8 menguasai cara menggambar clean up dan sisip

50
Menguasai Cara Menggambar Clean-up dan Sisip 9.1 Menemukan syarat-syarat gambar yang asli 9.2 Pengantar Animasi Sejak menyadari menyadari bahwa gambar bisa dipakai sebagai alternatif media komunikasi, timbul keinginan menghidupkan lambang-lambang tersebut menjadi cermin ekspresi kebudayaan. Terbukti dengan diketemukannya berbagai artefak pada peradapan Mesir Kuno 2000 sebelum masehi. Salah satunya adalah beberapa panel yang menggambarkan aksi dua pegulat dalam berbagai pose. Dalam salah satu ilustrasi Leonardo da Vinci yang terkenal, dilukiskan anggota tubuh manusia dalam berbagai posisi. Seorang artis Italy Gioto, juga melukiskan malaikat dalam posisi terbang dengan repitisi gerakan. Dalam salah satu ilustrasi Leonardo da Vinci yang terkenal, dilukiskan anggota tubuh manusia dalam berbagai posisi. Seorang artis Italy Gioto, juga melukiskan malaikat dalam posisi terbang dengan repitisi gerakan. Gambar 6.1 Gambar lukisan gua purba yang mengisahkan cerita Sumber : http://www-viz.tamu.edu/courses/viza615/97spring/pjames/history/main.html Ditemukannya prinsip dasar dari karakter mata manusia yaitu : persistance of vision (pola penglihatan yang teratur). Paul Roget, Joseph Plateau dan Pierre Desvigenes, melalui peralatan optik yang mereka ciptakan, berhasil membuktikan bahwa mata manusia cenderung menangkap urutan gambar- gambar pada tenggang waktu tertentu sebagai suatu pola.

Upload: darmayanti-riri

Post on 28-Oct-2015

207 views

Category:

Documents


5 download

TRANSCRIPT

Page 1: 8 Menguasai Cara Menggambar Clean Up Dan Sisip

Menguasai Cara Menggambar Clean-up dan Sisip

9.1 Menemukan syarat-syarat gambar yang asli 9.2 Pengantar Animasi

Sejak menyadari menyadari bahwa gambar bisa dipakai sebagai alternatif media komunikasi, timbul keinginan menghidupkan lambang-lambang tersebut menjadi cermin ekspresi kebudayaan. Terbukti dengan diketemukannya berbagai artefak pada peradapan Mesir Kuno 2000 sebelum masehi. Salah satunya adalah beberapa panel yang menggambarkan aksi dua pegulat dalam berbagai pose. Dalam salah satu ilustrasi Leonardo da Vinci yang terkenal, dilukiskan anggota tubuh manusia dalam berbagai posisi.

Seorang artis Italy Gioto, juga melukiskan malaikat dalam posisi terbang dengan repitisi gerakan. Dalam salah satu ilustrasi Leonardo da Vinci yang terkenal, dilukiskan anggota tubuh manusia dalam berbagai posisi. Seorang artis Italy Gioto, juga melukiskan malaikat dalam posisi terbang dengan repitisi gerakan.

Gambar 6.1 Gambar lukisan gua purba yang mengisahkan cerita

Sumber : http://www-viz.tamu.edu/courses/viza615/97spring/pjames/history/main.html

Ditemukannya prinsip dasar dari karakter mata manusia yaitu : persistance of vision (pola penglihatan yang teratur). Paul Roget, Joseph Plateau dan Pierre Desvigenes, melalui peralatan optik yang mereka ciptakan, berhasil membuktikan bahwa mata manusia cenderung menangkap urutan gambar-gambar pada tenggang waktu tertentu sebagai suatu pola.

Page 2: 8 Menguasai Cara Menggambar Clean Up Dan Sisip

Gambar 6.2 Gambar perubahan karakter

Animasi sendiri tidak akan pernah berkembang tanpa ditemukannya prinsip dasar dari karakter mata manusia yaitu: persistance of vision ( pola penglihatan yang teratur ). Paul Roget, Joseph Plateau dan Pierre Desvigenes, melalui peralatan optic yang mereka ciptakan, berhasil membuktikan bahwa mata manusia cenderung menangkap urutan gambar-gambar pada tenggang waktu tertentu sebagai suatu pola. Dalam perkembangannya animasi secara umum bisa didefinisikan sebagai:

Suatu sequence gambar yang diekspos pada tenggang waktu tertentu sehingga tercipta sebuah ilusi gambar bergerak.

Pengertian animasi pada dasarnya adalah menggerakkan objek agar tampak lebih dinamis. Sebelum era komputerisasi seperti sekarang, animasi merupakan proses yang rumit dan menyita banyak waktu dan tenaga. Film-film animasi terdahulu menggunakan ratusan sampai ribuan gambar sketsa tangan untuk membuat sebuah animasi pergerakan satu-persatu. Tiap gambar bergerak tersebut dikenal dengan frame. Untuk membuat animasi yang halus pergerakannya maka dibutuhkan makin banyak gambar.

Secara harfiah, animasi berarti menghidupkan atau membuat bergerak, membuat animasi memiliki makna menggerakkan obyek agar menjadi hidup / bergerak. Membuat animasi dapat berupa menggerakkan gambar / lukisan sketsa tangan, boneka atau obyek tiga dimensi.

Setelah era komputer grafik seperti sekarang, proses animasi tidak lagi merupakan suatu proses yang terlalu rumit. Seorang animator 2D atau 3D cukup menganimasikan frame awal dan akhir dari suatu pergerakan animasi, selebihnya komputer akan mengkalkulasi gerakan di antaranya (dikenal dengan istilah In-Between). Informasi pergerakan sebuah objek dicatat komputer dengan informasi berupa Aligment. Jumlah Aligment dan frame di antaranya inilah yang menentukan halus atau tidaknya sebuah pergerakan animasi.

Page 3: 8 Menguasai Cara Menggambar Clean Up Dan Sisip

9.3 Prinsip Dasar Animasi

Pada pembuatan animasi dibutuhkan sejumlah gambar yang pengerjaannya dilakukan dengan pergerakan gambar (frame) satu per satu. Satuan yang digunakan adalah frame per second/fps(gambar per detik) yang menunjukkan kualitas animasi yang akan dibuat. Jumlah fps bisa 15, 16, 20, 24 atau berapa saja.

Untuk membuat animasi dibutuhkan sejumlah gambar yang pengerjaannya dilakukan dengan pergerakan gambar (frame) satu per satu. Satuan yang digunakan adalah frame per second/fps(gambar per detik) yang menunjukkan kualitas animasi yang akan dibuat. Jumlah fps bisa 15, 16, 20, 24 atau berapa saja.

Page 4: 8 Menguasai Cara Menggambar Clean Up Dan Sisip

9.4 Perkembangan Animasi

9.4.1 Animasi Walt Disney

Film-film animasi Disney bukan sekedar memperlihatkan keajaiban ilusi gerak ataupun kecangihan teknologi semata, tapi juga karena tradisi Disney yang membawa visi bahwa animasi adalah bentuk hiburan yang universal dan tidak akan pudar dimakan waktu, (Snow White & 7 Dwarfs, Pinochio).

Sumber : Poster film animasi Amerika

Gambar 6-3 Gambar berbagai contoh animasi Amerika

9.4.2 Animasi Eropa

Cikal bakal perkembangan animasi di Eropa dominan dipengaruhi oleh keberadaan komik-komiknya. Seperti di Perancis dan Swedia yang terkenal dengan komik Doc Martin dan Tintin.

Page 5: 8 Menguasai Cara Menggambar Clean Up Dan Sisip

Sumber : Poster/Cover katun Eropa

Gambar 6-4 Gambar berbagai animasi Eropa

Page 6: 8 Menguasai Cara Menggambar Clean Up Dan Sisip

9.4.3 Animasi Jepang

Muncul di awal era tahun 1900-an, Animasi Jepang (Anime) telah menunjukkan ciri khas dan karakter yang kuat serta eksistensi yang kemudian malah menjadi preseden bagi kemunculan karya-karya animasi negara-negara lain.

Sumber : Poster/Cover katun Jepang

Gambar 6-5 Gambar berbagai animasi Jepang

9.4.4 Animasi Indonesia

Sejarah animasi di Indonesia dimulai pada tahun 1970-an, TVRI sebagai satu-satunya stasiun TV di tanah air, telah memberikan kesempatan akan

Page 7: 8 Menguasai Cara Menggambar Clean Up Dan Sisip

munculnya naimasi yang asli dibuat oleh para animator Indonesia. Hanya saying hasil karya para animator Indonesia sampai saat ini masih belum bisa membooming sepertihalnya hasil karya para animator dari negara lainnya.

Sumber: FrameX Studio Bandung

Gambar 6.6 Gambar animasi hasil karya Animator Indonesia

9.5 Membuat gambar-gambar asli

1. Pentingnya Manajemen Layer Jika Anda membuat animasi yang sangat kompleks maka diperlukan manajemen Layer yang cukup baik agar animasi yang sedang dirancang mudah dikendalikan dan tidak menjadi berantakan. Dalam hal ini Anda dapat menggunakan Folder Layer untuk mengelompokkan Layer-layer yang ingin dijadikan satu kelompok kategori.

