah

layar video yang sama seperti pada halaman Pentingnya Fotosintesis (Gambar

4.15), setelah user memilih tombol Mulai.

Flowchart Gambar 4.16 menjelaskan bahwa di menu Materi Fotosintesis,

user dapat berpindah dari halaman materi tertentu. Untuk berpindah ke salah satu

materi yang ada, user diberi 2 tombol bantu yaitu tombol Next dan Prev.

Sedangkan Flowchart Gambar 4.17 sama halnya dengan Flowchart Gambar

4.16 bahwa di menu Laju Fotosintesis, user dapat berpindah dari halaman materi

tertentu. Untuk berpindah ke salah satu materi yang ada, disediakan juga tombol

Next dan Prev untuk memudahkan user dalam bernavigasi.

Page 107: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

88

Gambar 4.18 Flowchart Halaman Ketergantungan Manusia dan Hewan terhadap Tumbuhan Hijau

Layar KMHT 1

F

Tidak

Pilih Pentingnya Fotosintesis

Pilih Kembali

Ya

Ya

Tidak

D

B

Pilih Close

Ya

Tidak

Keterangan: B : Halaman menu utama 3D D : Halaman Pentingnya Fotosintesis E : Halaman Proses Fotosintesis F : Halaman Ketergantungan Manusia dan

Hewan terhadap Tumbuhan Hijau (KMHT) I : Halaman KMHT 4

Pre-End

Pilih Tombol Next

Tidak

Tidak Pilih Tombol Prev

Ya

Ya

Pilih Tombol Next

Layar KMHT 3

Pilih Tombol Prev

Ya

Ya Tidak

Tidak

Tidak

Pilih Tombol Next

Layar KMHT 2

Ya

Tidak Tidak Pilih

Tombol Prev Pilih

Tombol Prev

Ya Ya

Tidak

Pilih Proses Fotosintesis

Ya E

Tidak

Pilih Ketergantungan Manusia dan Hewan

terhadap Tumbuhan Hijau

Ya F

I

Tidak

Page 108: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

89

Gambar 4.19 Flowchart Halaman Ketergantungan Manusia dan Hewan terhadap Tumbuhan Hijau part 4

Layar KMHT 4

I

Tidak

Pilih Pentingnya Fotosintesis

Pilih Kembali

Ya

Ya

Tidak

D

B

Pilih Close

Ya

Tidak

Keterangan: B : Halaman menu utama 3D D : Halaman Pentingnya Fotosintesis E : Halaman Proses Fotosintesis F : Halaman Ketergantungan Manusia dan

Hewan terhadap Tumbuhan Hijau (KMHT) I : Halaman KMHT 4

Pre-End

Pilih Tombol Prev

Tidak

Tombol Akar

Ya

Tidak

Pilih Proses Fotosintesis

Ya E

Pilih Ketergantungan Manusia dan Hewan

terhadap Tumbuhan Hijau

Ya F

Tidak

Tombol Batang

Tombol Daun

Tombol Buah

Tombol Biji

Tombol Bunga

Tombol Tunas

Akar

batang

Daun

Buah

Biji

Bunga

tunas

Tidak

Tidak

Tidak

Tidak

Tidak

Tidak

Ya

Ya

Ya

Ya

Ya

Ya

Ya

Layar KMHT 3

Page 109: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

90

Flowchart Gambar 4.18 dan Gambar 4.19 juga mengikuti layout dari menu

Ayo Kita Belajar Fotosintesis yang berisi menu-menu Pentingnya Fotosintesis,

Proses Fotosintesis, KMHT, Kembali dan Close.

Pada flowchart Gambar 4.18 yaitu Ketergantungan Manusia dan Hewan

terhadap Tumbuhan Hijau, user juga dapat berpindah halaman materi dari materi

1 hingga 4 dengan menggunakan tombol Prev dan Next.

Dan pada flowchart Gambar 4.19 diuraikan bahwa pada halaman materi 4

(Gambar 4.18) terdapat beberapa tombol navigasi antara lain Akar, Batang,

Daun, Buah, Biji, Bunga dan Tunas. User dapat memilih salah satu dari ke

tujuh tombol di atas untuk menuju ke halaman yang dimaksud.

Tiap tombol Akar, Batang, Daun, Buah, Biji, Bunga dan Tunas akan

menuju ke halamannya masing-masing. Ketika user telah selesai berada di

halaman ini, user dapat kembali ke halaman materi 4 (telah dijelaskan

sebelumnya).

Untuk lebih jelasnya bagaimana flowchart pada halaman Akar, Batang,

Daun, Buah, Biji, Bunga dan Tunas, penulis akan uraikan pada Lampiran 2.

Page 110: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

91

Gambar 4.20 Flowchart Halaman Quiz

Flowchart Gambar 4.20 menjelaskan bahwa di halaman Quiz user dapat

memilih 2 tombol utama yaitu Soal Quiz dan Game Quiz. Terdapat juga tombol

Back yang akan membawa user kembali ke menu utama 3D.

Soal Quiz

Layar Quiz

Game Quiz

Tidak

Tidak

Ya

Ya

Tidak

Pilihan menu Quiz

Pilih Tombol Back Ya

Tidak Pilih Exit

Ya

Keterangan: B : Halaman Menu Utama 3D 1 : Halaman Awal Soal Quiz 2 : Halaman Awal Game Quiz

Pre-End

Quiz

B

Soal Quiz

Game Quiz

Page 111: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

92

Gambar 4.21 Flowchart Halaman Awal Soal Evaluasi

Flowchart Gambar 4.21 menjelaskan bahwa di dalam halaman Soal

Evaluasi user akan melihat halaman awal sebelum mengerjakan evaluasi.

Terdapat informasi petunjuk tentang cara-cara mengerjakan soal evaluasi untuk

halaman selanjutnya. Di halaman depan soal evaluasi ini juga terdapat dua pilihan

tombol. Yang pertama jika user memilih Tombol Mulai Aplikasi, maka

pengguna langsung dibawa menuju halaman soal pertama, kedua, ketiga dan

seterusnya hingga soal evaluasi habis dikerjakan. Sedangkan jika user memilih

tombol Back, maka user akan kembali ke halaman Quiz.

Dan juga terdapat kondisi tambahan dimana jika user memilih Close, maka

user akan menuju halaman Pre-End.

Layar awal Soal Evaluasi

Pilih Tombol Mulai Evaluasi

Ya

Pilih Back

Tidak

1

Ya

Tidak Pilih Close Ya

Tidak

Soal Quiz

Quiz

Pre-End

Keterangan: 1: Halaman Soal-soal pertanyaan beserta pilihan jawaban

Soal Quiz ≠ Quiz ≠ Soal-soal Pertanyaan Quiz = halaman yang terdiri dari 2 pilihan Quiz yaitu Soal

dan Game Soal Quiz = halaman depan sebelum mengerjakan soal Soal Pertanyaan = halaman untuk menjawab soal

Page 112: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

93

Gambar 4.22 Flowchart Soal-Soal Evaluasi

1

Layar Soal dan Pilihan Jawaban

Pilih Jawaban

Pilih Pilihan A

Pilih Pilihan B

Pilih Pilihan C

Pilih Pilihan D

Soal Selanjutnya

Soal Selanjutnya

Soal Selanjutnya

Soal Selanjutnya

Layar Score

Pilih Batal

Ya

Ya

Ya

Ya

Tidak

Tidak

Tidak

Tidak

Ya

Tidak

Tidak

Ya

Pilih Mulai Evaluasi kembali

Pilih Kembali

Tidak

Ya

Tidak

Tidak

Ya

Tidak

Soal Quiz

Quiz

Keterangan: 1: Halaman Soal-soal pertanyaan beserta

pilihan jawaban

Soal Quiz ≠ Quiz ≠ Soal-soal Pertanyaan Quiz = halaman yang terdiri dari 2 pilihan

Quiz yaitu Soal dan Game Soal Quiz = halaman depan sebelum

mengerjakan soal Soal Pertanyaan = halaman untuk menjawab

soal

Page 113: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

94

Flowchart Gambar 4.22 menjelaskan bahwa di dalam halaman soal-soal

evaluasi terdapat beberapa menu pilihan diantaranya pertanyaan soal nomor urut 1

(satu), tombol pilihan jawaban (A,B,C,D), dan tombol Batal.

Jika user memilih tombol Batal maka user akan kembali ke layar Soal Quiz.

Jika user memilih tombol pilihan jawaban (A atau B atau C atau D), maka user

akan dibawa ke soal urut 2 dan seterusnya. Di setiap halaman soal urut 1, 2, 3 dan

seterusnya ini masih disertai tombol Batal yang apabila user memilihnya maka

akan kembali ke halaman Soal Quiz (halaman awal soal Quiz).

Apabila pengguna telah menjawab seluruh soal yang disediakan, maka user

akan dibawa ke halaman Score. Di halaman Score ini terdapat dua tombol yaitu

Mulai Evaluasi Kembali dan Kembali. Jika user memilih Mulai Evaluasi

Kembali, maka user akan langsung menuju soal pertanyaan nomor urut 1 (satu)

dan jika user memilih Kembali, maka user akan meninggalkan layar Score dan

kembali menuju layar Quiz.

Page 114: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

95

Gambar 4.23 Flowchart Game Quiz

Gambar 4.24 Flowchart Permainan dari Game Quiz

Flowchart Gambar 4.23 merupakan awal dari menu Game Quiz. User dapat

memilih tombol Start untuk mulai memainkan game quiz. Sedangkan untuk

flowchart game quiz diuraikan pada Gambar 4.24.

Layar permainan

Pilih Back Ya

Tidak Pilih Close

Ya

Tidak

Game Quiz

Pre-End

2 Keterangan: 2 : Halaman permainan dari Game Quiz

Game Quiz ≠ Quiz Quiz = halaman yang terdiri dari 2 pilihan

Quiz yaitu Soal dan Game Game Quiz = halaman untuk memulai game

Layar awal Game Quiz

Pilih Tombol Start Game

Ya

Pilih Back

Tidak

2

Ya

Tidak Pilih Close Ya

Tidak

Game Quiz

Quiz

Pre-End

Keterangan: 2 : Halaman permainan dari Game Quiz

------------------------------------------------- Game Quiz ≠ Quiz Quiz = halaman yang terdiri dari 2 pilihan

Quiz yaitu Soal dan Game Game Quiz = halaman untuk memulai

game

Page 115: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

96

Gambar 4.25 Flowchart Creator

Gambar 4.26 Flowchart Help

Flowchart Gambar 4.25 dan Gambar 4.26 menjelaskan bahwa di dalam

menu Creator ataupun Help mempunyai tombol navigasi yang sama yaitu Back

dan Close. Tombol Back akan membawa user kembali ke menu utama 3D,

sedangkan Close akan membawa user ke menu Pre-End.

Layar Help

Help

Tidak

Pilih Close Ya

Keterangan: B : Halaman Menu Utama 3D

Pre-End

Pilih Tombol Back B

Tidak

Ya

Layar Creator

Creator

Tidak

Pilih Close Ya

Keterangan: B : Halaman Menu Utama 3D

Pre-End

Pilih Tombol Back B

Tidak

Ya

Page 116: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

97

Gambar 4.27 Flowchart Pre-End

Flowchart Gambar 4.27 menjelaskan bahwa di dalam menu Ending terdapat

2 pilihan tombol yang dapat user pilih, yaitu Ya dan Tidak.

Jika tombol Ya dipilih, maka secara langsung user akan meninggalkan

aplikasi secara total. Dan jika tombol Tidak dipilih, maka user akan menuju ke

halaman menu/submenu terdekat dari posisi user terakhir sebelum memilih

tombol Close.