Page 8: 8 Menguasai Cara Menggambar Clean Up Dan Sisip

Untuk memulai projek ini buat lima buah Folder-folder Layer dengan nama “Kelinci Betina”,“Kelinci Jantan”,“Senjata KJ”, Senjata KB”, dan “Darah”.

Folder Layer: Buat lima buah Folder Layer dalam panel Timeline dengan nama masing-masing Folder Layer yaitu: “Kelinci Jantan:, “Kelinci Betina”,“Senjata KJ”, “Senjata KB”, dan “ “Darah”. 2. Mengisi Folder Layer & Layer “Kelinci Jantan” Dalam Folder Layer Kelinci Jantan buat dua buah Layer dengan nama Layer “Kepala KJ” dan “Badan KJ”, kemudian buat dua buah Sub Folder yang diberi nama “Bagian Kanan KJ” dan “Bagian Kiri KJ”. Dalam Sub Folder Bagian Kanan KJ buat dua buah layer di dalamnya dengan nama “Kaki kanan depan”,dan “Kaki kanan belakang”. Sedangkan Sub Folder Bagian Kiri KJ buat dua buah layer di dalamnya dengan nama “Kaki kiri depan”,dan “Kaki kiri belakang”.

Page 9: 8 Menguasai Cara Menggambar Clean Up Dan Sisip

Kelinci Jantan: Mengisi Folder Layer dan membuat Layer anggota tubuh Kelinci Jantan. 3. Mengisi Folder Layer & Layer “Kelinci Betina” Dalam Folder Layer Kelinci Betina buat dua buah Layer dengan nama Layer “Kepala KB” dan “Badan KB”, kemudian buat dua buah Sub Folder yang diberi nama“Bagian Kanan KB” dan “Bagian Kiri KB”. Dalam Sub Folder Bagian Kanan KB buat dua buah layer di dalamnya dengan nama “Kaki kanan depan”,dan “Kaki kanan belakang”. Sedangkan dalam Sub Folder Bagian Kiri KB buat dua buah layer di dalamnya dengan nama “Kaki kiri depan”,dan “Kaki kiri belakang”.

Kelinci Betina: Mengisi Folder Layer dan membuat Layer anggota tubuh Kelinci Betina . 4. Karakter Kelinci Jantan dan Betina Gunakan Oval Tool (O) untuk membuat karakter Kelinci Betina dan karakter Kelinci Jantan. Buat masing-masing bagian tubuh pada Frame pertama setiap Layer yang berbeda. Pertama-tama buat sebuah lingkaran untuk bagian kepala Kelinci Jantan pada Frame ini: pertama Layer Kepala KJ dan Layer Badan KJ. Dalam Sub Folder Bagian Kanan KJ buat dua buah elips untuk membentuk bagian-bagian tubuh menjadi satu kesatuan padalayer. “Kaki kanan

Page 10: 8 Menguasai Cara Menggambar Clean Up Dan Sisip

depan”,dan “Kaki kanan belakang”. Sedangkan dalam Sub Folder Bagian Kiri Kelinci Jantan buat dua buah elips untuk membentuk bagian-bagian tubuh menjadi satu kesatuan pada layer di dalamnya dengan nama “Kaki kiri depan”,dan “Kaki kiri belakang”. Untuk karakter Kelinci Betina lakukan dengan cara-cara yang mirip dengan membuat karakter Kelinci Jantan namun semua objek bagian-bagian tubuh Kelinci Betina harus diletakkan pada Folder Layer Kelinci Betina. Komposisikan bagian-bagian tubuh tersebut di dalam Stage pada posisi Frame 1setiap Layer seperti gambar berikut:

Karakter kelinci1 dan kelinci2: Posisi bagian-bagian tubuh masing-masing karakter pada Frame 5. Animasi Tween pada Frame 1- Frame 9 Buat animasi Tween pada panel Timeline dari masing-masing karakter pada posisi Layout yang ada di Stage dalam Frame pertama, kemudian pada Frame 9 adakan perubahan-perubahan seperti gambar di bawah

bahan-perubahan seperti gambar di bawah Layout yang ada di Stage dalam Frame pertama, kemudian pada Frame 9

Page 11: 8 Menguasai Cara Menggambar Clean Up Dan Sisip

adakan perubahan-perubahan seperti gambar di bawah Frame 1 - Frame 9: Membuat animasi Tween pada karakter Neo pada Frame 1 - Frame 9. dari masing-masing karakter pada posis Layout yang ada di Stage dalam Frame pertama. Lanjutkan pembuat animasi tween pada panel Timeline dari masing-masing karakter secara menerus dari Frame 9 dengan menambahkan titik-titik Keyframe pada masing-masing Layer pada Frame 21. Adakan perubahan-perubahan seperti gambar di bawah ini: ma, kemudian pada Frame 9 adakan peru-

bahan-perubahan seperti gambar di bawa dari masing-masing karakter pada posis Layout yang ada di Stage dalam Frame perta- ma, kemudian pada Frame 9 adakan perubahan-perubahan seperti gambar di bawah Frame 21: Posisi objek karakter Neo terhadap karakter Smith pada Frame 21. 6. Animasi Tween pada Frame 25 Masih dalam lanjutan pebuatan animasi Tween pada Frame 25, tambahkan Keyframe pada masing-masing Layer. Buat sebuah objek kacamata dan kenakan pada objek karakter Kelinci Betina. Adakan perubahan-perubahan objek lainnya seperti gambar di bawah ini:

Page 12: 8 Menguasai Cara Menggambar Clean Up Dan Sisip

Animasi Tween pada Frame 21: Posisi objek karakter Neo dan Smith pada Frame 21. 7. Animasi Tween pada Frame 33 Insert Keyframe pada masing-masing Layer pada Frame 33. Gerakkan kaki karakter Kelinci Betina seakan-akan sedang menendang karakter Kelinci Jantan. Ubah skala objek karakter Kelinci Jantan hingga keluar bidang Stage seperti gambar di bawah ini:

Frame 33: Posisi objek karakter Kelinci Betina menendang karakter Kelinci Jantan. 8. Animasi Tween pada Frame Lainnya Untuk mempermudah pembuatan animasi Tween ini sampai selesai, tambahkan beberapa titik Keyframe dan lakukan beberapa perubahan pada bagian-bagian objek karakter yang berkaitan sesuai dengan keterangan gambar.

Page 13: 8 Menguasai Cara Menggambar Clean Up Dan Sisip

Animasi Tween pada Frame 40: Memperbesar skala objek karakter Kelinci Jantan lebih besar lagi hingga keluar bidang Stage.

Animasi Tween pada Frame 45, 49, 54, 58, 59: Gerakan karakter Kelinci Betina dalam Stage pada beberapa titik Keyframe.

Animasi Tween pada Frame 62 dan 67:Karakter Kelinci Betina sedang menggenggam pistol.

Page 14: 8 Menguasai Cara Menggambar Clean Up Dan Sisip

Animasi Tween pada Frame 72:

Page 15: 8 Menguasai Cara Menggambar Clean Up Dan Sisip

Buat gerakan karakter Kelinci Betina di dalam Stage yang sedang bersiap-siap untuk berlari. Sedangkan karakter Kelinci Jantan baru dimunculkan kembali pada frame ini dan letakkan posisi karakter tersebut di bagian kiri luar Stage. Animasi Tween pada Frame 73: Gerakan karakter Kelinci Betina dan karakter Kelinci Jantan mengambil ancang-ancang untuk saling berlari dan menodongkan pistol antara satu dengan yang lainnya. Animasi Tween pada Frame 75: Buat gerakan karakter Kelinci Betina dan karakter Kelinci Jantan saling berlari selangkah ke depan. Sedangkan gerakan tangan kedua karakter yang sedang menggenggam pistol juga harus digerakkan supaya animasi nampak lebih hidup. Animasi Tween pada Frame 77: Gerakan karakter Kelinci Betina dan karakter Kelinci Jantan yang saling berlari semakin didekatkan. Sedangkan gerakan tangan kedua karakter yang sedang menggenggam pistol tersebut kembali di posisi saling menodong. Animasi Tween pada Frame 81: Buat gerakan karakter Kelinci Betina dan karakter Kelinci Jantan yang saling berlari dan sambil sedikit meloncat ke atas. Sedangkan gerakan tangan kedua karakter tersebut diatur seperti orang yang sedang bersiap-siap untuk melompat. Animasi Tween pada Frame 83: Gerakan karakter Kelinci Betina dan karakter Kelinci Jantan meloncat ke atas sedikit lebih tinggi lagi. Sedangkan gerakan tangan kedua karakter diposisikan untuk saling menodongkan pistol lebih dekat. Animasi Tween pada Frame 86: Buat gerakan karakter Kelinci Betina dan karakter Kelinci Jantan sekarang melayang di udara. Kini gerakan tangan kedua karakter diposisikan untuk saling menembak dan objek-objek butiran peluru sudah dikeluarkan dibuat juga animasi Tween-nya. Animasi Tween pada Frame 104: Animasi beberapa butiran peluru melesat melalui ke dua karakter. Sedangkan bagian-bagian tubuh kedua karakter tetap digerakkan melayang dan sedikit perlahan saling maju ke depan.

Page 16: 8 Menguasai Cara Menggambar Clean Up Dan Sisip
Page 17: 8 Menguasai Cara Menggambar Clean Up Dan Sisip

Animasi Tween pada Frame 108: Buat gerakan kepala karakter Kelinci Betina dan karakterKelinci Jantan saling bertabrakan melayang di udara. Sedangkan gerakan tangan kedua karakter tersebut diposisikan seperti saling memukul. Animasi Tween pada Frame 113: Buat gerakan kedua tubuh karakter yang melayang di udara jatuh dari atas ke bawah. Angkat sedikit kedua pasang kaki karakter tersebut untuk memberikan efek gravitasi. Animasi Tween pada Frame 115: Kini buat kedua tubuh karakter yang terjatuh tersebut tergeletak di atas tanah. Luruskan kedua pasang kaki karakter sejajar dengan tubuh mereka. Animasi Tween pada Frame 117: Untuk membuat efek pantulan benda jatuh maka gerakan sedikit ke atas bagian-bagian kedua tubuh karakter tersebut. Animasi Tween pada Frame 120: Buat gerakan tubuh membungkuk yang sedang ingin bangkit berdiri pada karakter Kelinci Betina. Sedangkan untuk karakter Kelinci Jantan gerakan sedikit kepala dan lengannya. Animasi Tween pada Frame 129: Pada karakter Kelinci Betina buat gerakan tubuh yang sedang ingin bangkit berdiri kini telah berdiri sempurna. Sedangkan untuk karakter Kelinci Jantan hanya gerakan sedikit lengannya. Animasi Tween pada Frame 135: Pada karakter Kelinci Betina buat gerakan ayunan kaki dan lengan yang sedang hendak berancangancang untuk menendang. Sedangkan untuk karakter Kelinci Jantan hanya gerakan sedikit lengannya. Animasi Tween pada Frame 137:Kini gerakan bagian kaki Karakter Kelinci Betina berada pada posisi di tengah yang hendak menendang karakter Kelinci Jantan. Dalam hal ini tendangan kaki masih belum mengenai karakter Kelinci Jantan. 9. Animasi Tween pada Frame 139 Pada Frame 139 buat animasi kaki karakter Kelinci Betina yang sedang menendang, kini gerakan kaki tersebut tepat mengenai kepala karakter Kelinci Jantan.

Page 18: 8 Menguasai Cara Menggambar Clean Up Dan Sisip

Animasi Tween pada Frame 139: Posisi kaki karakter Neo tepat mengenai kepala karakter Smith. 10. Animasi Tween pada Frame 144 Pada Frame 144 buat pergerakan kelanjutan dari ayunan kaki yang sedang menendang tadi ke arah depan. Untuk karakter Kelinci Jantan buat animasi tubuh yang melayang terhempas tendangan kaki karakter Kelinci Jantan. Pada Layer Darah tambahkan sedikit animasi darah yang keluar dari kepala karakter Kelinci Jantan.

Animasi Tween pada Frame 144: Buat animasi gerakan karakter Kelinci Jantan yang melayang terhempas ditendang karakter Kelinci Betina. 11. Animasi Tween pada Frame 147 Lanjutkan pembuatan animasi karakter Kelinci Jantan yang melayang terhempas terkena tendangan karakter Kelinci Betina pada Frame 147 hingga keluar area Stage.

Page 19: 8 Menguasai Cara Menggambar Clean Up Dan Sisip

Animasi Tween pada Frame 147: Tubuh karakter Smith melayang terhempas kena tendangan karakter Neo ke luar Stage. Pada Frame 150 buat akhir cerita animasi ini dengan membuat tubuh karakter Kelinci Jantan terjatuh turun akibat gravitasi. Sedangkan untuk karakter Kelinci Betina posisikan letak bagian tubuh karakter tersebut dalam keadaan berdiri tegak dan letakkan di sebelah kanan Stage. Semua animasi harus berhenti pada Frame ini.

karakter Smith melayang terhempas kena tendangan karakter Neo ke luar Stage.Animasi Tween pada Frame 150: Posisi Frame terakhir dari semua pembuatan animasi Tween.

Penggunaan Onion

Page 20: 8 Menguasai Cara Menggambar Clean Up Dan Sisip

Skin: Untuk melihat beberapa frame sekaligus pergerakan animasi MotionTween yang dibuat, Anda dapat menggunakan fasilitas Kulit Bawang (Onion Skin). 12. Simpan Projek dan Ekspor Setelah mengetes animasi yang telah dibuat, simpanlah pekerjaan yang telah Anda buat dalam format (*.fla) agar dapat dimodifikasi di kemudian hari, lalu ekspor animasi tersebut ke dalam format akhir Flash Movie

Play Head: Untuk menelusuri atau melihat pergerakan komponen animasi dari frame ke frame lainnya secara perlahan, drag Playhead yang berada di panel Timeline ke kiri atau ke kanan. Tes Seluruh Animasi:

Page 21: 8 Menguasai Cara Menggambar Clean Up Dan Sisip

Untuk mencoba apakah jalannya keseluruhan animasi yang telah dibuat telah sesuai dengan yang dikehendaki, gunakan perintah Play atau tekan tombol Enter. Anda juga dapat menggunakan perintah Test Movie.

9.6 Mengidentifikasi syarat-syarat gambar tiga dimensi

6.1.1 Proses 3D Animasi

3D animasi membutuhkan proses yang relatif lebih sederhana dibandingkan 2D animasi ( cel Animation ) karena semua proses bisa langsung dikerjakan dalam satu computer software. Secara garis besar proses 3D animasi bisa dibagi 4 tahap yaitu:

Modeling

Animating

Texturing

Rendering

Tahap Texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan modeling, hal ini tergantung dari tingkat kebutuhan yang dibutuhkan dalam sebuah studio animasi.

Modelling

Tahap ini adalah pembuatan objek-objek yang dibutuhkan pada tahap animasi. Objek ini bias berbentuk primitif objek seperti sphere (bola), cube ( kubus ) sampai objek lengkap seperti sebuah karakter dan sebagainya. Ada beberapa jenis materi objek yang disesuaikan dengan kebutuhannya yaitu: Polygon, spLine, dan Metaclay.

Polygon adalah segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap Polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran Polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, kita membutuhkan banyak bidang Polygon. Bila kita hanya menggunakan sedikit Polygon, maka objek yang kita dapatkan akan terbagi menjadi pecahan-pecahan Polygon. SpLine adalah beberapa kumpulan spLine yang membentuk

Page 22: 8 Menguasai Cara Menggambar Clean Up Dan Sisip

sebuah lapisan curva yang halus yang dinamakan patch. Sebuah patch menentukan area yang jauh lebih luas dan halus dari sebuah Polygon.

Metaclay Dalam bentuk dasarnya, metaball berbentuk bola (sphere) yang bisa digabungkan satu sama lain sehingga membentuk bentuk organik objek.

Animating

Proses animasi dalam animasi komputer tidak membutuhkan sang animator untuk membuat inBetween seperti yang dilakukan dalam tradisional animasi. Sang animator hanya menentukan/membuat Aligment-Aligment pada objek yang akan digerakkan. Setelah proses keyframing dibuat, komputer akan menghitung dan membuat sendiri inBetween secara otomatis.

Texturing

Proses ini menentukan karakterisik sebuah materi objek dari segi Texture. Untuk materi sebuah objek itu sendiri, kita bisa mengaplikasikan properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk mencreate berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan objek secara lebih detail.

Rendering

Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modelling, animasi, Texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemaahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720x576 pixels.

Istilah-istilah rendering yang sering digunakan:

Field Rendering

Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah objek dalam rendering video.

Shader

Shader adalah sebuah program yang digunakan dalam 3D software tertentu ( softimage ) dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere,fog dan sebagainya.

Antialiasing

Antiliasing dilakukan ketika pixel sangat terbatas. Antialiasing adalah metoda menghaluskan dan mempertajam permukaan kasar atau jagged edges dari sebuah objek. Metoda ini menggunakan mathematical proses yang menambah pixel area.

Dengan melihat jenis animasi di atas dapat disadari bahwa dunia animasi sangatlah luas dan kesempatan kita sangat terbuka lebar. Bagi calon animator muda jangan ragu untuk melihat kesempatan dan meraihnya. Bagi yang telah berkecimpung hendaknya tidak terjebak di dalam pengkotak-kotakan karya

Page 23: 8 Menguasai Cara Menggambar Clean Up Dan Sisip

animasi ke dalam bentuk medianya saja. Karena dasar animasi adalah sama, menciptakan ilusi kehidupan, dari yang tidak ada menjadi ada.

9.7 Membuat gambar tiga dimensi.

6.2 Pengenalan Flash (Area Kerja Macromedia flash)

Flash adalah salah satu program pembuatan animasi yang sangat handal. Kehandalah flash dibandingkan dengan program yang lain adalah dalam hal ukuran file dari hasil animasinya yang kecil. Untuk itu animasi yang dihasilkan oleh program flash banyak digunakan untuk membuat sebuah web agar menjadi tampil lebih interaktif.

Seperti telah dijelaskan pada bab sebelumnya bahwa salah satu kendala dari pembuatan sebuah web adalah ukurannya yang harus kecil, sehingga kesulitan untuk memasukkan animasi kedalamnya disebabkan oleh ukuran file animasi yang umumnya sangat besar. Program flash mengatasi kendala kendala diatas dengan baik, sehingga hampir semua web yang interaktif saat ini menggunakan flash sebagai bagian didalamnya.