4.2.6 Perancangan STD (State Transition Diagram)

Perancangan State Transition Diagram (STD) aplikasi dilakukan untuk

mengetahui transisi keadaan yang terjadi pada aplikasi saat digunakan

Gambar 4.28 Rancangan STD Interface Awal (Depan)

Awal Intro Keluar Klik “Start” Tampilkan intro

Klik “Close” Keluar dari aplikasi

Layar Pre-End

Pre-End

Tidak

Pilih Tombol Tidak Ya

Keterangan: Z : Halaman yang dituju tergantung

dimana menu terakhir si User berada

Pilih Tombol Ya

Z

Tidak

Ya

Keluar / End

Page 117: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

98

Pada halaman awal terdapat dua tombol yaitu Start yang membawa

pengguna menuju tampilan intro dan tombol Close sebagai navigasi pengguna

untuk keluar dari aplikasi.

Gambar 4.29 Rancangan STD Intro

Pada tampilan intro, user perlu meng-klik mouse untuk menuju ke halaman

Menu Pengantar/petunjuk Penggunaan Menu Utama 3D.

Gambar 4.30 Rancangan STD Menu Petunjuk menu utama 3D

Pada tampilan Menu Petunjuk user dapat memilih tombol Next untuk

menuju ke Menu Utama 3D dan tombol Close untuk menuju menu Pre-End.

Menu Pengantar / Petunjuk Penggunaan menu utama 3D

(PPMU)

Menu Utama 3D

Klik “Next” Tampilkan “Menu Utama 3D

Pre-End

Klik “Close” Tampilkan menu Pre-End

Klik “Prev” Tampilkan “PPMU”

Intro Menu Pengantar / Petunjuk

Penggunaan menu utama 3D Klik “mouse” Tampilkan “Menu Pengantar

Page 118: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

99

Gambar 4.31 Rancangan STD menu utama 3D

Pada halaman menu utama 3D terdapat 5 tombol yaitu pre-Ayo Kita

Belajar Fotosintesis, pre-Quiz, pre-Creator, Help dan Exit. Masing-masing

tombol merupakan navigasi bagi pengguna yang akan memilih halaman yang

diinginkan.

Gambar 4.32 Rancangan STD menu pre Ayo Kita Belajar Fotosintesis

Pre - Ayo Kita Belajar Fotosintesis (pre AKBF)

Ayo Kita Belajar Fotosintesis

(AKBF) Klik “AKBF” Tampilkan “AKBF”

Menu Utama 3D (MU 3D) Klik “pre AKBF”

Tampilkan “pre AKBF”

Klik “Back” Tampilkan “MU 3D”

Pre-End

Klik “Close” Tampilkan menu Pre-End

Pre - Ayo Kita Belajar Fotosintesis (AKBF)

Menu Utama 3D

Klik “Back” Tampilkan “menu utama”

Klik “menu 1 AKBF” Tampilkan “pre -AKBF”

Klik “Exit” Tampilkan menu Pre-End

Klik “Back” Tampilkan menu utama 3D

Klik “menu 3 creator” Tampilkan pre - creator

Pre - Quiz

Klik “menu 2 Quiz” Tampilkan “pre - Quiz”

Klik “Back” Tampilkan “menu utama 3D”

Pre - Creator

Klik “Tidak” Tampilkan “menu utama 3D”

Pre-End

Klik “Help” Tampilkan menu Help

Klik “Back” Tampilkan “menu utama 3D”

Help

Page 119: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

100

Gambar 4.33 Rancangan STD menu pre Quiz

Gambar 4.34 Rancangan STD menu pre Creator

Pada rancangan STD Gambar 4.32, Gambar 4.33 dan Gambar 4.34 kita

dapat melihat kondisi dimana user dapat memilih salah satu dari dari tombol

utama di masing-masing halaman yaitu AKBF, Quiz atau Creator. Selain itu juga

ada kondisi dimana ketika user ingin kembali ke menu utama 3D dan ketika user

memilih tombol Close.

Pre - Creator Creator Klik “creator” Tampilkan “creator”

Menu Utama 3D (MU 3D) Klik “pre Creator”

Tampilkan “pre Creator”

Klik “Back” Tampilkan “MU 3D”

Pre-End

Klik “Close” Tampilkan menu Pre-End

Pre - Quiz

Quiz

Klik “Quiz” Tampilkan “Quiz”

Menu Utama 3D (MU 3D) Klik “pre Quiz”

Tampilkan “pre Quiz”

Klik “Back” Tampilkan “MU 3D”

Pre-End

Klik “Close” Tampilkan menu Pre-End

Page 120: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

101

Gambar 4.35 Rancangan STD Ayo Kita Belajar Fotosintesis

Selengkapnya rancangan STD pada halaman Ayo Kita Belajar Fotosintesis

akan dijelaskan satu persatu pada Lampiran 3.

Gambar 4.36 Rancangan STD Quiz

Quiz

Quiz Game

Klik “Back” Tampilkan “Quiz

Menu Utama 3D (MU 3D)

Klik “Back” Tampilkan “MU 3D”

Pre-End

Klik “Close” Tampilkan menu Pre-End

Quiz Soal

Klik “Game” Tampilkan “Game”

Klik “back” Tampilkan “Quiz”

Klik “Soal Quiz” Tampilkan “Soal Quiz”

Pentingnya Fotosintesis (penting)

Ayo Kita Belajar Fotosintesis (AKBF)

Klik “Kembali”

Tampilkan “menu utama”

Klik “Close” Tampilkan menu Pre-End

Proses Fotosintesis

(PF)

Klik “PF” Tampilkan “PF” Menu

utama 3D

Pre-End

Klik “Tidak” Tampilkan “AKBF”

Ketergantungan Manusia dan Hewan terhadap Tumbuhan Hijau (KMHT)

Klik “penting” Tampilkan “penting”

Klik “KMHT” Tampilkan “KMHT”

Page 121: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

102

Pada halaman Quiz terdapat dua tombol utama yaitu Game Quiz dan Soal

Quiz. Terdapat juga tombol Close dan Tombol Back yang membawa user

kembali ke menu utama 3D.

Gambar 4.37 Rancangan STD Creator

Pada halaman Creator terdapat dua tombol yaitu Back untuk kembali ke

menu utama 3D dan Close untuk menuju ke Pre-End.

Gambar 4.38 Rancangan STD Help

Pada halaman Help juga terdapat dua tombol yaitu Back untuk kembali

ke menu utama 3D dan Close untuk menuju ke Pre-End.

Gambar 4.39 Rancangan STD Pre-End

Pada halaman Pre-End terdapat dua tombol pilihan yaitu Ya dan Tidak.

Jika user memilih Ya, maka user akan keluar dari aplikasi. Jika Tidak maka

user kembali ke menu terdekat tempat terakhir user berada.

Pre-End

Menu/Submenu Keluar

Klik “Ya” Keluar dari aplikasi

Klik “Close” Tampilkan “Close”

Klik “Tidak” Tampilkan “Menu/Sub menu”

Help

Menu Utama 3D (MU 3D)

Pre-End Klik “Close” Tampilkan menu Pre-End

Klik “Help” Tampilkan “Help”

Klik “Back” Tampilkan “MU 3D”

Creator

Menu Utama 3D (MU 3D)

Klik “Back” Tampilkan “MU 3D”

Pre-End Klik “Close” Tampilkan menu Pre-End

Page 122: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

103

4.2.7 Perancangan Layar

Berikut ini adalah beberapa contoh rancangan layar yang dibuat untuk

membangun aplikasi Visualisasi 3D Proses Fotosintesis :

Gambar 4.40 Rancangan Layar Halaman Depan Aplikasi

Halaman awal (depan) aplikasi menampilkan judul dari aplikasi disertai

tombol untuk memulai aplikasi yaitu start dan close untuk keluar dari aplikasi.

Gambar 4.41 Rancangan Layar Halaman Intro

Video Intro

Gambar Background

TEKS JUDUL APLIKASI

Close

Start

Gambar Background

Page 123: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

104

Halaman intro menampilkan video yang berkaitan dengan aplikasi 3D

fotosintesis. Halaman intro merupakan jembatan untuk menuju ke halaman menu

utama. User dapat menunggu hingga video ini selesai dimainkan atau dapat meng-

klik mouse untuk langsung menuju ke halaman menu utama.

Gambar 4.42 Rancangan Layar Halaman Petunjuk Penggunaan Menu Utama 3D

Halaman petunjuk bersisi tentang informasi yang user butuhkan untuk

menggunakan menu utama 3D dan tombol next untuk menuju ke halaman

selanjutnya.

Untuk rancangan layar lainnya penulis letakkan pada Lampiran 4.

Tampilan halaman

Pengantar/Petunjuk penggunaan menu utama 3D

Next

Gambar Background

Close

Page 124: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

105

4.3 Implementasi

Setelah melakukan analisis terhadap kebutuhan sistem dan pertimbangan

desain yang akan digunakan dalam membangun sebuah aplikasi visualisasi 3D

proses fotosintesis, maka tahap selanjutnya yang harus dilakukan yaitu

implementasi.

Tahap implementasi merupakan tahap dimana aplikasi mulai dibangun

dengan menggunakan multimedia-authoring tools. Multimedia-Authoring

Tools adalah paket software yang digunakan untuk membuat konten e-learning

dengan berbagai macam output sesuai kebutuhan author (pengarang).

Tahap implementasi merupakan tahap yang terdiri dari prototyping dan beta

testing. Prototyping dijelaskan melalui implementasi sistem yang berupa

pembangunan aplikasi. Berikut ini adalah pembahasan dalam tahap implementasi.

4.3.1 Prototyping

Pada tahap prototyping akan dijelaskan tentang implementasi sistem yang

dibuat berupa penjelasan dari pembangunan aplikasi.

Pada tahap implementasi sistem ini, penulis menampilkan hasil akhir

pembuatan dari tahap-tahap sebelumnya. Semua elemen-elemen yang sebelumnya

dirancang dan dibangun akan disatukan sehingga menjadi sebuah aplikasi

multimedia visualisasi 3D proses fotosintesis.

Pembangunan aplikasi ini terdiri dari membuat background dan tombol-

tombol navigasi dengan menggunakan CorelDraw serta Photoshop, membuat

modelling 3D dan Animasi Pohon, daun dan objek 3D lain yang berkaitan dengan

proses fotosintesis dengan serta membuat video animasi tentang proses tersebut

Page 125: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

106

dengan bantuan software 3D Max dan particle systems yang merupakan

konsentrasi dari penulisan skrispsi ini, kemudian Editing video menggunakan

Ulead Visual Studio, Editing suara dengan juga menggunakan Ulead Visual

Studio, dan terakhir adalah mengintegrasikan seluruh file yang telah dirancang

dan dibangun ke dalam software Macromedia Director sehingga akan

menghasilkan file aplikasi yang executable (dapat dijalankan/dieksekusi) oleh

pengguna. Proses mengintegrasikan ini juga disertai dengan bantuan bahasa Lingo

yang dimiliki oleh Director tersebut.

Berikut adalah rangkuman proses implementasi yang penulis jadikan

pedoman untuk membangun aplikasi visualisasi 3D proses fotosintesis

menggunakan particle system :

1. Pembuatan Tombol Navigasi

2. Pembuatan Background untuk interface

3. Modelling Objek 3D

4. Animasi 3D dengan Particle Systems

5. Editing Video

6. Editing Human Voice dan Rendering Video

7. Integrasi di Director

4.3.1.1 Pembuatan Tombol Navigasi

Tombol navigasi dibuat dengan software CorelDraw dan Photoshop untuk

menghasilkan gambar grafis 2 dimensi yang di-eksport ke dalam format .PNG dan

.TIF.

Page 126: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

107

Gambar 4.43 Pembuatan Tombol Navigasi dengan Bantuan Coreldraw

Gambar 4.44 Contoh Tombol Navigasi dengan Bantuan Photoshop

4.3.1.2 Pembuatan Background untuk Interface

Background interface dibuat dengan software CorelDraw dan Photoshop.

CorelDraw digunakan sebagai media perancangan layout sedangkan Photoshop

digunakan untuk desain yang yang membutuhkan transparency yang jika

menggunakan CorelDraw sangatlah sulit karena akan memakan kerja memory

sehingga proses pengerjaan seringkali tersendat-sendat. Hasil akhir file

berekstensi .PNG dan .JPEG dengan ukuran 800x600 pixel. Background yang

dibuat sebagai berikut.