Gambar 6-7

Area kerja Macromedia flash 8

Keterangan :

A. TimeLine

B. Stage

C. Tool Box

D. Color Window

E. Action Frame

F. Properties

6.2.1 TimeLine

Jika anda membayangkan Movie Flash sebagai sebuah buku, TimeLine merupakan tabel interaktif dari isinya. Setiap adegan seperti sebuah bab, setiap frame seperti halaman. Imajinasikan bahwa anda mendapatkan poin sampai bab 10 pada tabel isinya, dan buku akan membalik ke halaman pertama dari bab ini. Pada Flash, ketika anda meng-klik sebuah frame pada TimeLine (atau ketika play-head memasuki kerangka), frame itu muncul pada dokumen anda.

Page 24: 8 Menguasai Cara Menggambar Clean Up Dan Sisip

Movie Flash lebih kompleks daripada buku. Setiap Movie “page” dapat menjadi beberapa lembar transparan ditumpuk satu di atas yang lain. Flash menjaga track dari “sheet” ini yang dinamakan layers. Dan keseluruhan buku muncul menjadi gerak seperti anda bergerak melalui tabel isi, dengan beberapa tangan yang tak terlihat membalik halaman.

TimeLine adalah organisasi dan pengaturan tool yang besar dan kompleks. Anda akan menggunakan keuntunngannya ketika anda membuat animasi. Kemudian anda akan perlu untuk lebih mendalami komponen-komponennya pada bab selanjutnya. Sekarang anda hanya memerlukan untuk mengerti TimeLine secara umum. Gambar dibawah menunjukkkan TimeLine dari flash.

Gambar 6-8

Jendela TimeLine

6.2.2 Stage

Stage adalah daerah yang berisi semua elemen gambar yang membentuk Movie Flash.. Kita akan selalu bekerja membuat gambar, membuat animasi, dll di tempat ini. Pada Flash, anda dapat mengontrol seberapa besar layarnya, dan apa warnanya, melalui kotak dialog Movie Properties.

6.2.3 Tools Box

Toolbar berisi kumpulan tool yang digunakan untuk membuat dan memilih isi di dalam TimeLine dan Stage. Toolbar terbagi menjadi tool dan Modifier. Setiap tool memiliki ukuran Modifier tertentu yang ditampilkan ketika kita memilih tool tersebut. Sebagai contoh, jika kita memilih Text tool maka Modifier seperti huruf, ukuran huruf, warna huruf dapat kita atur.

Gambar 6-9

Window Tools box

6.2.4 Description of Tools Box :

Berisi Tool-tool yang biasa digunakan untuk membuat gambar seperti oval tool, rectangle tool dan lain-lain.

Page 25: 8 Menguasai Cara Menggambar Clean Up Dan Sisip

6.2.5 Description of Colors Box:

Gambar 6-10

Color box

1. Stroke Color, digunakan untuk memberi warna pada garis / border objek.

2. Fill Color, digunakan untuk memberi warna objek.

3. Swap Colors, digunakan untuk menukar warna objek(Fill Color) dengan warna border / garis (Stroke Color).

4. No Color, Agar objek tidak berwarna, hanya bordernya saja.

5. Black & White, digunakan untuk memberi warna objek dan warna border / garis dengan warna hitam putih.

6.2.6 Description of View Box:

Gambar 6-11

View box

6. Hand Tool, digunakan untuk menggerakkan suatu tampilan objek pada stage tanpa merubah posisi objek tersebut pada stage.

7. Zoom Tool, digunakan untuk memperbesar tampilan objek pada stage.

6.10.6 Panel

Pada versi Flash sebelumnya, anda mengeset properties dan atribut dari elemen (seperti mengisi warna, bentuk garis, dan font) dengan menggunakan tool dan pengubah pada Toolbar atau beragam kotak dialog. Pada Flash 8 Setting tersebut dilakukan melalui Panel-window yang dapat tetap terbuka pada desktop untuk akses cepat saat anda bekerja. Jadi panel merupakan bagian tambahan dari flash 8 yang baru dan tidak terdapat pada flash versi sebelumnya. Panel digunakan untuk mengubah atribut dari elemen yang dipilih. Anda akan belajar menggunakan sendiri panel pada bab berikutnya dari manual book ini.

Untuk membuka panel yang diinginkan pilih menu window kemudian muncul berbagai pilihan dari panel, dan klik yang diinginkan. Panel dapat dimunculkan

Page 26: 8 Menguasai Cara Menggambar Clean Up Dan Sisip

atau dihilangkan sesuai dengan kebutuhan, jadi sebaiknya tidak semua panel dimunculkan pada tampilan utama karena dapat mengganggu dalam bekerja.

6.10.7 Menggunakan Grid dan Ruler

Grid adalah sebuah set garis-garis yang saling berpotongan vertikal dan horisontal yang berguna sebagai penuntun menggambar dan meletakkan elemen-elemennya, fungsinya mirip seperti kertas grafik pada dunia nondigital. Flash juga menggunakan Grid untuk meluruskan benda jika anda mengaktifkan fitur Snap to Grid. Karena Grid hanya sebagai alat bantu maka Grid tidak muncul pada hasil Movie anda.

Cara memunculkan Grid dari menu View, pilih Grid > Show Grid. Jika fasilitas Grid ini dalam keadaan aktif maka terdapat tanda cek disampingnya dan pada stage memperlihatkan suatu set garis-garis berpotongan sebagai bagian dari Stage.

Grid yang ada dalam stage dapat diatur sesuai dengan keinginan kita yaitu warna dan ukuran panjang dan lebarnya. Caranya adalah gunakan menu View>Grid>edit Grid sehingga muncul kotak dialog mengenai Setting dari warna dan ukuran dari Grid.

Gambar 6-12

Grid

Ruler dan guides membantu anda dalam menggambar obyek dengan presisi ukuran, bentuk, dan posisi pada Stage.

Untuk memunculkan Ruler, pilih menu View>Rulers.

Guides digunakan untuk meluruskan antara gambar yang ada pada stage dengan Ruler. Caranya klik Rulers yang ada di pinggir yang horisontal atau yang vertikal. Kemudian drag ke arah stage dan letakkan pada tempat yang sesuai dengan keperluan.

Gambar 6-13

Ruler dan Guide

Page 27: 8 Menguasai Cara Menggambar Clean Up Dan Sisip

Untuk mengatur warna dan ukuran dari guides pilih menu file>guides>edit guides.

6.11 Perbesaran Gambar

Flash memiliki beberapa cara untuk perbesaran elemen pada Stage. Salah satu caranya adalah dari menu View Magnification. Pada bagian tersebut terdapat pilihan ukuran dari gambar dalam %. Ukuran yang sebenarnya dari gambar adalah ketika dipilih magnification 100%.

Gambar 6-14

Perbesar gambar

Cara yang lain adalah pilih zoom Control dari stage yang terletak pada kanan atas, dan pilihannya sama dengan pada magnification.

Gambar 6-15

Perbesar gambar langsung dari stage

Fasilitas lainnya dari flash adalah untuk memperbesar atau memperkecil suatu

daerah yang diinginkan. Caranya adalah gunakan zoom tool yang ada pada

toolbox dan pada tool option yang terletak dibawahnya terdapat pilihan . Tanda + digunakan untuk memperbesar dan tanda - digunakan untuk memperkecil. Ada dua cara untuk menggunakan tool ini yaitu:

1. Klik daerah atau elemen yang ingin anda perbesar. Flash menggandakan persentase perbesaran pada bidang Zoom Control dan menempatkan bintik yang diklik pada pusat dari stage yang ditampilkan.

2. Klik dan geser untuk membuat kotak seleksi yang melingkupi elemen yang ingin dilihat. Flash mengisi window dengan daerah yang dipilih.

6.3 Menggambar Dalam Macromedia Flash

Bab ini akan mengajarkan tentang cara menggunakan drawing tool dari Macromedia flash. Sebenarnya fungsi fungsi dari tool hampir sama dengan pada photoshop sehingga pada bagian ini tidak dibahas secara mendalam.

Page 28: 8 Menguasai Cara Menggambar Clean Up Dan Sisip

Flash juga memungkinkan anda mengimpor gambar dari program lain. Jika anda membuat gambar pada sebuah program lain seperti Macromedia FreeHand atau Adobe Illustrator, anda dapat mengimpor gambar tersebut ke dalam Flash. Hal ini dilakukan jika kemampuan yang dibutuhkan dalam flash masih kurang sehingga dibutuhkan untuk menggambar dengan program image editor yang lain dan kemudian diekspor ke dalam flash.

6.3.1 Line tool

Line tool digunakan untuk membuat garis lurus. Untuk mengaktifkan Line tool kita cukup mengklik yang ada pada toolbar. Cara menggambar garis klik, tahan dan geser pointer di dalam stage. Ketika kita menggeser pointer maka garis akan muncul dari titik kita mengklik mouse. Garis yang kita buat belum sepenuhnya jadi sampai kita melepaskan mouse. Kita juga dapat menetapkan sudut dari garis yang kita buat sebesar 45 derajat yaitu dengan menekan [shift] pada saat kita menggambar garis. Setting pada Line tool terdiri dari warna garis, ketebalan garis dan bentuk garis.

Jika kita ingin merubah warna, bentuk, dan tebal garis pilih panel yang bernama properties. Untuk merubah warna garis, klik bagian warna sehingga muncul kotak palet warna.

Untuk memilih warna, klik contoh warna di palet warna. Palet warna akan menghilang dan contoh warna garis akan berubah sesuai dengan warna yang kita pilih.

Untuk merubah bentuk garis. Klik panah drop-down dari bentuk garis lalu pilih bentuk garis yang kita inginkan.

Untuk merubah ketebalan garis, klik panah drop-down menu dari ketebalan garis. Kemudian pilih ketebalan garis yang diinginkan. Dapat dipilih dengan skala maksimal 200.

6.3.2 Oval tool

Oval tool digunakan untuk membuat bentuk melingkar. Klik Oval tool pada toolbar untuk mengaktifkannya. Cara membuat bentuk melingkar, klik, tahan dan geser mouse. Maka akan muncul bentuk melingkar yang mengikuti arah pointer mouse kita. Gambar lingkaran baru terbentuk jika kita melepas mouse kita. Untuk membuat lingkaran yang tepat tekan [shift] pada saat kita menggeser mouse.

Setting dari Oval tool sama dengan pada Line tool yaitu warna garis, tebal garis, bentuk garis dan warna. Dan cara pengaturannya juga sama juga sama yaitu pada panel properties.

Setting warna yang terdapat pada panel properties adalah Setting warna dari garis yang melingkupi oval, sedangkan untuk mengatur warna isinya dilakukan pada panel Fill atau pada toolbar Fill.

Page 29: 8 Menguasai Cara Menggambar Clean Up Dan Sisip

6.3.3 Rectangle tool

Rectangle tool digunakan untuk membuat bentuk persegi. Klik rectangle tool pada toolbar untuk mengaktifkannya. Cara membuat persegi, klik, tahan, dan geser mouse. Maka akan muncul bentuk persegi mengikuti arah pointer dari mouse. Bentuk persegi baru terbentuk jika kita melepas mouse. Untuk membentuk bujur sangkar klik [shift] pada saat menggambar.

Pengaturannya sama dengan pada oval tool dan terdapat tambahan yaitu round rectangle Radius yang terdapat pada toolbar Modifier. Rectangular Radius digunakan untuk membuat sudut persegi manjadi bentuk kurva, klik

tombol Round Rectangle Radius sehingga muncul kotak dialog Rectangel Settng.

Masukkan nilai jari-jari dari sudut rectangle. Persegi yang kita buat akan memiliki sudut berbentuk kurva.

6.3.4 Pencil Tool

Pencil Tool digunakan untuk membuat garis luar secara bebas (garis tidak tepat lurus). Klik tombol Pencil Tool untuk mengaktifkannya. Untuk menggambar lintasan klik, tahan, dan geser mouse sehingga lintasan yang kita buat terbentuk. Pengaturan warna, ukuran dan jenis pada Pencil tool sama dengan Line tool yaitu pada panel stroke.

Pencil Tool Modifier pada toolbar adalah Pencil mode. Pencil mode membantu kita ketika membuat lintasan sehingga kita dapat memperhalus atau memperlurus lintasan yang kita buat. Terdapat tida model : Straighten, Smooth dan Ink.

Gambar 6-16 Model Pencil Tool

6.3.5 Straighten

Straighten digunakan untuk membantu memperlurus lintasan yang kita buat. Tetapi hasilnya tidak akan selurus garis yang dibuat dengan Line Tool.

Gambar 6-17

Page 30: 8 Menguasai Cara Menggambar Clean Up Dan Sisip

Contoh garis dengan model Straighten

6.3.6 Smooth

Smooth digunakan untuk membantu memperhalus lintasan yang kita buat.

Gambar 6-18

Contoh garis dengan model Smooth

6.3.7 Ink

Ink digunakan untuk menghilangkan bantuan Flash dalam memperhalus suatu lintasan. Dengan menggunakan ink maka hasilnya akan sama dengan lintasan yang kita buat dan tidak mendapat bantuan dari flash didalamnya.

6.3.8 Brush Tool

Brush Tool digunakan untuk menggambar isi (Fill). Untuk menggambar isi aktifkan Brush Tool dengan mengklik icon. Kemudian klik dan geser pointer mouse ditempat kita ingin memulai menggambar, maka akan terbentuk coretan. Untuk mengakhiri menggambar lepaskan mouse.

Brush Tool Modifier terdiri dari : model kuas (Brush Mode), warna isi, ukuran kuas (Brush Size), bentuk kuas (Brush Shape), dan Lock Fill.

Gambar 6-19

Mode Brush tool

Model Kuas

Model Kuas digunakan untuk menentukan jenis coretan kuas yang akan dihasilkan ketika kita menggambar menggunakan Brush Tool. Model kuas mengatur berhubungan antara kuas dengan obyek lain. Jadi agar terdapat perbedaan, pada saat akan mencoba model model dari kuas, buatlah obyek terlebih dahulu.

Page 31: 8 Menguasai Cara Menggambar Clean Up Dan Sisip

Terdapat lima pilihan yaitu Paint Normal, Paint Fill, Paint Behind, Paint Selection dan Paint Inside.

Paint Normal digunakan untuk membuat coretan kuas yang akan menutupi semua bentuk garis luar, isi, atau keduanya.

Gambar 6-20

(i) Bentuk lingkaran dan persegi (ii) Hasil paint normal pada kedua bentuk

Paint Fill digunakan untuk menggambar di atas isi tanpa menutupi garis luar. Selain itu, dengan Paint Fill kita juga dapat menggambar di luar kedua bentuk tersebut.

Gambar 6-21

Hasil Paint Fill

Paint Behind digunakan untuk menggambar isi di belakang bentuk yang ada tanpa menutupi bentuk tersebut.

Gambar 6-22

Hasil paint Behind

Paint Selection digunakan untuk memberi isi hanya pada daerah yang telah kita pilih (Selection). Selection belum dibahas dan akan dibahas pada bab selanjutya.

Gambar 6-23

(i) Suatu daerah dipilih di dalam persegi (ii) Hasil dari paint Selection persegi

Paint Inside digunakan untuk memberi isi hanya di dalam bentuk yang ada, sehingga daerah luar dari bentuk tersebut tidak akan terpengaruh

Page 32: 8 Menguasai Cara Menggambar Clean Up Dan Sisip

Gambar 6-24.

Hasil dari paint inside

Brush Size

Brush Size digunakan untuk mengatur ukuran dari kuas yang kita gunakan.

Brush Shape

Brush Shape digunakan untuk memilih bentuk kuas yang kita gunakan.

Gambar 6-25

Brush size dan Brush shape

6.3.9 Lock Fill

Lock Fill digunakan untuk tidak menggunakan (mengunci) gradient Fill pada Brush Tool. Kita akan lebih dalam membahas Lock Fill ketika membahas Paint Bucket Tool.

6.11.9 Ink Bottle Tool

Ink Bottle Tool digunakan untuk merubah garis pembatas atau menambah garis pembatas pada suatu bentuk, misal pada bentuk oval. Untuk merubah garis yang sudah ada tentukan warna, tebal dan bentuk garis dari Ink Bottle Modiefier pada panel stroke lalu klik pada lintasan garis yang ingin kita dirubah.

Gambar 6-26.

Page 33: 8 Menguasai Cara Menggambar Clean Up Dan Sisip

6.11.10 Paint Bucket Tool

Paint Bucket Tool digunakan untuk merubah isi atau memberi isi suatu bentuk. Untuk merubah isi, pilih warna isi kemudian klik isi yang ingin dirubah. Untuk memberi isi, pilih warna isi pada panel Fill kemudian klik pada daerah yang ingin dirubah warnanya.

Warna yang dipilih dapat berupa warna solid yaitu warna yang monoton, Linear gradient, dan Radial gradient. Paint Bucket Tool Modifier terdiri dari : warna isi, Gap Control, Perubahan isi (Transform Fill) dan Lock Fill.

6.11.11 Gap Control

Gap Control digunakan untuk memberi isi suatu garis luar yang tidak benar-benar tertutup. Pilihannya adalah Don’t Close Gaps untuk memberi isi garis luar yang tertutup. Close Small Gaps untuk memberi isi garis luar yang tidak tertutup karena ada jarak yang kecil antara ujung garis yang satu dengan ujung garis yang lain. Close Medium Gaps untuk memberi isi garis luar yang mempunyai jarak cukup besar. Dan Close Large Gaps untuk memberi isi garis luar yang mempunyai jarak besar.

Gambar 6-27

Modifier paint Bucket tool

6.11.12 ock Fill

Jika kita memilih gradient sebagai warna isi, maka titik pusat dari gradient akan terletak di tempat kita mengklik Paint Bucket dalam Stage. Titik pusat gradient dapat dianggap sebagai titik sumber dari cahaya.

Ketika kita mengaktifkan Lock Fill dengan mengklik tombol Lock Fill, maka kita masih bisa memberi isi dengan warna gradient tetapi kita tidak bisa merubah titik pusat gradient yang sudah ada. Titik pusat gradient tetap tidak berubah posisinya meskipun kita mengklik Paint Bucket di tempat lain dalam Stage.