Page 127: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

108

Gambar 4.45 Pembuatan Interface Ayo Kita Belajar Fotosintesis dengan Coreldraw

Gambar 4.46 Pembuatan interface Help dengan Photoshop

Dan hasil dari pembuatan background tiap halaman dapat dilihat langsung

pada Tampilan Aplikasi Lampiran 5.

4.3.1.3 Modelling Objek 3D

Tahap ini dilakukan untuk menghasilan objek 3 dimensi yang akan

dipersiapkan untuk simulasi proses fotosintesis dan pembuatan menu utama 3

Dimensi

A. Modelling 3D untuk proses fotosintesis

Perancangan konten visualisasi 3D berupa video dibuat sesuai dengan

materi-materi yang terdapat dalam proses fotosintesis. Proses ini diawali

dengan pembuatan model objek-objek yang ditampilkan menggunakan

Page 128: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

109

parametric object kemudian objek tersebut diberikan material yang sesuai

sebagai penerapan texture mapping.

Objek pohon dibuat dengan menggunakan Foliage. Klik panel Create

Geometry dengan kondisi AEC Extended, lalu pilih objek Foliage dan

tentukan jenis pohon dengan membuka tab Favorite Plants.

Gambar 4.47 Pembuatan objek Foliage

Atur parameternya seperti ditunjukkan pada gambar di bawah ini.

Gambar 4.48 Parameter untuk Objek Foliage

Untuk objek pot menggunakan Cone dengan cara Klik panel Create

Geometry dengan kondisi Standard Primitives, setelah itu buat

kembali Cone yang lebih kecil dengan cara Boolean sehingga akan

Page 129: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

110

menghasilkan rongga untuk ditempatkan objek tanah yang juga dibuat dengan

menggunakan Cone.

Gambar 4.49 Parameter untuk Objek Foliage 2

Gambar 4.50 Material Pot dan Tanah

Sedangkan pembuatan akar tumbuhan, penulis menggunakan Foliage

dengan jenis Euphorbia large Sucuulen, kemudian diatur parameternya

menyesuaikan dengan bentuk pohon dan tanah.

Gambar 4.51 Objek yang akan Dijadikan Akar

B. Modelling 3D untuk Menu Utama

Menu utama yang penulis bangun menggunakan konsep virtual reality.

Penggunaan virtual reality cenderung lebih interaktif dan menarik minat user

Hasil render objek

Parameter Cone

Parameter yang sudah di Boolean

Page 130: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

111

khususnya siswa, sehingga user dapat berinteraksi secara langsung dengan

lingkungan 3D menggunakan input dari keyboard.

Pembuatan objek 3D menu utama dimulai dengan membangun area

perkarangan yang berisi saung di tiap sudut perkarangan menggunakan

parametric object. Dan untuk material disesuaikan dengan lingkungan

sebenarnya seperti material rumput dan material saung, yang penulis dapatkan

dari hasil download internet.

Gambar 4.52 Material yang Disiapkan untuk Objek Menu Utama 3D

Gambar 4.53 Area Objek sebagai Konsep dari Menu Utama 3D

Dalam pembangunan area 3D ini, penulis juga membuat objek 3D yang

dipersiapkan untuk menjadi tombol navigasi. Ada 5 objek yang akan dijadikan

navigasi. Kelima objek tersebut akan dijadikan animasi berputar sehingga user

dapat membedakan mana saja objek yang merupakan tombol navigasi.

Page 131: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

112

Gambar 4.54 Contoh Objek “2” sebagai Tombol Navigasi

Setelah area dan objek-objek dipersiapkan, maka langkah selanjutnya

adalah mengeksport file tersebut menjadi .W3D sehingga dapat dijadikan

lingkungan virtual dengan bantuan software Director nantinya.

Klik menu File Export pilih Save as Type rubah menjadi

Shockwave 3D Scene Export. Maka akan keluar kotak dialog Shockwave 3D

Scene Export Options sebagai berikut.

Gambar 4.55 Kotak Dialog Shockwave 3D Scene Export Options.

Checklist semua pilihan Resources Export dan atur nilai yang ada di

kotak dialog tersebut, dan kemudian Klik Export. Tunggu hingga proses

rendering selesai. Dan hasil dari rendering tersebut bisa dilihat pada gambar

dibawah ini.

Page 132: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

113

Gambar 4.56 Hasil Export Menu Utama 3D dengan Format .W3D

4.3.1.4 Animasi 3D dengan Particle Systems

Pada tahap ini akan dijelaskan pembuatan animasi dengan menggunakan

objek-objek yang telah dibuat pada tahap Modelling 3D di atas. Animasi akan

dibuat dengan menggunakan teknik Particle Systems yang merupakan konsentrasi

dari pembuatan aplikasi ini. Animasi yang dibuat akan menghasilkan file

berekstensi .AVI (video).

Dikarenakan banyaknya animasi yang dibutuhkan dalam pembuatan

proses fotosintesis dan teknik yang berbeda di setiap pembuatannya, maka penulis

akan membagi tahap ini hanya menjadi beberapa bagian pokok sesuai narasi yang

telah penulis siapkan untuk video proses fotosintesis dan pembahasan akan

dikonsentrasikan kepada penerapan particle systems itu sendiri.

Gambar 4.57 Narasi untuk Video Proses Fotosintesis.

Page 133: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

114

A. Animasi 3D proses membuat efek udara bebas/angin

Narasi yang akan disampaikan :

“Dalam memenuhi kebutuhan fotosintesisnya, Tumbuhan perlu mendapatkan materi melalui tanah atau zat hara, udara bebas dan cahaya matahari.”

Untuk membuat efek udara bebas dibutuhkan Particle Systems jenis Super

Spray untuk menghasilan objek terbang dalam jumlah banyak dan dibantu

dengan Wind sehingga objek tersebut seolah-olah terkena hembusan dari

angin.

Siapkan Objek yang akan dianimasikan. Klik Panel Create

Geometry dengan kondisi Particle Systems. Kemudian pilih tombol

Super Spray.

Gambar 4.58 Tombol Super Spray

Gambar 4.59 Mendrag Mouse untuk Mendapatkan Posisi Super Spray

Page 134: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

115

Setelah Super Spray dipilih, aktifkan Top viewport kemudian klik mouse

dan drag hingga mendapatkan area putih seperti gambar di atas. Di gambar

dapat dilihat bahwa arah panah Super Spray jika dilihat dari Left viewport

menghadap ke atas. Atur parameter dari Super Spray tersebut seperti gambar di

bawah ini:

Gambar 4.60 Parameter untuk Super Spray

Beri Material yang sesuai dengan keadaan angin ketika sedang berhembus

di udara. Tekan M keyboard untuk menampilkan Material Editor. Klik Sample

slot yang masih kosong. Ubah warna Diffuse menjadi putih.Aktifkan kotak cek

Face Map. Ubah nilai Color=100 dan nilai Opacity = 0.

Page 135: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

116

Gambar 4.61 Material untuk Angin

Setelah itu buka rollout Maps. Nilai Opacity diubah menjadi 50, lalu klik

tombol None disampingnya.

Gambar 4.62 Rollout Maps

Maka akan tampil jendela Material/Map Browser. Klik ganda pada pilihan

Mask. Klik tombol None baris Map dalam rollout Mask Parameters. Maka

akan tampil jendel Material/Map lagi. Klik ganda pada pilihan Particle Age.

Ubah Color #1 menjadi putih dan Color #3 menjadi hitam.

Gambar 4.63 Rollout Particle Age

Klik Go To Parent untuk kembali ke rollout Mask Parameter. Klik

tombol None baris Mask. Maka akan tampil jendela Material/Map Browser.

Klik ganda pada pilihan Gradient.

Page 136: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

117

Setelah itu pada rollout Gradient Parameters aktifkan tombol radio Radial.

Dalam grup Noise, ubah nilai Amount=0.3 dan Size=3.5

Gambar 4.64 Rollout Gradient

Setelah mengatur parameter di atas, jalankan animasi tersebut dengan

memilih tombol Play .

Gambar 4.65 Hasil Pemberian Super Spray

Hasil Super Spray tersebut terkesan kaku karena arahnya masih vertical

dan belum tercipta efek seperti angin. Untuk mendapatkan efek angin tersebut,

penulis tambahkan Wind yang terdapat pada Space Warp Forces

Wind.

Page 137: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

118

Gambar 4.66 Pemilihan Wind untuk membuat efek angin

Space Warp sendiri adalah gaya yang dapat diciptakan oleh sebuah

particle systems. Contohnya adalah Gravity yang digunakan untuk gaya

seperti pada air mancur, Vortex digunakan untuk menghasilkan efek partikel

berputar seperti angin tornado, Wind untuk menciptakan efek angin, dan Path

Follow yang berfungsi untuk membentuk aliran partikel mengikuti bentuk

sebuah garis seperti aliran air di selang (Path Follow ini akan digunakan pada

bagian selanjutnya).

Kembali ke pembuatan udara bebas di atas. Dalam Left viewport letakkan

Wind di sebelah kiri. Atur posisinya hingga ada di bagian atas objek pohon.

Klik Bind to Space Warp .

Di dalam Left viewport drag objek Wind ke objek Super Spray untuk

melakukan koneksi. Dan ubah parameters Wind sebagai berikut :

Gambar 4.67 Parameters Wind

Page 138: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

119

Gambar 4.68 Hasil Pemberian Wind sehingga Mampu Menciptakan Arah dari Super Spray.

B. Animasi 3D proses membuat air hujan

Narasi yang akan disampaikan :

“Ketika hujan turun, air langsung diserap oleh tanah”

Aktifkan Spray dengan cara yang sama seperti Super Spray. Bentuk area

persegi panjang di Top viewport sebagai area turunnya hujan.

Gambar 4.69 Area Spray Berbentuk Persegi Panjang pada Top Viewport

Page 139: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

120

Atur posisi Spray hingga berada di atas objek yang akan terkena hujan

dengan mengatur posisinya pada Left viewport. Aktifkan tab Modify dan

ubah parameters Spray menjadi seperti berikut :

Gambar 4.70 Parameter Spray untuk Air Hujan

Jalankan animasi dengan tombol Play, maka hasil dari Spray tersebut akan

terlihat seperti air hujan.

Gambar 4.71 Hasil Spray yaitu Efek Hujan.

Page 140: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

121

C. Animasi 3D proses membuat aliran air dari tanah menuju batang

Narasi yang akan disampaikan :

“Xylem berfungsi mengangkut air dan mineral dari tanah menuju daun, sedangkan floem mengangkut hasil fotosintesis (terutama glukosa) dan zat-zat lain dari daun menuju bagian tumbuhan yang lain.”

Seperti disinggung pada proses pembuatan udara bebas di atas. Penulis

menggunakan Path Follow untuk membuat aliran air dari tanah menuju ke

batang tumbuhan. Path Follow juga bisa digunakan untuk membuat aliran pada

pipa dan selang.

Sama seperti pembuatan udara bebas, particle systems kali ini juga

menggunakan Super Spray.

Dalam Left viewport aktifkan Super Spray dan drag mouse dari tanah

menuju batang (vertikal). Atur posisi supaya Super Spray ada di bagian depan

kamera dengan menggunakan viewport lainnya. Untuk jelasnya posisi arah

Super Spray ada di gambar berikut :

Gambar 4.72 Posisi Super Spray Path Follow pada Left Viewport

Page 141: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

122

Aktifkan Tab Modify , ubah tombol radio menjadi Mesh, dan ubah nilai

Percentage of Particles=100%.

Gambar 4.73 Parameter Super Spray

Buka rollout Particle Generation, dan di dalamnya ubah nilai seperti

Gambar 4.74.

Gambar 4.74 Parameter Super Spray pada rollout Particle Quantity

Kemudian pada rollout Particle Type, aktifkan MetaParticles. Untuk

menciptakan warna air pada objek Spray tersebut, penulis menggunakan

Diffuses dengan Bitmap Gambar 4.75i.