6.11.13 Eyedropper Tool

Dropper Tool digunakan untuk mengambil contoh warna dari bentuk yang ada sehingga kita bisa menggunakan contoh warna tersebut untuk memberi warna bentuk lain agar sama dengan warna dari bentuk yang kita ambil contoh warnanya.

Page 34: 8 Menguasai Cara Menggambar Clean Up Dan Sisip

6.11.14 Eraser Tool

Eraser Tool digunakan untuk menghapus bagian dari bentuk yang terdapat dalam Stage. Eraser Tool Modifier terdiri dari : Erase Mode, Faucet dan Brush Size.

Gambar 6-28

Eraser Mode

Erase Mode

Erase Mode digunakan untuk menentukan cara menghapus dari Eraser Tool. Fungsi masing masing mode sama dengan fungsi mode pada Fill tool.

Gambar 6-29

Erase mode

Faucet

Faucet digunakan untuk menghapus semua isi atau garis luar dengan sekali klik.

Erase Shape

Erase Shape digunakan untuk menentukan bentuk penghapus yang kita gunakan.

6.12 Text tool

Text tool digunakan untuk memasukkan teks kedalam stage. Cara memasukkan teks terdapat dua cara. Cara pertama kita klik tombol Text tool pada toolbar lalu kita klik pointer mouse di stage sehingga muncul kotak teks dengan lingkaran kecil di ujung kanan atas kotak. Kotak teks tersebut merupakan tempat kita memasukkan teks. Jika kita memasukkan teks maka kota tersebut akan langsung menyesuaikan besarnya dengan teks yang kita masukkan.

Page 35: 8 Menguasai Cara Menggambar Clean Up Dan Sisip

Gambar 6-30

Text box

Cara kedua adalah dengan menggeser mouse untuk menentukan panjang dari kotak teks yang dalam hal ini disebut kotak paragraf. Maka kotak box akan muncul dengan panjang tertentu. Panjang kotak tersebut akan tetap.

Gambar 6-31

Area Text box

Setting dari Text tool terdiri dari : Font, Font Size, Font Color, Bold, Italic, Alignment, Paragraf dan Text field. Untuk mengatur jenis font, ukuran font, warna font, bold, italic dapat dilakukan pada panel character. Sedangkan untuk mengatur Aligment atau perataan dari paragraf dapat dilakukan pada panel paragraf.

6.4 Merubah teks

Kita bisa merubah teks dengan dua cara.

Cara pertama adalah mengklik salah satu huruf dengan menggunakan SubSelection tool sehingga muncul kotak teks. Dengan teks Modifier kita bisa merubah seluruh teks yang ada dikotak teks sesuai keinginan.

Gambar 6-32

Page 36: 8 Menguasai Cara Menggambar Clean Up Dan Sisip

Cara kedua adalah dengan mengklik salah satu huruf dengan menggunakan teks tool sehingga muncul kotak teks. Kemudian kita blok teks yang ingin kita rubah. Lalu kita dapat merubah teks dengan teks Modifier. Cara kedua ini hanya akan merubah teks yang kita blok.

Gambar 6-33

Seleksi area Text box

Ketika kita memilih teks maka akan berbeda dengan ketika kita memilih bentuk. Jika kita memilih teks maka akan muncul kotak pilihan yang mengelilingi teks tersebut. Tetapi jika kita memilih bentuk maka akan muncul suatu pola yang menandakan bahwa bentuk tersebut sedang kita pilih.

Gambar 6-34

Text selection dan bentuk terseleksi

Page 37: 8 Menguasai Cara Menggambar Clean Up Dan Sisip

Drawing tool aktif dapat aktif pada bentuk yang kita buat tetapi tidak dapat aktif pada Text. Misal kita menggunakan Pencil tool dan kita coretkan pada suatu bentuk maka coretan tersebut akan muncul pada bentuk tersebut. Berbeda jika Pencil tool tersebut kita coretkan pada Text maka tidak akan tampak hasilnya.

Agar drawing tool dapat aktif pada Text tersebut maka tulisan tersebut harus kita ubah menjadi suatu bentuk dan bukan lagi sebagai tulisan. Caranya adalah pilih menu modify>break apart.

Ketika kita me”break apart” teks, maka kita sudah tidak dapat lagi merubah teks tersebut, misal dirubah jenis font, ukuran font, dll. Sekarang teks tersebut bukan lagi merupakan Text tetapi merupakan kumpulan dari bentuk. Tetapi kita sudah bisa merubah teks dengan menggunakan drawing tool.

Gambar 6-35

Text yang dirubah

6.5 Memanipulasi Obyek

6.5.1 Selection tool

Bagian yang tidak dapat dipisahkan dalam membuat dan memanipulasi bentuk di Flash adalah memfungsikan Selection tool. Fungsi ini mirip dengan Selection tool pada photoshop yang sudah kita pelajari pada bagian sebelumnya, sehingga dianggap sudah memahaminya.

Perbedaan dari seleksi dalam flash dengan seleksi dalam photoshop adalah pada photoshop bidang yang diseleksi dibatasi dengan garis putus putus yang berkedip kedip sedangkan pada flash, tanda suatu bidang yang sudah diseleksi adalah terdapat titik titik dalam bidang tersebut.

Perbedaan lainnya adalah pada flash hanya bisa menyeleksi suatu bidang atau obyek dan tidak bisa membuat seleksi pada daerah kosong dalam stage.

Gambar 6-36

Selection berpola di dalam lingkaran

Page 38: 8 Menguasai Cara Menggambar Clean Up Dan Sisip

6.5.2 Lasso tool

Tool yang digunakan untuk membuat seleksi pada flash hanya satu yaitu lasso tool. Untuk membuat Selection menggunakan lasso tool, klik, tahan, dan gerakkan mouse. Penggunaan lasso tool mirip dengan penggunaan Pencil tool pada ink mode. Selection yang kita buat akan tampak berupa area berpola dan terdapat titik titik.

Lasso tool Modifier terdiri dari : Magic wand, Magic wand properties dan Polygon mode.

Gambar 6-37

Mode Lasso tool

6.5.3 Magic Wand

Magic wand dan Magic wand properties digunakan untuk membuat Selection pada bidang yang fungsinya mirip dengan magic wand pada photoshop yaitu untuk menyeleksi suatu bidang yang memiliki warna sama.

6.5.4 Polygon Mode

Polygon mode memungkinkan kita membuat Selection berupa daerah yang tertutup oleh garis-garis lurus. Untuk membuat Selection dengan Polygon mode

Gambar 6-38

Polygonal mode Selection

6.5.5 SubSelection tool

SubSelection tool memiliki fungsi yang banyak sekali didalam flash. Dan fungsinya adalah sebagai berikut

1. SubSelection tool bisa digunakan untuk membuat seleksi pada suatu bidang baik secara keseluruhan atau sebagian. Jika ingin membuat seleksi keseluruhan dari suatu obyek maka cukup dengan mengklik obyek tersebut.

Kemampuan dari SubSelection tool untuk membuat seleksi hanya yang berbentuk persegi. Caranya letakkan SubSelection tool diluar obyek kemudian drag sehingga melingkupi obyek baik sebagian atau keseluruhan, tergantung dari keperluan.

Page 39: 8 Menguasai Cara Menggambar Clean Up Dan Sisip

Gambar 6-39

Obyek yang diseleksi sebagian

2. SubSelection tool juga bisa digunakan untuk menggeser obyek. Caranya klik obyek yang ingin dipindah kemudian geser ketempat yang diinginkan.

3. Fungsi lain dari SubSelection tool adalah untuk merubah bentuk obyek. Ada beberapa cara dalam merubah bentuk obyek dengan menggunakan SubSelection tool

Cara yang pertama, klik bagian tepi dari suatu obyek kemudian geser ke arah yang diinginkan

.

Gambar 6-40

(i) Mouse letakkan pada tepi objek (ii) Geser SubSelection tool

cara yang kedua adalah dengan menggunakan option rotate dan scale

yang terletak pada bagian tool Modifier. Scale digunakan untuk mengubah ukuran obyek, baik itu memperbesar ataupun memperkecil. Sedangkan rotate digunakan untuk memutar obyek.

Sebelum melakukan fungsi scale atau rotate, seleksi terlebih dahulu obyek yang akan dikenai fungsi tersebut.

Untuk melakukan rotate, klik bentuk yang ingin kita rubah. Lalu klik

tombol rotate sehingga muncul kotak rotate demgam titik pembantu untuk memutar(rotate) dan memiringkan (skew). Geser titik pembantu tersebut sesuai keinginan kita maka bentuk akan berputar atau bergeser sesuai arah dari titik pembantu yang kita rubah.

Gambar 6-41

Rotasi Text

Page 40: 8 Menguasai Cara Menggambar Clean Up Dan Sisip

Untuk melakukan Scale, klik bagian yang ingin kita ubah lalu klik

tombol scale sehingga muncul kotak scale dengan titik pembantu. Geser titik pembantu tersebut sehingga kita memperoleh bentuk yang lebih besar ataupun lebih kecil dari bentuk aslinya.

Gambar 6-42

Mengubah ukuran Text

6.13.5 Pewarnaan dengan Gradien

Pengaturan dari warna gradien dapat dilakukan pada panel Fill. Dalam panel tersebut terdapat dua pilihan gradien yaitu Linear gradient dan Radial gradient. Linear gradient adalah gradien yang perubahan warnanya mendatar mengikuti garis lurus. Sedangkan Radial gradient adalah gradien yang warnanya berubah membentuk suatu lingkaran.

Gambar 6-43

(i) Radial gradient (ii) Linear Gradient

Cara pemilihan warna hampir sama dengan pada photoshop yaitu klik terlebih dahulu warna 1, atau warna 2, kemudian ganti dengan warna yang diinginkan pada pilihan warna.

Seperti pada photoshop, gradien pada flash ini juga bisa memiliki gradien yang memiliki lebih dari dua warna. Untuk menambah jumlah warnanya klik tempat yang diinginkan pada panel Fill, misal ditengah antara warna 1 dan warna2 sehingga muncul tanda panah yang baru.

Ketika kita menggunakan gradient sebagai warna isi kita bisa mengatur orientasi dari warna tersebut. Bila menggunakan Linear gradient kita bisa menentukan horizontal vertikal ataupun diagonal. Jika kita menggunakan paint Bucket untuk memberi warna dengan orientasi vertikal kita hanya perlu menggeser mouse secara vertikal dari atas ke bawah melewati bentuk yang ingin kita beri warna atau sebaliknya dari bawah ke atas. Hal sama juga berlaku untuk horisontal kita hanya perlu menggeser mouse secara horisontal dari kiri ke kanan atau sebaliknya.

Page 41: 8 Menguasai Cara Menggambar Clean Up Dan Sisip

Gambar 6-44

(i) A vertical gradient Fill (ii) A diagonal gradient Fill (iii) A Horizontal gradient Fill

Bila menggunakan Radial Gradient kita bisa menentukan letak titik pusatnya. Jika kita menggunakan paint Bucket tool untuk memberi warna maka titik tempat kita mengklik paint Bucket tool tersebut menjadi titik pusat dari Radial gradient.

Gambar 6-45

Radial gradient dengan titik pusat di atur

6.14 Konsep Symbol Dan Library

Symbol dan library adalah termasuk salah satu bagian yang paling penting dalam membuat animasi dengan flash. Jika kita tidak bisa memahami konsep ini maka kita akan kesulitan untuk bisa melangkah ke bagian selanjutnya.

Untuk membuat suatu bentuk bisa beranimasi, kita harus membuat bentuk tersebut menjadi symbol. Pada bab ini kita akan membahas tentang symbol, bagaimana symbol dibuat, bekerja, diatur dan di perbaiki.

6.14.1 Symbol

Dengan merubah suatu obyek menjadi symbol, itu artinya obyek tersebut sudah menjadi bentuk yang pasti dan kita tidak bisa memanipulasinya lagi didalam stage misalnya merubah warna, memberikan coretan diatasnya atau yang lainnya. Jadi sebelum merubah suatu obyek menjadi symbol maka sebaiknya obyek tersebut harus benar benar sudah siap untuk digunakan sehingga tidak lagi ingin melakukan perubahan terhadap obyek tersebut.

Tetapi kita bisa melakukan operasi merubah bentuk di dalam stage seperti memutar, memperbesar atau memindahkannya.

6.14.2 Merubah obyek menjadi symbol

Sebelum sebuah obyek dirubah menjadi symbol, blok terlebih dahulu obyek

tersebut dengan menggunakan arrow tool yang ada pada toolbar bagian kiri atas. Jika suatu obyek sudah diblok maka obyek tersebut akan muncul titik titik kecil pada permukaanya.

Page 42: 8 Menguasai Cara Menggambar Clean Up Dan Sisip

Gambar 6-46

Gambar terseleksi

Selanjutnya pilih menu insert>convert to symbol sehingga muncul menu seperti berikut:

Gambar 6-47

Jendela untuk merubah simbol

Isikan nama sesuai dengan keinginan pada bagian name. Dan pada bagian behavior terdapat tiga pilihan yaitu:

Movie clip : obyek digunakan untuk beranimasi

Button : obyek dibuat sebagai tombol

Grafik : obyek dibuat sebagai gambar yang statis atau tidak beranimasi

Sebelum kita mengubah obyek menjadi symbol, kita harus mempunyai tujuan dari pembuatan symbol tersebut sehingga dapat kita isi salah satu dari ketiga option diatas. Setelah selesai tekan tombol OK.

Jika suatu obyek sudah berubah menjadi symbol maka obyek tersebut akan dibatasi oleh persegi empat berwarna biru dan muncul tanda + ditengahnya. Hal itu bertujuan untuk membedakan antara obyek yang sudah diubah menjadi symbol dengan yang belum.

Gambar 6-48

Objek sudah menjadi simbol

6.14.3 Library

Library didalam flash fungsinya sesuai dengan namanya adalah sebuah tempat penyimpan symbol yang sudah kita buat. Jika kita membuat sebuah symbol maka secara otomatis symbol tersebut akan masuk ke dalam library. Jadi selama kita bekerja semua symbol yang sudah pernah kita buat, walaupun sudah kita hapus, symbol tersebut masih tersimpan dalam library.

Untuk menampilan library, pilih window>library dari menu bar. Library window akan muncul.

Page 43: 8 Menguasai Cara Menggambar Clean Up Dan Sisip

Daftar semua symbol yang ada ditampilkan di bawah preView window. Icon disebelah nama symbol menunjukkan tipe dari simbol (behavior). Untuk melihat simbol di preView window, klik simbol yang ingin ditampilkan.

icon graphic behavior

icon Movie clip behavior

icon button behavior

Untuk mengatur simbol yang ada, kita bisa menggunakan folder. Klik icon “new folder” untuk membuat folder baru. Untuk merubah nama dan behavior dari

simbol klik icon “properties” . Untuk menghapus simbol dari library klik icon

“delete” . Perlu diperhatikan bahwa jika kita menggunakan tombol delete maka symbol yang telah hilang tidak bisa dikembalikan lagi serta tidak bisa lagi menggunakan fasilitas undo untuk mengembalikannya.

Gambar 6-49

Jendela library

Library mempunyai kegunaan yang cukup penting, dan jika kita mengoptimalkan pemakaiannya maka akan membantu mempermudah didalam membuat animasi. Misalnya symbol yang ada dalam stage terlanjur dihapus dan tidak bisa dikembalikan lagi maka kita bisa mengambil symbol yang masih tersimpan dalam library dengan cara mendragnya ke dalam stage

6.14.4 Instances

Instances adalah duplikat dari symbol yang ada dalam stage. Kita bisa menduplikat symbol yang ada dalam library berapapun jumlahnya. Untuk menggunakan instances dari simbol, kita pindahkan simbol ke dalam stage dengan cara mendragnya. Simbol yang sesungguhnya tetap di library sedangkan yang di dalam stage adalah instance dari simbol.

Page 44: 8 Menguasai Cara Menggambar Clean Up Dan Sisip

Drawing tool tidak dapat digunakan terhadap instance hal ini disebabkan karena instance merupakan duplikat dari symbol. Tetapi kita masih bisa merubah instance misal memutar, memperbesar, atau memperkecil. Jika instance kita rubah maka hal itu tidak berpengaruh terhadap simbol sesungguhnya. Inilah keuntungan utama dari simbol dan instance. Kita bisa menggunakan banyak instance berdasarkan satu simbol.

Sebagai contoh, kita membutuhkan empat lingkaran merah. Maka kita hanya perlu memindahkan instance dari simbol “ball” ke dalam stage sebanyak empat kali. Kita bisa membuat perubahan yang berbeda dari setiap instance tersebut.

Gambar 6-50

Empat instance yang sudah diedit dan berasal dari satu symbol

6.15 emanipulasi Symbol

Seperti telah dijelaskan pada bab sebelumnya, untuk memanipulasi symbol tidak bisa dilakukan dengan cara cara yang biasa, misal dengan menggunakan drawing tool yang langsung dioperasikan pada stage. Cara memanipulasi symbol harus menggunakan cara yang berbeda dengan jika kita memanipulasi obyek. Berikut ini cara cara bagaimana memanipulasi symbol.

6.15.1 Memperbaiki Simbol

Mengedit symbol bisa dilakukan melalui stage symbol. Stage symbol adalah suatu ruangan khusus yang digunakan untuk mengedit obyek dari symbol tersebut. Stage symbol ini tidak mempunyai hubungan dengan stage utama.

Dalam contoh sehari hari stage symbol bisa disebut sebagai bengkel. Jika kita ingin memperbaiki symbol maka symbol tersebut kita masukkan dalam bengkel yang terpisah dengan dunia luar. Jika sudah selesai maka symbol akan keluar dari bengkel tersebut dan akan dikembalikan ke halaman utama.

Untuk merubah simbol, klik kanan simbol tersebut kemudian pilih Edit. Maka stage utama akan berubah menjadi stage simbol yang ditandai dengan tanda silang ditengahnya.

Didalam stage symbol ini yang ada hanya symbol yang ingin kita edit dan tidak bercampur dengan symbol symbol yang lain. Didalam stage symbol tersebut kita bisa melakukan apa saja terhadap obyek, baik diubah warnanya, bentuknya atau ditambahkan obyek yang lain, jadi semua operasi dari toolbox bisa dilakukan terhadap obyek tersebut.