Gambar 4.75 Bitmap yang akan Digunakan untuk Material Air

Page 142: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

123

Setelah pengaturan parameters dan pemberian material pada Super Spray

di atas, maka kita bisa jalankan animasi tersebut dengan tombol Play.

Gambar 4.76 Hasil dari Super Spray pada Animasi Aliran Air dari Tanah Menuju Ke Batang.

4.3.1.5 Editing Video

Setelah selesai mempersiapkan animasi 3D di atas, maka proses

selanjutnya adalah penggabungan animasi yang akan dilakukan dengan Ulead

VisualStudio. Untuk mendapatkan video proses yang mudah dipahami oleh para

siswa, sebelumnya penulis telah membuat narasi yang akan dijadikan urutan

dalam penyusunan animasi yang telah dibuat.

Dari beberapa objek 3D yang dianimasikan, ada beberapa bagian

tumbuhan yang tidak dibuat dengan visualisasi 3D. Maka dari itu penulis

memasukkan pula gambar grafis 2 dimensi yang penulis dapatkan dari searching

di internet guna memperjelas informasi yang ingin disampaikan kepada user.

Page 143: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

124

Gambar 4.77 Persiapan Video Proses Berupa File Video (.Avi), Gambar Dan Audio (.Wav)

Setelah bahan video dan gambar telah siap, maka saatnya untuk meng-

import ke semuanya tersebut di Ulead.

Gambar 4.78 File yang Siap untuk Di-eksport ke dalam Timeline View Ulead

Setelah import file selesai, langkah selanjutnya adalah menyusun semua

file tersebut di dalam Timeline View sehingga file tersebut akan menjadi satu.

Gambar 4.79 File yang Telah Disusun dalam Timeline View

Page 144: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

125

4.3.1.6 Editing Human Voice dan Rendering Video

Setelah video telah disusun dalam Timeline View, langkah selanjutnya

adalah pemberian narasi oleh penulis sendiri menggunakan microphone

sederhana.

Gambar 4.80 Penulis sedang Melakukan Perekaman Suara Narasi

Pembacaan narasi disesuaian dengan waktu tiap animasi yang sedang

berjalan sehingga materi yang disampaikan akan tepat dan mudah dimengerti.

Gambar 4.81 Tab Music & Voice untuk Perekaman Narasi Video

Gambar 4.82 Kotak Dialog Adjust Volume sebagai Bagian Persiapan Pembacaan Narasi.

Selain narasi suara yang dimasukkan ke dalam video proses fotosintesis

ini, penulis juga memberikan teks penjelasan di bagian bawah video. Hal ini akan

memperjelas maksud dari narasi yang sedang dibacakan dan menjadi point

penting dari setiap animasi yang ditayangkan. Diharapkan user mampu mencerna

dan memahami setiap tayangan video dengan baik dan mudah.

Page 145: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

126

Gambar 4.83 Contoh Pemberian Teks pada Animasi Penjelasan Xylem dan Floem

Langkah selanjutnya yang perlu dilakukan adalah menggabungkan video,

audio, teks, maupun narasi yang telah direkam dengan proses rendering hingga

menjadi satu video utuh.

Pastikan semua file yang terdapat di Timeline View terseleksi. Buka menu

Share pilih Create Video File pilih format MPEG-4 Zune MPEG-4

(640 x 480).

Gambar 4.84 Pemilihan Format sebagai File Hasil dari Rendering

Buat nama dan lokasi yang diinginkan, setelah itu Klik Save dan siap

untuk rendering.

Gambar 4.85 Proses Rendering sedang Berjalan

Teks yang membantu penjelasan materi

Page 146: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

127

4.3.1.7 Integrasi di Director

Langkah terakhir yang dilakukan penulis adalah mengintegrasikan seluruh

file yang akan ditampilkan dalam bentuk aplikasi executable (.EXE) dan mampu

berinteraksi dengan user.

Langkah integrasi ini penulis akan bagi lagi menjadi beberapa bagian

pembahasan yaitu importing, penyusunan Sprite serta pemberian Lingo Script

pada interface dan menu utama 3D.

A. Importing dan Penyusunan Sprite.

Penyusunan Sprite dilakukan dengan membagi beberapa file .DIR sesuai

dengan materi yang akan disampaikan. Tiap file .DIR mempunyai content yang

berbeda dari .DIR yang lain.

Gambar 4.86 Penyusunan Sprite pada File “3Dmenu.Dir”

Gambar 4.87 Penyusunan Sprite pada file “ayo belajar.dir”

Page 147: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

128

Hasil akhir dari aplikasi ini terdapat 6 .DIR yaitu 3Dmenu.dir, ayo

belajar.dir, creator.dir, quiz.dir, quiz1.dir, quiz2.dir.

B. Lingo Script

Setelah semua file disusun menjadi satu dan ditempatkan dalam .DIR yang

berbeda. Maka langkah selanjutnya adalah pemberian Script untuk menjadikan

aplikasi ini interaktif dan menarik. Penulis hanya menggunakan beberapa script

sederhana dari Lingo yang sering digunakan seperti untuk perpindahan

halaman, tombol navigasi, tombol player video, dan pemberian control pada

virtual reality.

On mouseenter me sprite(the currentspritenum).blend=85 puppetsound 3,”drip” end on mouseleave me sprite(the currentspritenum).blend=100 end on mouseUp me go “penting” end

Gambar 4.88 Lingo Script untuk Tombol Navigasi Halaman dalam Satu .DIR

on mouseUp me go “3dmenu” of movie “3dmenu” end

Gambar 4.89 Lingo Script untuk perpindahan halaman dengan .DIR berbeda

Lingo Script juga digunakan dalam membuat Collision Detection (Deteksi

Tumbukan) pada game Quiz. Berikut script yang penulis gunakan:

property world,scene,my,height property x,y,z,r property cam property colRadius,px,py,rayHeight,rayAngle on new me,args -- menerima referensi lingkungan 3D world = args.world scene = world.scene -- menentukan tinggi avatar

Page 148: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

129

height = 30 -- menentukan ketinggian serta arah tumbukan rayHeight = 4 rayAngle = pi/4-- 45 degrees in radians -- membuat avatar (hanya kotak) my = scene.camera[1] my.fieldOfView = 60 -- inisialisasi posisi serta rotasi avatar x = 0 y = 200 z = 0 r = -3.15 -- menentukan variabel untuk menyimpan nilai x dan y sebelumnya px = 0 py = 0 -- colRadius adalah nilai radius perkiraan untuk deteksi tumbukan colRadius = 20 return me end on enterframe me -- membaca input pergerakan pUp = keyPressed(126) pDown = keyPressed(125) pLeft = keyPressed(123) Pright = keyPressed(124) -- menentukan besar pergerakan serta perputaran berdasarkan input rotateAmount = (pRight-pLeft) * 0.03 moveAmount = (pUp-pDown) * 3 -- mengubah nilai r yang merupakan nilai rotasi r = r + rotateAmount -- menghitung pergerakan dalam arah x dan y dari arah besar pergerakan xm = sin(r)*moveAmount ym = cos(r)*moveAmount -- mengubah posisi bedasarkan pergerakan x = x + xm y = y + ym -- cek tumbukan dan lakukan respon me.doWallCollision() -- melakukan pergerakan posisi serta perputaran my.transform.position = vector(x,y,height) my.transform.rotation = vector(90,0,toDegrees(r)) end on toDegrees radianValue -- konversi nilai radian menjadi derajat return radianValue*(-180/pi) end on doWallCollision me

Page 149: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

130

if px=x and py=y then -- tidak bergerak return else -- menghitung arah pergerakan berdasarkan perbedaan antara nilai x dan y sebelum dengan sesudah motionAngle = atan(x-px,y-py) end if -- daftar ini menyimpan hasil dari deteksi tumbukan wallChecks = [] -- titik ditembakkannya sinar raySource = vector(x,y,z+rayHeight) -- menghitung 2 vektor arah dari 2 sinar, kiri dan kanan rayVectorLeft = vector(sin(motionAngle+rayAngle),cos(motionAngle+rayAngle),0) rayVectorRight = vector(sin(motionAngle-rayAngle),cos(motionAngle-rayAngle),0) -- melakukan penyinaran dengan hasil deteksi diletakkan dalam daftar tumbukan wallChecks.add(scene.modelsUnderRay(raySource, rayVectorLeft,#detailed)) wallChecks.add(scene.modelsUnderRay(raySource, rayVectorRight,#detailed)) -- menguji hasil dari penyinaran repeat with wallResult in wallChecks if wallResult.count>0 then -- hanya mengambil model pertama/terdekat yang didapat wall = wallResult[1] if wall.distance<colRadius then -- tumbukan, respon terhadap tumbukan hitPoint = wall.isectPosition penetrationDepth = colRadius-wall.distance wallNormal = wall.isectNormal -- kompensasi antara jarak tumbukan dengan jarak sebenarnya karena sinar di pancarkan dengan sudut tertentu motionVector = vector(sin(motionAngle),cos(motionAngle),0) approachAngleFactor = (wallNormal.angleBetween(motionVector)/180.0) reduceJudder = 1-(approachAngleFactor*approachAngleFactor*0.3) -- menghitung vector arah serta jarak pindah avatar dari tumbukan -- respon terhadap tumbukan dengan arah normal dengan sedikit pantulan ke belakang arah gerak resolveVector = wallNormal * penetrationDepth * reduceJudder -- mengubah posisi akhir avatar x = x + resolveVector.x y = y + resolveVector.y end if end if end repeat -- menyimpan posisi terbaru px = x

Page 150: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

131

py = y end

Gambar 4.90 Lingo Script untuk Collision Detection pada Game Quiz

Beberapa script yang penulis gunakan sudah terangkum dalam fasilitas

Library Pallete Director, dan penulis hanya mendrag icon dari script yang

dibutuhkan. Sebagai contoh penulis akan melakukan pemberian script pada

tombol play yang terdapat pada control video “Pentingnya Fotosintesis”.

Langkah pertama Klik menu Windows Library Pallete. Di Panel

Library, Klik menu Library List Media QuickTime.

Gambar 4.91 Tampilan pilihan QuickTIme di Director

Untuk memberi perintah pada tombol, drag icon QuickTime Control

Button ke tombol Play sebagai berikut.

Gambar 4.92 Drag QuickTIme Control Button ke Sprite Play

Maka akan tampil kotak dialog Parameters for “QuickTime Control

Button”, atur sebagai berikut :

Gambar 4.93 Parameters QuickTime Control Button Play

Page 151: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

132

Video Sprite Channel = 8, karena sprite “pentingnya fotosintesis” ada di

channel/baris ke-8 di Score, seperti pada gambar berikut.

Gambar 4.94 Penempatan sprite pada baris Channel

Sedangkan Video button action = Play, tombol berfungsi untuk Play

video (memulai video).

Selain untuk control video, Library penulis gunakan untuk mengontrol

pergerakan di menu utama 3D. Sebagai contoh penulis akan memberikan

control dimana jika user berada dalam lingkungan virtual (.W3D) dan ingin

berinteraksi dengan objek yang ada di lingkungan tersebut. Objek 3D dapat

kita anggap sebagai tombol. Sehingga jika di Klik akan menampilkan halaman

lain (marker) yang berisi informasi mengenai objek tersebut.

Aktifkan Library List 3D Action. Drag icon Click Model Go To

Marker ke sprite gallery di stage.

Gambar 4.95 Drag ”Click Model Go To Marker” ke Sprite Menu Utama 3D

Akan tampil kotak dialog Parameters for “Click Model Go To

Marker”, lalu pilih model yang akan dianggap tombol, misal : Help? (warna

kuning di dalam saung).

Page 152: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

133

Gambar 4.96 Parameters “Click Model Go To Marker” untuk Objek Help?

Artinya : Jika model Help? Di Klik maka playback head akan menuju

marker ‘help’.