Page 45: 8 Menguasai Cara Menggambar Clean Up Dan Sisip

Jika kita sudah memperbaiki symbol tersebut maka kita kembali ke stage utama dengan menekan tombol scene 1 seperti gambar diatas dan obyek yang ada di library akan berubah sesuai dengan perubahan yang baru dibuat.

Gambar 6-51

Navigasi Stage

Perubahan yang kita lakukan terhadap symbol akan mempengaruhi semua instance yang berasal dari symbol yang sama. Sebagai contoh symbol lingkaran, kita menambahkan lingkaran baru dengan warna lain ditengahnya maka semua instance akan ikut berubah.

Gambar 6-52

(i) Objek sebelum diubah (ii) Objek setelah diubah

Gambar 6-53

(i) Instance sebelum objek diubah (ii) Instance setelah objek diubah

6.15.2 Menggunakan panel effect

Selain dari cara diatas ada lagi cara lain untuk memanipulasi symbol yaitu dengan menggunakan panel propertiesnya. Panel properties dari objek yang dipilih, digunakan untuk mengatur pewarnaan dan transparansi pada obyek tetapi tidak bisa digunakan untuk mengubah bentuk obyek. Perbedaan mengedit menggunakan panel effect dibandingkan dengan cara sebelumnya adalah kita bisa memanipulasi tiap-tiap instance, dan instance tersebut tidak berpengaruh terhadap instance yang lain walaupun berasal dari satu obyek. Jadi instance yang satu bisa berbeda dengan yang lainnya.

Untuk mengedit instance, klik salah satu instance yang diinginkan kemudian munculkan panel effect dengan memilih menu window>properties>properties.

Dibagian panel properties>Color terdapat lima pilihan yaitu none, Brightness, Tint, Alpha dan Advanced.

Page 46: 8 Menguasai Cara Menggambar Clean Up Dan Sisip

Brightness

Brighness digunakan untuk mengatur kecerahan warna dari instance. Setting disediakan antara –100 hingga 100. semakin kecil Setting yang digunakan maka gambar akan semakin gelap dan begitu juga sebaliknya.

Gambar 6-54

(i) Normal (ii) Brighness -40% (iii) Brighness 50%

Tint

Tint digunakan untuk menambahkan suatu warna kedalam warna asal dari instance simbol. Kita pilih warna yang ingin ditambahkan kemudian pada Tint Amount tentukan kadar warna yang ingin ditambahkan dalam persen.

alpha

Alpha digunakan untuk memberikan efek tranparan terhadap instance. Kita bisa mengatur besarnya efek tranparan dalam persen dari 0 hingga 100%. Jika dipilih 0% maka obyek akan nampak menghilang.

Advanced

Advanced adalah merupakan gabungan dari Tint dan alpha. Untuk Tint pemilihan warnanya dengan menentukan kadar dari warna pokok yaitu merah hijau dan biru.

Setiap instance dari symbol yang sama bisa kita berikan effect yang berbeda beda sesuai dengan keperluan.

Gambar 6-55

Contoh instance yang diberi effect yang berbeda beda dan berasal dari satu symbol

Library mempunyai kegunaan yang cukup penting, dan jika kita mengoptimalkan pemakaiannya maka akan membantu mempermudah didalam membuat animasi. Misalnya symbol yang ada dalam stage terlanjur dihapus dan tidak bisa

Page 47: 8 Menguasai Cara Menggambar Clean Up Dan Sisip

dikembalikan lagi maka kita bisa mengambil symbol yang masih tersimpan dalam library dengan cara mendragnya ke dalam stage

6.15.3 Instances

Instances adalah duplikat dari symbol yang ada dalam stage. Kita bisa menduplikat symbol yang ada dalam library berapapun jumlahnya. Untuk menggunakan instances dari simbol, kita pindahkan simbol ke dalam stage dengan cara mendragnya. Simbol yang sesungguhnya tetap di library sedangkan yang di dalam stage adalah instance dari simbol.

Drawing tool tidak dapat digunakan terhadap instance hal ini disebabkan karena instance merupakan duplikat dari symbol. Tetapi kita masih bisa merubah instance misal memutar, memperbesar, atau memperkecil. Jika instance kita rubah maka hal itu tidak berpengaruh terhadap simbol sesungguhnya. Inilah keuntungan utama dari simbol dan instance. Kita bisa menggunakan banyak instance berdasarkan satu simbol.

Sebagai contoh, kita membutuhkan empat lingkaran merah. Maka kita hanya perlu memindahkan instance dari simbol “ball” ke dalam stage sebanyak empat kali. Kita bisa membuat perubahan yang berbeda dari setiap instance tersebut.

Gambar 6-50

Empat instance yang sudah diedit dan berasal dari satu symbol

6.16 emanipulasi Symbol

Seperti telah dijelaskan pada bab sebelumnya, untuk memanipulasi symbol tidak bisa dilakukan dengan cara cara yang biasa, misal dengan menggunakan drawing tool yang langsung dioperasikan pada stage. Cara memanipulasi symbol harus menggunakan cara yang berbeda dengan jika kita memanipulasi obyek. Berikut ini cara cara bagaimana memanipulasi symbol.

6.16.1 Memperbaiki Simbol

Mengedit symbol bisa dilakukan melalui stage symbol. Stage symbol adalah suatu ruangan khusus yang digunakan untuk mengedit obyek dari symbol tersebut. Stage symbol ini tidak mempunyai hubungan dengan stage utama.

Dalam contoh sehari hari stage symbol bisa disebut sebagai bengkel. Jika kita ingin memperbaiki symbol maka symbol tersebut kita masukkan dalam

Page 48: 8 Menguasai Cara Menggambar Clean Up Dan Sisip

bengkel yang terpisah dengan dunia luar. Jika sudah selesai maka symbol akan keluar dari bengkel tersebut dan akan dikembalikan ke halaman utama.

Untuk merubah simbol, klik kanan simbol tersebut kemudian pilih Edit. Maka stage utama akan berubah menjadi stage simbol yang ditandai dengan tanda silang ditengahnya.

Didalam stage symbol ini yang ada hanya symbol yang ingin kita edit dan tidak bercampur dengan symbol symbol yang lain. Didalam stage symbol tersebut kita bisa melakukan apa saja terhadap obyek, baik diubah warnanya, bentuknya atau ditambahkan obyek yang lain, jadi semua operasi dari toolbox bisa dilakukan terhadap obyek tersebut.

Jika kita sudah memperbaiki symbol tersebut maka kita kembali ke stage utama dengan menekan tombol scene 1 seperti gambar diatas dan obyek yang ada di library akan berubah sesuai dengan perubahan yang baru dibuat.

Gambar 6-51

Navigasi Stage

Perubahan yang kita lakukan terhadap symbol akan mempengaruhi semua instance yang berasal dari symbol yang sama. Sebagai contoh symbol lingkaran, kita menambahkan lingkaran baru dengan warna lain ditengahnya maka semua instance akan ikut berubah.

Gambar 6-52

(ii) Objek sebelum diubah (ii) Objek setelah diubah

Gambar 6-53

(ii) Instance sebelum objek diubah (ii) Instance setelah objek diubah

6.16.2 Menggunakan panel effect

Selain dari cara diatas ada lagi cara lain untuk memanipulasi symbol yaitu dengan menggunakan panel propertiesnya. Panel properties dari objek yang dipilih, digunakan untuk mengatur pewarnaan dan transparansi pada obyek

Page 49: 8 Menguasai Cara Menggambar Clean Up Dan Sisip

tetapi tidak bisa digunakan untuk mengubah bentuk obyek. Perbedaan mengedit menggunakan panel effect dibandingkan dengan cara sebelumnya adalah kita bisa memanipulasi tiap-tiap instance, dan instance tersebut tidak berpengaruh terhadap instance yang lain walaupun berasal dari satu obyek. Jadi instance yang satu bisa berbeda dengan yang lainnya.

Untuk mengedit instance, klik salah satu instance yang diinginkan kemudian munculkan panel effect dengan memilih menu window>properties>properties.

Dibagian panel properties>Color terdapat lima pilihan yaitu none, Brightness, Tint, Alpha dan Advanced.

Brightness

Brighness digunakan untuk mengatur kecerahan warna dari instance. Setting disediakan antara –100 hingga 100. semakin kecil Setting yang digunakan maka gambar akan semakin gelap dan begitu juga sebaliknya.

Gambar 6-54

(i) Normal (ii) Brighness -40% (iii) Brighness 50%

Tint

Tint digunakan untuk menambahkan suatu warna kedalam warna asal dari instance simbol. Kita pilih warna yang ingin ditambahkan kemudian pada Tint Amount tentukan kadar warna yang ingin ditambahkan dalam persen.

alpha

Alpha digunakan untuk memberikan efek tranparan terhadap instance. Kita bisa mengatur besarnya efek tranparan dalam persen dari 0 hingga 100%. Jika dipilih 0% maka obyek akan nampak menghilang.

Advanced

Advanced adalah merupakan gabungan dari Tint dan alpha. Untuk Tint pemilihan warnanya dengan menentukan kadar dari warna pokok yaitu merah hijau dan biru.

Setiap instance dari symbol yang sama bisa kita berikan effect yang berbeda beda sesuai dengan keperluan.

Page 50: 8 Menguasai Cara Menggambar Clean Up Dan Sisip

Gambar 6-55

Contoh instance yang diberi effect yang berbeda beda dan berasal dari satu symbol