Berikutnya penulis akan menentukan agar tombol mouse kiri dapat

mengaktifkan model help? Di sprite menu3D. Di Library Triggers, drag icon

Mouse Left ke sprite menu3D di stage

Gambar 4.97 Drag “Mouse Left”ke dalam Sprite

Tampil kotak dialog Parameters for “Mouse Left”, lalu atur sebagai

berikut :

Gambar 4.98 Parameters “Mouse Left” untuk Penggunaan Klik objek

Jika di jalankan, maka user dapat mengklik tombol Help? dan akan

membawa user ke marker “help” yang berisi informasi tentang menu help.

4.3.2 Beta Testing

Pada tahap ini dilakukan pengujian (testing) terhadap aplikasi yang telah

dibuat. Pengujian aplikasi visualisasi 3D proses fotosintesis dengan teknik

Page 153: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

134

particle system menggunakan pengujian black-box. Pada pengujian black-box,

pengujian yang diterapkan adalah variasi input yang diberikan kepada aplikasi

dengan penilaian hasil uji adalah kesesuaian output aplikasi dengan input yang

diterima aplikasi. Berikut ini adalah hasil pengujian black-box terhadap aplikasi

yang dibangun.

Tabel 4.3 Pengujian Black-Box Aplikasi pada Bagian Sistem Menu

No Rancangan Proses Hasil yang diharapkan Hasil Keterangan

1. Klik ‘Start’ Menampilkan intro Ok Halaman intro (Lampiran V – No.2)

2. Klik ‘Close’ di awal Keluar dari aplikasi Ok Keluar dari aplikasi

3. Klik ‘Mouse’ Keluar dari intro menuju ke petunjuk penggunaan menu utama 3D

Ok Halaman petunjuk menu (Lampiran V – No.3)

4. Klik ‘Next’ Menuju menu utama 3D Ok Halaman menu 3D (Lampiran V – No.4)

5. Klik ‘Back’ Menuju ke petunjuk penggunaan menu utama 3D

Ok Halaman petunjuk menu (Lampiran V – No.3)

6. Klik ‘Help’ Menuju halaman help Ok Halaman Help (Lampiran V – No.5)

7. Klik ‘1’ Menuju ke Pre – Ayo Kita Belajar Fotosintesis

Ok Halaman Pre Ayo Kita Belajar Fotosintesis Halaman petunjuk menu (Lampiran V – No.6)

8. Klik ‘2’ Menuju ke Pre – Quiz Ok Halaman Pre Quiz Lampiran V – No.7)

9. Klik ‘3’ Menuju ke Pre – Creator Ok Halaman Pre Creator (Lampiran V – No.8)

10. Klik ‘Exit’ Menampilkan halaman Pre-End

Ok Halaman Pre End (Lampiran V – No.26)

11. Klik ‘Ayo Kita Belajar Fotosintesis’

Menuju halaman Ayo Kita Belajar Fotosintesis

Ok Halaman Ayo Kita Belajar Fotosintesis (Lampiran V – No.9)

Page 154: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

135

12. Klik ‘Quiz’ Menuju halaman Quiz Ok Halaman Quiz (Lampiran V – No.19)

13. Klik ‘Creator’ Menuju halaman Creator Ok Halaman Creator (Lampiran V – No.25)

Tabel 4.4 Pengujian Black-Box Aplikasi pada Content Materi

No. Rancangan Proses Hasil yang diharapkan Hasil Keterangan

1. Klik ‘Pentingnya Fotosintesis’

Menampilkan tombol Watch Now

Ok Halaman Watch Now (Lampiran V – No.10)

2. Klik ‘Mulai’ Menampilkan video Ok Halaman Video Pentingnya Fotosintesis (Lampiran V – No.11)

3. Klik ‘Proses Fotosintesis’

Menampilkan halaman yang berisi 3 tombol materi

Ok Halaman Proses Fotosintesis (Lampiran V – No.12)

4. Klik gambar ‘Video Proses’

Menampilkan video Ok Halaman Video Proses (Lampiran V – No.13)

5. Klik ‘Materi Fotosintesis’

Menampilkan halaman materi

Ok Halaman Materi (Lampiran V – No.14)

6. Klik ‘Laju Fotosintesis’

Menampilkan halaman Laju

Ok Halaman Laju (Lampiran V – No.15)

7. Klik ‘Ketergantungan Manusia dan Hewan terhadap Tumbuhan

Hijau’ (KMHT)

Menampilkan halaman KMHT

Ok Halaman KMHT (Lampiran V – No.16)

8. Klik ‘Akar’ Menampilkan halaman akar

Ok Halaman Akar (Lampiran V – No.17)

9. Klik ‘Batang’ Menampilkan halaman batang

Ok -

10. Klik ‘Daun’ Menampilkan halaman daun

Ok -

11. Klik ‘Buah’ Menampilkan halaman buah

Ok -

12. Klik ‘Biji’ Menampilkan halaman biji

Ok -

13. Klik ‘Bunga’ Menampilkan hamalan bunga

Ok -

Page 155: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

136

14. Klik ‘Tuans’ Menampilkan halaman tunas

Ok -

15. Klik ‘Kembali’ Menuju halaman utama 3D

Ok Halaman menu 3D (Lampiran I – No.4)

16. Klik ‘Soal Quiz’ Menampilkan halaman Soal Quiz depan

Ok Halaman Soal Quiz (Lampiran I – No.20)

17. Klik ‘Mulai Evaluasi’ Menampilkan Soal pertama

Ok Halaman Soal+Pilihan jawaban (Lampiran I – No.21)

18. Klik ‘Batal’ Menampilkan halaman Soal Quiz depan

Ok Halaman Soal Quiz (Lampiran I – No.20)

19. Klik ‘Game Quiz’ Menampilkan halaman Game Quiz depan

Ok Halaman Game Quiz (Lampiran I – No.23)

20. Klik ‘Start’ Menampilkan halaman game

Ok -

Aplikasi ini akan berjalan dengan baik dengan persyaratan perangkat keras

(hardware) yang penulis sarankan, yaitu :

1. Intel Core 2 Duo 2.4 GHz berfungsi untuk proses kinerja sistem komputer

didalam pengembangan program.

2. Memory RAM 2,5 GB berfungsi untuk proses mempercepat kinerja aplikasi

program.

3. Monitor resolusi 1024 x 768 pixels berfungsi untuk memperjelas tampilan

pada layar monitor.

4. Sound card dan speaker active berfungsi sebagai alat output aplikasi

program yang dijalankan.

4.4 Evaluasi

Setelah aplikasi visualisasi 3D proses fotosintesis ini selesai dibuat, maka

selanjutnya aplikasi diujicobakan kepada pengguna (user) dalam hal ini para

Page 156: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

137

siswa serta guru IPA SDN 13 Pagi Kebayoran Lama Selatan. Kemudian dilakukan

evaluasi terhadap hasil uji coba ini. Evaluasi berupa kuesioner dan wawancara.

Kuesioner dilakukan kepada para siswa SDN 13 Pagi. Sedangkan

wawancara dilakukan kepada Bapak Sularjo. Dari 40 orang siswa yang ada di

dalam kelas, hanya 16 orang yang dipilih secara acak yang akan menguji coba

langsung aplikasi. Dari hasil kuesioner yang telah dilakukan, maka dapat

disimpulkan:

Aplikasi ini menarik dalam segi tampilan dan animasinya.

Aplikasi ini sangat membantu siswa dalam mempelajari proses

fotosintesis.

Penjelasan video proses fotosintesis dalam aplikasi ini sangat menarik dan

dipahami siswa

Materi yang diberikan pada aplikasi ini sangat jelas, lengkap dan mudah

dipahami.

Aplikasi ini menjawab kebutuhan siswa akan media pembelajaran

fotosintesis

Aplikasi ini sangat mudah digunakan. Hasil Kuesioner akhir selengkapnya

dapat dilihat pada lampiran 6.

Gambar 4.99 Uji Coba Aplikasi dan Pengisian Kuesioner oleh Siswa SDN 13 Pagi

Page 157: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

138

Sedangkan dari hasil wawancara yang dilakukan kepada Bapak Sularjo, Spd

selaku staf pengajar (guru IPA) kelas 6 SDN Kebayoran Lama Selatan 13 pagi,

maka dapat disimpulkan:

Aplikasi ini dapat memberikan gambaran yang jelas mengenai proses

fotosintesis

Aplikasi ini dapat menambah minat para siswa dalam mempelajari

fotosintesis.

Aplikasi ini membantu kegiatan belajar mengajar khususnya mengenai

fotosintesis. Hasil wawancara akhir selengkapnya dapat dilihat pada

lampiran 6.

Page 158: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

139

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

Dalam bab terakhir ini penulis mencoba untuk memberikan kesimpulan

serta saran yang bermanfaat bagi pihak-pihak yang ingin mengembangkan topik

serupa agar menjadi lebih baik.

5.1 Kesimpulan

Dari hasil penelitian perancangan visualisasi tiga dimensi proses fotosintesis

dengan menggunakan Particle System (efek partikel) dapat diambil beberapa

kesimpulan antara lain :

1. Skripsi ini secara khusus mengenalkan teknik Particle System dalam

pembuatan animasi 3D proses fotosintesis.

2. Aplikasi disajikan dalam bentuk media pembelajaran interaktif sehingga

memacu minat belajar khususnya siswa kelas 5 sekolah dasar dalam

mempelajari materi fotosintesis.

3. Berdasarkan hasil evaluasi yang dilakukan dengan penyebaran kuesioner

kepada siswa kelas 5 SDN Kebayoran Lama Selatan 13 Pagi dan

wawancara kepada Bapak Sularjo selaku Guru IPA sekolah tersebut,

didapatkan hasil bahwa aplikasi ini menarik, user friendly dan informasi

yang disajikan sangat jelas, lengkap dan mudah dipahami.

4. Aplikasi ini secara keseluruhan memiliki ukuran file 375 Mb

5. Aplikasi ini telah menjawab perumusan masalah yang diperoleh dari

hasil metode pengumpulan data pada awal penelitian

Page 159: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

140

5.2 Saran

Berdasarkan hasil evaluasi aplikasi yang diperoleh, maka saran untuk

pengembangan Visualisasi 3 Dimensi Proses Fotosintesis Menggunakan Particle

System (Efek Partikel), yaitu:

1. Penggunaan teknik Particle System dalam pembuatan visualisasi 3D

perlu dikembangkan agar hasil animasi lebih realistis dan menarik.

2. Untuk lebih mengetahui struktur daun yang berisi bagian penting dari

proses fotosintesis maka perlu dibuatkan pemodelan 3D yang lebih

detail.

3. Agar user yang menggunakan aplikasi bukan hanya sebatas siswa kelas 5

SD, maka materi yang ada dalam aplikasi perlu ditambahkan dengan

penjelasan yang lebih mendalam.

Page 160: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

141

DAFTAR PUSTAKA

Azmiyawati, Choiril. 2008. IPA Salingtemas untuk kelas V SD/MI. Jakarta : PT. Intan Pariwara.

Binanto, Iwan. 2010. Multimedia Digital – Dasar Teori dan Pengembangannya.

Yogyakarta: Penerbit ANDI. Chandra, Handi. 2004. Efek Particle 3ds max 6. Palembang: Maxikom. Dastbaz, Mohammad. 2003. Designing Interactive Multimedia Systems. New

York, USA: McGraw-Hill. Hansen, Charles D & Johnson, Chris R. 2005. The Visualization Handbook.

Elsevier Butterworth-Heinemann, USA. Hendratman, Hendi. 2008. The Magic of 3D Studio Max. Bandung: Informatika. Hendratman, Hendi. 2006. The Magic of Macromedia Director. Bandung:

Informatika. Prayudi, Yudi. 2004. Dalam jurnal “Pemodelan Wajah 3d Berbasis Foto Diri

Menggunakan Maya Embedded Language (Mel) Script” Media Informatika

Pressman, R.S. 2002. Software Engineering A Practitioner’s Approach, Fourth

Edition. New York: McGraw-Hill. Reeves, William. T, 1983, Computer Graphics, Lucasfilm Ltd. Santoso, Insap. 2010. Interaksi Manusia dan Komputer edisi 2. Yogyakarta:

Penerbit Andi. Saputri, Ariyanti. 2010. Aplikasi Multimedia Interaktif Pencarian Lokasi Ujian

Masuk Pada Uin Jakarta Secara 3 Dimensi Berbasis Web [Skripsi]. UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.

Suyanto, M. 2003. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing.

Yogyakarta: Penerbit Andi.

Page 161: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

142

Tarwoko, Edy. 2009. Mengenal Alam Sekitar untuk SD/MI Kelas V. Jakarta: CV. Usaha Makmur.

Teddy, Zakaria. 2007. Perancangan Antarmuku untuk Interaksi Manusia dan

Komputer (User Interface Design for Human and Computer Interactive). Bandung: Penerbit Informatika.

Vaughan, Tay. 2006. Multimedia: Making It Work. Yogyakarta: Penerbit Andi. Witkin, Andrew. 1997. Physically Based Modelling: Principles and Practice.

Carnegie Mellon University. Zikra, Aulia. 2011. Implementasi Teknik Pemodelan Particle Systems Dalam

Pembuatan Aplikasi Visualisasi Tata Cara Pemisahan Zat Dalam Larutan Berbasis 3d (Studi Kasus: Program Studi Farmasi FKIK UIN Syarif Hidayatullah Jakarta) [Skripsi]. UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.

http://iwanbinanto.wordpress.com/2008/07/21/8-aturan-emas-desain-user-

interface/ (Desain Interface) [diakses 24 Okt 2010, 20.05 WIB] http://goys-sivit.blogspot.com/2009/10/perkembangan-pesat-animasi-3d.html

[diakses 24 Okt 2010, 15.30 WIB] http://www.tutorvista.com/content/biology/biology-ii/nutrition/factors-affecting-

photosynthesis.php [diakses 27 Juni 2011] http://sukariyana.blogspot.com/2009/01/uraian-grafika-komputer.html [diakses 24

Okt 2010, 15.38 WIB] http://organisasi.org/faktor-faktor-yang-mempengaruhi-proses-fotosintesis-tumbuhan-

hijau [diakses 24 Okt 2010, 17.00 WIB]

http://www.devmaster.net/articles/particle_systems/ [akses 8 November, 13.24 WIB]

Page 162: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

143

Lampiran 1. Wawancara dan Kuesioner Awal

Wawancara awal dengan Guru IPA Bapak Sularjo

• Menurut bapak, apakah metode pembelajaran yang digunakan sekarang cukup efektif?

Masih belum, karena ada beberapa pelajaran yang memerlukan metode berbeda dari yang

Saya ajarkan ketika sedang di kelas.

• Selain dari buku, apakah ada media pembelajaran yang lain?

Ada yaitu LKS, sejenis lembar evaluasi guna mengetahui sejauh mana siswa dalam

memahami pelajaran yang Saya berikan. Selain itu ada juga praktik langsung di lapangan.

• Untuk materi pembelajaran fotosintesis, bagaimanakah cara para siswa dalam

mempelajarinya?

Saya berikan penjelasan tentang apa saja faktor yang mempengaruhi fotosintesis. Ada

kalanya Saya selingi dengan pertanyaan ringan mengenai tumbuhan. Siswa secara tidak

langsung akan memperhatikan penjelasan saya.

Dan juga seperti penjelasan di atas, bahwa siswa akan diberikan praktik langsung untuk

membuktikan apakah tumbuhan memerlukan matahari dalam berfotosintesis.

• Apakah sudah efektif?

Bagi beberapa orang siswa mudah untuk memahaminya. Akan tetapi terkadang sewaktu

praktik di luar kelas, siswa banyak yang hanya bermain-main dan bercanda.

• Apakah disekolah ini dapat menggunakan komputer dalam menyampaikan materi

pelajaran?

Di sekolah ini sudah mempunyai seperangkat ajar multimedia, diantaranya infokus dan

juga laptop. Siswa diajarkan hal dasar seperti cara mengetik dan menggunakan mouse.

Terlebih lagi kebanyakan siswa dirumahnya memiliki komputer atau laptop sendiri.

• Jika saya membuat CD Interaktif tentang proses fotosintesis ini, apakah mampu

disampaikan kepada siswa (dengan menggunakan infokus dan sebagainya) ?

Sudah pasti bisa seperti penjelasan sebelumnya.

• Apakah simulasi 3D yang menyerupai proses fotosintesis ini mampu membantu siswa

dalam mempelajari materi tersebut.

Sangat membantu sekali, apalagi siswa sangat tertarik untuk mencoba materi yang

dikemas dalam bentuk multimedia.

Page 163: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

• Dalam pembuatan aplikasi ini, saya menggunakan Buku Sekolah Elektronik (BSE) yang

distandarkan oleh pemerintah, apakah

Ya, buku-buku online tersebut biasanya saya anjurkan para siswa untuk membacanya

dirumah dan terkadang saya suruh untuk membawanya ke dalam kelas. Materi yang saya

sampaikan pun saya pelajari dari buku

• Informasi apa saja yang perlu disampaikan dalam CD Interaktif Proses Fotosintesis

Tumbuhan ini?

Yang pasti terdapat gambaran proses fotosintesis dari awal sampai akhir. Informasi

informasi tentang hubungan tumbuhan hijau dengan makhluk lain.

juga menginginkan adanya soal evaluasi sehingga siswa dapat dinilai tingkat

pemahamannya terhadap materi yang disampaikan.

Hasil Kuesioner Awal 1. Apakah kamu sudah mengetahui apa itu fotosintesis?

Frekuensi Kesulitan

Ya

Tidak

Jumah Responden (Orang)

Sebesar 100% responden menyatakan Ya, bahwa telah mengetahui proses

dari fotosintesis. Dan 0% yang menjawab tidak. Artinya bahwa proses fotosintesis

telah dipahami dengan baik

2. Apakah kamu mengalami kesulitan dalam memahami Proses Fotosintesis yang

diajarkan guru di sekolah?

Frekuensi Kesulitan

Ya

Tidak

Jumah Responden (Orang)

Diagram Hasil

Dalam pembuatan aplikasi ini, saya menggunakan Buku Sekolah Elektronik (BSE) yang

distandarkan oleh pemerintah, apakah sesuai kurikulum yang digunakan sekolah ini?

buku online tersebut biasanya saya anjurkan para siswa untuk membacanya

dirumah dan terkadang saya suruh untuk membawanya ke dalam kelas. Materi yang saya

sampaikan pun saya pelajari dari buku-buku online tersebut.

Informasi apa saja yang perlu disampaikan dalam CD Interaktif Proses Fotosintesis

Yang pasti terdapat gambaran proses fotosintesis dari awal sampai akhir. Informasi

informasi tentang hubungan tumbuhan hijau dengan makhluk lain. Di aplikasi ini saya

juga menginginkan adanya soal evaluasi sehingga siswa dapat dinilai tingkat

pemahamannya terhadap materi yang disampaikan.

Hasil Kuesioner Awal

Apakah kamu sudah mengetahui apa itu fotosintesis?

Frekuensi Kesulitan Jumlah Penjawab (Orang) Persentasi (%)

Ya 40

Tidak 0

Jumah Responden (Orang) 40 100%

Sebesar 100% responden menyatakan Ya, bahwa telah mengetahui proses

dari fotosintesis. Dan 0% yang menjawab tidak. Artinya bahwa proses fotosintesis

telah dipahami dengan baik oleh para responden.

Apakah kamu mengalami kesulitan dalam memahami Proses Fotosintesis yang

diajarkan guru di sekolah?

Frekuensi Kesulitan Jumlah Penjawab (Orang) Persentasi (%)

Ya 3

Tidak 37

Jumah Responden (Orang) 40

Diagram Hasil

Ya

Tidak

100%

144

Dalam pembuatan aplikasi ini, saya menggunakan Buku Sekolah Elektronik (BSE) yang

sesuai kurikulum yang digunakan sekolah ini?

buku online tersebut biasanya saya anjurkan para siswa untuk membacanya

dirumah dan terkadang saya suruh untuk membawanya ke dalam kelas. Materi yang saya

Informasi apa saja yang perlu disampaikan dalam CD Interaktif Proses Fotosintesis

Yang pasti terdapat gambaran proses fotosintesis dari awal sampai akhir. Informasi-

Di aplikasi ini saya

juga menginginkan adanya soal evaluasi sehingga siswa dapat dinilai tingkat

Persentasi (%)

100

0

100%

Sebesar 100% responden menyatakan Ya, bahwa telah mengetahui proses

dari fotosintesis. Dan 0% yang menjawab tidak. Artinya bahwa proses fotosintesis

Apakah kamu mengalami kesulitan dalam memahami Proses Fotosintesis yang

Persentasi (%)

7,5

92,5

100%

Page 164: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

Sebesar 92,5%

memahami proses fotosintesis yang diajarkan guru di sekolah dan 7,5% menjawab

mengalami kesulitan dalam memahami materi tersebut. Hal tersebut dapat

disimpulkan bahwa materi fotosintesis tersebut sebagian

siswa.

3. Jika jawaban No.2 di atas adalah Ya. Apa yang membuat kamu merasa sulit

belajar fotosintesis?

Frekuensi Kesulitan

Penjelasan dalam buku kurang menarik

Gambar yang disajikan dalam buku kurang lengkap

Lain-Lain

Jumah Responden (Orang

Sebesar 17,5% responden menyatakan bahwa kesulitan dalam belajar

“proses fotosintesis” disebabkan oleh penjelasan dalam buku pelajaran mereka

kurang menarik. 40%

lengkap dan sisanya yaitu 42,4% menjawab lain

berisik sewaktu guru memberikan penjelasan.

Ini merupakan indikasi bahwa materi yang telah disampaikan sepenuhnya

oleh guru IPA belum dapat menarik minat siswa secara keseluruhan.

Sebesar 92,5% responden menjawab Tidak mengalami kesulitan dalam

memahami proses fotosintesis yang diajarkan guru di sekolah dan 7,5% menjawab

mengalami kesulitan dalam memahami materi tersebut. Hal tersebut dapat

disimpulkan bahwa materi fotosintesis tersebut sebagian besar telah dipahami oleh

Jika jawaban No.2 di atas adalah Ya. Apa yang membuat kamu merasa sulit

belajar fotosintesis?

Jumlah Penjawab (Orang)

Penjelasan dalam buku kurang menarik 7

dalam buku kurang lengkap 16

17

40

Sebesar 17,5% responden menyatakan bahwa kesulitan dalam belajar

“proses fotosintesis” disebabkan oleh penjelasan dalam buku pelajaran mereka

kurang menarik. 40% menyatakan bahwa gambar yang disajikan dalam buku kurang

lengkap dan sisanya yaitu 42,4% menjawab lain-lain yaitu diantaranya kondisi kelas

berisik sewaktu guru memberikan penjelasan.

Ini merupakan indikasi bahwa materi yang telah disampaikan sepenuhnya

eh guru IPA belum dapat menarik minat siswa secara keseluruhan.

Diagram Hasil

Ya

Tidak

7,5%

92,5%

145

responden menjawab Tidak mengalami kesulitan dalam

memahami proses fotosintesis yang diajarkan guru di sekolah dan 7,5% menjawab

mengalami kesulitan dalam memahami materi tersebut. Hal tersebut dapat

besar telah dipahami oleh

Jika jawaban No.2 di atas adalah Ya. Apa yang membuat kamu merasa sulit

Jumlah Penjawab (Orang) Persentasi (%)

17,5

40

42,5

100%

Sebesar 17,5% responden menyatakan bahwa kesulitan dalam belajar

“proses fotosintesis” disebabkan oleh penjelasan dalam buku pelajaran mereka

menyatakan bahwa gambar yang disajikan dalam buku kurang

lain yaitu diantaranya kondisi kelas

Ini merupakan indikasi bahwa materi yang telah disampaikan sepenuhnya

eh guru IPA belum dapat menarik minat siswa secara keseluruhan.

Page 165: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

4. Bagaimana menurutmu jika proses fotosintesis ini dibuatkan animasinya?

Frekuensi Kesulitan

Setuju

Tidak Setuju

Jumah Responden (Orang

95% responden menjawab Setuju jika proses fotosintesis ini dibuatkan

animasinya, sedangkan 5% menjawab Tidak Setuju. Disimpulkan bahwa sebagian

besar siswa kelas 5 SDN pagi tersebut setuju untuk dibuatkan animasi tentang proses

fotosintesis.

5. Apakah kamu pernah menggunakan komputer untuk belajar?

Frekuensi Kesulitan

Pernah

Tidak

Jumah Responden (Orang

77,5% responden menyatakan pernah menggunakan computer dalam

kegiatan belajar mereka, sedangkan 22,5% mengaku Tidak Pernah menggunakan

computer ketika mereka belajar. Kesimpulannya bahwa hampir sebagian besar

siswa-siswa kelas 5 SD 13 Pagi mampu mengoperas

Diagram Hasil

95%

Bagaimana menurutmu jika proses fotosintesis ini dibuatkan animasinya?

Frekuensi Kesulitan Jumlah Penjawab (Orang) Persentasi (%)

Setuju 38

Tidak Setuju 2

Jumah Responden (Orang 40

95% responden menjawab Setuju jika proses fotosintesis ini dibuatkan

animasinya, sedangkan 5% menjawab Tidak Setuju. Disimpulkan bahwa sebagian

besar siswa kelas 5 SDN pagi tersebut setuju untuk dibuatkan animasi tentang proses

Apakah kamu pernah menggunakan komputer untuk belajar?

Frekuensi Kesulitan Jumlah Penjawab (Orang) Persentasi (%)

31 77,5

9 22,5

Jumah Responden (Orang 40 100%

77,5% responden menyatakan pernah menggunakan computer dalam

kegiatan belajar mereka, sedangkan 22,5% mengaku Tidak Pernah menggunakan

computer ketika mereka belajar. Kesimpulannya bahwa hampir sebagian besar

siswa kelas 5 SD 13 Pagi mampu mengoperasikan computer sehingga

Diagram Hasil

Setuju

Tidak Setuju

5%

95%

Diagram Hasil

Pernah

22%

77%

146

Bagaimana menurutmu jika proses fotosintesis ini dibuatkan animasinya?

Persentasi (%)

95

5

100%

95% responden menjawab Setuju jika proses fotosintesis ini dibuatkan

animasinya, sedangkan 5% menjawab Tidak Setuju. Disimpulkan bahwa sebagian

besar siswa kelas 5 SDN pagi tersebut setuju untuk dibuatkan animasi tentang proses

Persentasi (%)

77,5

22,5

100%

77,5% responden menyatakan pernah menggunakan computer dalam

kegiatan belajar mereka, sedangkan 22,5% mengaku Tidak Pernah menggunakan

computer ketika mereka belajar. Kesimpulannya bahwa hampir sebagian besar

ikan computer sehingga

Tidak Setuju

Page 166: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

nantinya mereka diharapkan mampu menggunakan aplikasi mengenai proses

fotosintesis ini.

6. Apakah kamu setuju jika materi pelajaran fotosintesis ini disampaikan dengan

lebih menarik dan interaktif?

Frekuensi Kesulitan

Setuju

Tidak Setuju

Jumah Responden (Orang

95% responden menjawab Setuju jika materi pelajaran proses fotosintesis ini

dibuat semenarik mungkin dan interaktif, sedangkan hanya 5% menjawab Tidak

Setuju. Sehingga dari hasil jawaban ini, maka aplikasi akan dibuat menarik dan

interaktif sehingga minat belajar siswa mengenai proses fotosintesis akan meningkat.

Diagram Hasil

95%

nantinya mereka diharapkan mampu menggunakan aplikasi mengenai proses

Apakah kamu setuju jika materi pelajaran fotosintesis ini disampaikan dengan

lebih menarik dan interaktif?

Frekuensi Kesulitan Jumlah Penjawab (Orang) Persentasi (%)

38

2

Jumah Responden (Orang 40

95% responden menjawab Setuju jika materi pelajaran proses fotosintesis ini

dibuat semenarik mungkin dan interaktif, sedangkan hanya 5% menjawab Tidak

Sehingga dari hasil jawaban ini, maka aplikasi akan dibuat menarik dan

interaktif sehingga minat belajar siswa mengenai proses fotosintesis akan meningkat.

Diagram Hasil

Setuju

Tidak Setuju

5%

95%

147

nantinya mereka diharapkan mampu menggunakan aplikasi mengenai proses

Apakah kamu setuju jika materi pelajaran fotosintesis ini disampaikan dengan

Persentasi (%)

95

5

100%

95% responden menjawab Setuju jika materi pelajaran proses fotosintesis ini

dibuat semenarik mungkin dan interaktif, sedangkan hanya 5% menjawab Tidak

Sehingga dari hasil jawaban ini, maka aplikasi akan dibuat menarik dan

interaktif sehingga minat belajar siswa mengenai proses fotosintesis akan meningkat.

Page 167: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

148

Lampiran 2. Flowchart

Layar Batang

Batang

Tidak

Pilih Pentingnya

Fotosintesis

Pilih Kembali

Ya

Ya

Tidak

D

B

Pilih Close

Ya

Tidak

Keterangan: B : Halaman menu utama 3D D : Halaman Pentingnya Fotosintesis E : Halaman Proses Fotosintesis F : Halaman Ketergantungan Manusia dan Hewan terhadap

Tumbuhan Hijau (KMHT) I : Halaman KMHT 4

Pre-End

Pilih Tombol Prev

Tidak

Ya

Tidak

Pilih Proses

Fotosintesis

Ya E

Pilih Ketergantungan

Manusia dan Hewan

terhadap Tumbuhan Hijau

Ya F

Tidak

I

Flowchart Halaman Batang

Layar Akar

Akar

Tidak

Pilih Pentingnya

Fotosintesis

Pilih Kembali

Ya

Ya

Tidak

D

B

Pilih Close

Ya

Tidak

Keterangan: B : Halaman menu utama 3D D : Halaman Pentingnya Fotosintesis E : Halaman Proses Fotosintesis F : Halaman Ketergantungan Manusia dan

Hewan terhadap Tumbuhan Hijau (KMHT)

I : Halaman KMHT 4

PreEnd

Pilih Tombol

Prev

Tidak

Ya

Tidak

Pilih Proses

Fotosintesis

Ya E

Pilih Ketergantungan

Manusia dan Hewan

terhadap Tumbuhan Hijau

Ya F

Tidak

I

Flowchart Halaman Akar

Page 168: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

149

Layar Buah

Buah

Tidak

Pilih Pentingnya

Fotosintesis

Pilih Kembali

Ya

Ya

Tidak

D

B

Pilih Close

Ya

Tidak

Pre End

Pilih Tombol

Prev

Tidak

Ya

Tidak

Pilih Proses

Fotosintesis

Ya E

Pilih Ketergantungan

Manusia dan Hewan

terhadap Tumbuhan

Hijau

Ya F

Tidak

I

Flowchart Halaman Buah

Keterangan: B : Halaman menu utama 3D D : Halaman Pentingnya Fotosintesis E : Halaman Proses Fotosintesis F : Halaman Ketergantungan Manusia dan Hewan terhadap

Tumbuhan Hijau (KMHT) I : Halaman KMHT 4

Layar Daun

Daun

Tidak

Pilih Pentingnya

Fotosintesis

Pilih Kembali

Ya

Ya

Tidak

D

B

Pilih Close

Ya

Tidak

Keterangan: B : Halaman menu utama 3D D : Halaman Pentingnya Fotosintesis E : Halaman Proses Fotosintesis F : Halaman Ketergantungan Manusia dan Hewan terhadap

Tumbuhan Hijau (KMHT) I : Halaman KMHT 4

Pre End

Pilih Tombol Prev

Tidak

Ya

Tidak

Pilih Proses

Fotosintesis

Ya E

Pilih Ketergantungan

Manusia dan Hewan

terhadap Tumbuhan

Hijau

Ya F

Tidak

I

Flowchart Halaman Daun

Page 169: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

150

Layar Bunga

Bunga

Tidak

Pilih Pentingnya

Fotosintesis

Pilih Kembali

Ya

Ya

Tidak

D

B

Pilih Close

Ya

Tidak

Pre End

Pilih Tombol Prev

Tidak

Ya

Tidak

Pilih Proses

Fotosintesis

Ya E

Pilih Ketergantungan

Manusia dan Hewan

terhadap Tumbuhan

Hijau

Ya F

Tidak

I

Keterangan: B : Halaman menu utama 3D D : Halaman Pentingnya Fotosintesis E : Halaman Proses Fotosintesis F : Halaman Ketergantungan Manusia dan Hewan terhadap

Tumbuhan Hijau (KMHT) I : Halaman KMHT 4

Flowchart Halaman Bunga

Layar Biji

Biji

Tidak

Pilih Pentingnya

Fotosintesis

Pilih Kembali

Ya

Ya

Tidak

D

B

Pilih Close

Ya

Tidak

Keterangan: B : Halaman menu utama 3D D : Halaman Pentingnya Fotosintesis E : Halaman Proses Fotosintesis F : Halaman Ketergantungan Manusia dan Hewan

terhadap Tumbuhan Hijau (KMHT) I : Halaman KMHT 4

Pre End

Pilih Tombol Prev

Tidak

Ya

Tidak

Pilih Proses

Fotosintesis

Ya E

Pilih Ketergantungan

Manusia dan Hewan

terhadap Tumbuhan

Hijau

Ya F

Tidak

I

Flowchart Halaman Biji

Page 170: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

151

Layar Tunas

Tunas

Tidak

Pilih Pentingnya

Fotosintesis

Pilih Kembali

Ya

Ya

Tidak

D

B

Pilih Close

Ya

Tidak

Keterangan: B : Halaman menu utama 3D D : Halaman Pentingnya Fotosintesis E : Halaman Proses Fotosintesis F : Halaman Ketergantungan Manusia dan Hewan

terhadap Tumbuhan Hijau (KMHT) I : Halaman KMHT 4

Pre End

Pilih Tombol Prev

Tidak

Ya

Tidak

Pilih Proses

Fotosintesis

Ya E

Pilih Ketergantungan

Manusia dan Hewan

terhadap Tumbuhan

Hijau

Ya F

Tidak

I

Flowchart Halaman Tunas

Page 171: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

152

Lampiran 3. STD

Rancangan STD Pentingnya Fotosintesis

Rancangan STD Video Pentingnya Fotosintesis

Rancangan STD Proses Fotosintesis

Page 172: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

153

Rancangan STD Video Proses

Rancangan STD Materi Fotosintesis

Rancangan STD Laju Fotosintesis

Rancangan STD Ketergantungan Manusia dan Hewan terhadap Tumbuhan Hijau

Page 173: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

154

Rancangan STD Ketergantungan Manusia dan Hewan terhadap Tumbuhan Hijau Halaman 4

Rancangan STD Akar

Rancangan STD Batang

Page 174: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

155

Rancangan STD Daun

Rancangan STD Buah

Rancangan STD Biji

Rancangan STD Bunga

Rancangan STD Tunas

Page 175: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

156

Lampiran 4. Perancangan Layar

Rancangan Layar Halaman Menu Utama 3D

Halaman Menu utama 3D terdiri dari layar besar

yang merupakan tampilan virtual 3D. Dan dilengkapi tombol

Back untuk kembali ke halaman pengantar/petunjuk

penggunaan menu utama 3D.

Rancangan Layar Halaman pre – menu (AKBF/Quiz/Creator)

Halaman ini berisi informasi awal tentang menu yang

akan dituju. Dan tombol back untuk kembali ke halaman

sebelumnya.

Rancangan Layar awal Ayo Kita Belajar Fotosintesis

Halaman Ayo Kita Belajar Fotosintesis menyediakan

beberapa menu yang berupa tombol navigasi antara lain

Pentingnya Fotosintesis, Proses Fotosintesis, Ketergantungan

Manusia dan Hewan terhadap Tumbuhan Hijau , Kembali dan

Close.

Rancangan Layar Pentingnya Fotosintesis dan Proses Fotosintesis Video

Halaman Pentingnya Fotosintesis dan Proses

Fotosintesis Video sama dengan rancangan halaman Ayo Kita

Belajar Fotosintesis. Perbedaannya terletak di bagian kanan

layar yang diisi dengan tampilan layar video beserta tombol

player untuk memudahkan pengguna untuk mengontrol

jalannya video tentang proses fotosintesis.

Selain itu untuk membantu pengguna dalam

memahami maksud dari video yang sedang berjalan, halaman

ini dilengkapi juga dengan narasi sebagai bagian dari video

yang dibuat dalam bentuk teks dan juga voice recorder (suara

narasi).

Page 176: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

157

Rancangan Layar Materi, Laju Fotosintesis, dan Ketergantungan Manusia dan Hewan terhadap Tumbuhan Hijau

Pada rancangan gambar 4.69 di atas. Berisi halaman

untuk materi-materi yang akan dijelaskan dan disertai tombol

Next dan Prev untuk berpindah dari halaman satu ke halaman

lainnya.

Rancangan Layar Halaman Quiz

Pada rancangan gambar 4.70 di atas. Terdapat 2

pilihan Quiz yang berupa tombol serta tombol back untuk

kembali ke menu utama 3D.

Rancangan Layar Halaman Awal Soal Evaluasi

Rancangan Layar Halaman Soal Evaluasi

Rancangan Layar Halaman Score Evaluasi

Halaman Score berisi nilai dari jawaban yang telah

user kerjakan. Disertai dengan tombol Mulai Evaluasi Kembali

untuk membawa user mengulang kembali soal pertanyaan

pertama dan seterusnya. Dan tombol Kembali untuk membawa

user ke halamanTentang Penulis berisi informasi tentang

penulis. Disertai tombol Back untuk kembali ke menu utama.

Rancangan Layar Halaman Creator

Page 177: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

158

Halaman Creator berisi informasi tentang penulis. Disertai

tombol Back untuk kembali ke menu utama.

Rancangan Layar Halaman Help

Halaman Help berisi informasi yang dibutuhkan user dan

tombol back untuk kembali ke menu utama 3D.

Rancangan Layar Halaman Ending

Halaman Ending berisi 2 tombol Ya dan Tidak. Jika memilih

Ya, maka user akan meninggalkan aplikasi. Sedangkan Tidak,

user akan kembali ke menu sebelumnya/

Page 178: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

159

Lampiran 5. Tampilan Aplikasi

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Page 179: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

160

11

12

13

14

15

16

17

18

Page 180: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

161

19

20

21

22

23

25

26

Page 181: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

Lampiran 6. Wawancara dan Kuesioner Akhir Wawancara Akhir

• Apakah bapak puas dengan isi ataupun materi yang disampaikan di aplikasi ini

Sangat puas sekali. Terlebih materi ini sudah merangkum isi dari berbagai buku.

• Apakah aplikasi ini akan bapak

Tentu, saya akan menggunakannya ketika materi telah sampai pada topik pemabahasan

mengenai tumbuhan.

• Menurut bapak, dengan adanya aplikasi ini, apakah minat belajar siswa tentang

fotosintesis bisa bertambah

Ya,

• Apa saran bapak mengenai aplikasi yang saya buat?

Diusahakan tiap siswa bisa memiliki aplikasi ini supaya mereka bisa mempelajarinya

sendiri dirumah.

Hasil Kuesioner Akhir 1. Menurut kamu, bagaimana tampilan dari aplikasi ini secara keseluruhan?

Frekuensi Kesulitan

Menarik

Cukup Menarik

Tidak Menarik

Jumah Responden (Orang

2. Menurut kamu, apakah simulasi 3 Dimensi yang diberikan dalam program ini

membantu dalam pelajaran fotosintesis?

Frekuensi Kesulitan

Sangat membantu

Diagram Hasil

18.75%

Wawancara dan Kuesioner Akhir

Apakah bapak puas dengan isi ataupun materi yang disampaikan di aplikasi ini

Sangat puas sekali. Terlebih materi ini sudah merangkum isi dari berbagai buku.

Apakah aplikasi ini akan bapak gunakan dalam mengajar di kelas?

Tentu, saya akan menggunakannya ketika materi telah sampai pada topik pemabahasan

mengenai tumbuhan.

Menurut bapak, dengan adanya aplikasi ini, apakah minat belajar siswa tentang

fotosintesis bisa bertambah?

n bapak mengenai aplikasi yang saya buat?

Diusahakan tiap siswa bisa memiliki aplikasi ini supaya mereka bisa mempelajarinya

Hasil Kuesioner Akhir

Menurut kamu, bagaimana tampilan dari aplikasi ini secara keseluruhan?

Kesulitan Jumlah Penjawab (Orang) Persentasi (%)

13 81.25

Cukup Menarik 3 18.75

Tidak Menarik 0

Jumah Responden (Orang 16 100%

Menurut kamu, apakah simulasi 3 Dimensi yang diberikan dalam program ini

membantu dalam pelajaran fotosintesis?

Frekuensi Kesulitan Jumlah Penjawab (Orang) Persentasi (%)

Sangat membantu 16 100

Diagram Hasil

Menarik

Cukup

Menarik

81.25%

18.75%

162

Apakah bapak puas dengan isi ataupun materi yang disampaikan di aplikasi ini?

Sangat puas sekali. Terlebih materi ini sudah merangkum isi dari berbagai buku.

Tentu, saya akan menggunakannya ketika materi telah sampai pada topik pemabahasan

Menurut bapak, dengan adanya aplikasi ini, apakah minat belajar siswa tentang

Diusahakan tiap siswa bisa memiliki aplikasi ini supaya mereka bisa mempelajarinya

Menurut kamu, bagaimana tampilan dari aplikasi ini secara keseluruhan?

Persentasi (%)

81.25

18.75

0

100%

Menurut kamu, apakah simulasi 3 Dimensi yang diberikan dalam program ini

Persentasi (%)

100

Page 182: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

Kurang membantu

Jumah Responden (Orang

3. Apakah video tentang penjelasan fotosintesis ini dapat kamu pahami dan

menarik?

Frekuensi Kesulitan

Ya

Tidak

Jumah Responden (Orang

4. Menurut kamu, apakah materi fotosintesis yang diberikan dalam aplikasi ini

sudah jelas serta menarik?

Frekuensi Kesulitan

Ya, sangat jelas dan menarik

Cukup jelas dan menarik

Kurang jelas

Jumah Responden (Orang

Kurang membantu 0

Jumah Responden (Orang 16 100%

Apakah video tentang penjelasan fotosintesis ini dapat kamu pahami dan

Frekuensi Kesulitan Jumlah Penjawab (Orang) Persentasi (%)

16 100

0

Jumah Responden (Orang 16 100%

Menurut kamu, apakah materi fotosintesis yang diberikan dalam aplikasi ini

sudah jelas serta menarik?

Frekuensi Kesulitan Jumlah Penjawab (Orang) Persentasi (%)

jelas dan menarik 15 93.75

Cukup jelas dan menarik 1 6.25

0

Jumah Responden (Orang 16 100%

Diagram Hasil

Sangat

membantu

100

%

Diagram Hasil

Sangat

membantu

100%

163

0

100%

Apakah video tentang penjelasan fotosintesis ini dapat kamu pahami dan

Persentasi (%)

100

0

100%

Menurut kamu, apakah materi fotosintesis yang diberikan dalam aplikasi ini

Persentasi (%)

93.75

6.25

0

100%

Page 183: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

5. Menurut kamu, apakah materi fotosintesis yang disediakan sudah lengkap dan

mudah dipahami?

Frekuensi Kesulitan

Lengkap dan mudah dipahami

Cukup lengkap dan mudah dipahami

Kurang jelas

Jumah Responden (Orang

6. Apakah program ini menjawab kebutuhan kamu dalam mendapatkan

pembelajaran fotosintesis yang interaktif?

Frekuensi Kesulitan

Ya

Tidak

Jumah Responden (Orang

Diagram Hasil

Menurut kamu, apakah materi fotosintesis yang disediakan sudah lengkap dan

mudah dipahami?

Frekuensi Kesulitan Jumlah Penjawab (Orang) Persentasi (%)

Lengkap dan mudah dipahami 11

Cukup lengkap dan mudah dipahami 5

0

Jumah Responden (Orang 16

Apakah program ini menjawab kebutuhan kamu dalam mendapatkan

pembelajaran fotosintesis yang interaktif?

Frekuensi Kesulitan Jumlah Penjawab (Orang) Persentasi (%)

16 100

0

Jumah Responden (Orang 16 100%

Diagram HasilYa, sangat jelas dan menarik

Cukup jelas dan menarik

93.75%

6.25%

Diagram HasilLengkap dan mudah dipahami

Cukup Lengkap dan mudah dipahami

68.75%

31.25%

Diagram Hasil Ya

Tidak

100%

164

Menurut kamu, apakah materi fotosintesis yang disediakan sudah lengkap dan

Persentasi (%)

68.75

31.25

0

100%

Apakah program ini menjawab kebutuhan kamu dalam mendapatkan

Persentasi (%)

100

0

100%

Lengkap dan mudah dipahami

Cukup Lengkap dan mudah dipahami

Page 184: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

7. Apa pendapatmu setelah melihat dan menggunakan aplikasi ini secara

keseluruhan?

Frekuensi Kesulitan

Bagus

Cukup Bagus

Tidak Bagus

Jumah Responden (Orang

8. Apakah program ini mudah dijalankan (

Frekuensi Kesulitan

Ya, sangat mudah

Cukup mudah

Agak sulit

Jumah Responden (Orang

9. Komentar kamu (saran, kritik atau apapun)

“Dengan ada video tentang penjelasan fotosintesis video ini sangat membantu kami.” (Eggy Febrilliant)Ya, lumayan untuk menambah pengetahuan dan dapat membantu pembelajaran.”(Erico)“Bagus sekali.” (Ratu.S)“Menarik dan bagus jelas lengkap“Bagus untuk kita yang SD

Diagram Hasil

68.75%

31.25%

Apa pendapatmu setelah melihat dan menggunakan aplikasi ini secara

Frekuensi Kesulitan Jumlah Penjawab (Orang) Persentasi (%)

16 100

0

0

Jumah Responden (Orang 16 100%

Apakah program ini mudah dijalankan (user-friendly) ?

Frekuensi Kesulitan Jumlah Penjawab

(Orang)

Persentasi

(%)

Ya, sangat mudah 11 68.75

Cukup mudah 5 31.25

0 0

Jumah Responden (Orang 16 100%

Komentar kamu (saran, kritik atau apapun)

Dengan ada video tentang penjelasan fotosintesis video ini sangat membantu .” (Eggy Febrilliant)

Ya, lumayan untuk menambah pengetahuan dan dapat membantu .”(Erico) .” (Ratu.S)

Menarik dan bagus jelas lengkap.” (Atalla Sheila M) Bagus untuk kita yang SD.” (Bani Ahadan)

Diagram Hasil

Bagus

100%

Ya, sangat mudah

Cukup mudah

31.25%

165

Apa pendapatmu setelah melihat dan menggunakan aplikasi ini secara

Persentasi (%)

100

0

0

100%

Persentasi

(%)

68.75

31.25

0

100%

Dengan ada video tentang penjelasan fotosintesis video ini sangat membantu

Page 185: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

166

Lampiran 7. Surat Bimbingan

Page 186: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

167

Lampiran 8. Surat Penelitian

Page 187: AHMAD SYAUGY KURNIAWAN-FST.pdf

168

Lampiran 9. Surat Keterangan dari SDN Kebayoran Lama Selatan 13 Pagi