3a_smp_ modul pemanfaatan media diklat

Upload: yuyun-sofiawati

Post on 05-Mar-2016

79 views

Category:

Documents


9 download

TRANSCRIPT

  • BAHAN BELAJAR

    PEMANFAATAN MEDIA DALAM PEMBELAJARAN

    MATEMATIKA

    JENJANG SMP

    Disusun oleh:

    Pujiati

    Fadjar Noer Hidayat

    KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN

    PUSAT PENGEMBANGAN DAN PEMBERDAYAAN PENDIDIK DAN TENAGA

    KEPENDIDIKAN (PPPPTK) MATEMATIKA

    YOGYAKARTA

    2015

  • ii

    DAFTAR ISI

    DAFTAR ISI ......................................................................................................................... ii

    BAHAN BACAAN ............................................................................................................... 1

    Bahan Bacaan 1 Pengertian, Fungsi, dan Kriteria Alat Peraga........................................ 1

    A. Pengertian dan Fungsi Alat Peraga ....................................................................... 1

    B. Persyaratan dan Kriteria Penggunaan Alat Peraga ............................................... 5

    Bahan Bacaan 2 Penggunaan Media Alat Peraga dalam Pembelajaran Bilangan ............. 8

    A. Menara Hanoi ........................................................................................................ 8

    B. Loncat Katak ....................................................................................................... 11

    Bahan Bacaan 3 Penggunaan Alat Peraga Tangram China Dalam Pembelajaran

    Geometri .......................................................................................................................... 15

    Bahan Bacaan 4 Penggunaan Media Alat Peraga Klinometer dalam Pembelajaran

    Aljabar ............................................................................................................................. 18

    Bahan Bacaan 5 Permainan Bilangan Untuk Pembelajaran Matematika ....................... 22

    A. Permainan Kartu Pecahan dan Persen ................................................................. 22

    B. Permainan Kartu Bilangan Bulat ........................................................................ 25

    Bahan Bacaan 6 Komputer sebagai Media Pembelajaran Matematika .......................... 28

    A. Apa Itu Komputer? ............................................................................................. 28

    B. Komputer Sebagai Media Pembelajaran ............................................................. 32

    C. Kelebihan dan Keterbatasan Komputer Sebagai Media Pembelajaran ............... 39

    Bahan Bacaan 7 Microsoft Word untuk Membuat Naskah Matematika ........................ 40

    Bahan Bacaan 8 Microsoft PowerPoint sebagai Media Presentasi Pembelajaran

    Matematika ...................................................................................................................... 44

    Bahan Bacaan 9 Microsoft Excel .................................................................................... 48

    Bahan Bacaan 10 Program Aplikasi Geogebra ............................................................... 54

    REFERENSI ........................................................................................................................ 66

  • 1

    BAHAN BACAAN

    Bahan Bacaan 1

    Pengertian, Fungsi, dan Kriteria Alat Peraga

    A. Pengertian dan Fungsi Alat Peraga

    1. Pengertian

    Kata media berasal dari bahasa latin, merupakan bentuk jamak dari kata medium yang

    berarti pengantar atau perantara istilah tersebut menunjuk kepada sesuatu yang

    membawa infomasi antara sumber (pengirim pesan) dan penerima pesan (Smaldino dkk.,

    2005: 9 10). Sedangkan Hamidjojo dalam Latuheru (1993) memberi batasan media

    sebagai semua bentuk perantara yang digunakan oleh manusia untuk menyampaikan atau

    menyebar ide, gagasan, atau pendapat, sehingga ide, gagasan, atau pendapat yang

    dikemukakan itu sampai kepada penerima yang dituju. Selain itu, Gagne (1970)

    menyatakan bahwa media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang

    dapat merangsangnya untuk belajar.

    Menurut Smaldino dkk (2005: 9 - 10), Ada 6 jenis media yang pokok yang digunakan

    dalam pembelajaran:

    a. Teks

    Merupakan media yang paling umum

    digunakan. Teks adalah karakter-karakter

    alphanumeric (angka dan abjad) yang

    mungkin ditampilkan dalam berbagai

    format seperti buku, poster, papan tulis,

    layar komputer dan sebagainya seperti

    terlihat pada gambar di samping ini.

    b. Audio (suara)

    Ini juga media yang umum digunakan. Audio mencakup segala bentuk yang dapat

    didengar, misal suara orang, musik, suara-suara mekanis (menjalankan mesin mobil)

    dan sebagainya. Suara-suara itu mungkin didengar secara langsung atau telah direkam

    seperti yang terlihat pada gambar di samping.

  • 2

    c. Visual

    Visual biasanya digunakan untuk

    mempromosikan pembelajaran yang meliputi

    diagram pada poster, gambar pada papan

    tulis, foto, grafik pada buku, gambar kartun

    dan sebagainya. Gambar di samping

    menunjukkan beberapa media visual.

    d. Media bergerak

    Ini adalah media yang menunjukkan suatu

    yang bergerak, mencakup video, animasi,

    dan sebagainya. Gambar di samping

    menunjukkan media bergerak yaitu animasi

    dan video

    e. Media yang dapat dimanipulasi

    Ini adalah objek 3 dimensi dan dapat

    disentuh dan dipegang oleh siswa. Contoh

    di samping ini menunjukkan media yang

    dapat dimanipulasi berupa kelinci dan

    miniatur pesawat terbang.

    f. Orang

    Yang termasuk dengan ini mungkin guru, siswa atau pakar di bidang tertentu (SME

    Subject Matter Expert). Siswa dapat belajar dari guru, siswa yang lain dan orang

    dewasa yang lain.

    Masih banyak para ahli yang mendefinisikan tentang media, dari definisi-definisi yang ada

    terdapat kesamaan arti media, yaitu semua benda yang menjadi perantara terjadinya proses

    belajar mengajar, dapat berwujud sebagai perangkat lunak (software), maupun perangkat

    keras (hardware). Media merupakan salah satu komponen dalam proses komunikasi.

    Komponen-komponen dimaksud adalah sumber informasi, informasi, dan penerima

    informasi, serta komponen keempat adalah media. Apabila salah satu dari keempat

  • 3

    komponen ini tidak ada, maka proses komunikasi tidak mungkin terjadi. Dengan demikian,

    media hanya akan bermakna apabila ketiga komponen lainnya ada.

    Berdasarkan fungsinya, media pengajaran dapat berbentuk alat peraga dan sarana.

    a. Alat Peraga

    Alat peraga merupakan media pengajaran yang mengandung atau membawakan ciri-

    ciri dari konsep yang dipelajari (Elly Estiningsih, 1994). Fungsi utamanya adalah untuk

    menurunkan keabstrakan konsep agar siswa mampu menangkap arti konsep tersebut.

    Menurut Djoko Iswadji (2003: 1), alat peraga matematika adalah sebuah atau

    seperangkat benda konkret yang dibuat, dirancang, dihimpun atau disusun secara

    sengaja, yang digunakan untuk membantu menanamkan atau mengembangkan konsep-

    konsep atau prinsip-prinsip dalam matematika. Sedangkan menurut Post dan Reys

    (1977: 75) alat peraga adalah alat yang digunakan untuk memperagakan suatu konsep

    atau prinsip dalam matematika. Salah satu ciri penting alat peraga adalah dapat dilihat,

    disentuh dan diraba.

    Dari ketiga pengertian tersebut di atas, maka jelaslah bahwa dengan alat peraga hal-hal

    yang abstrak dapat disajikan dalam bentuk model-model, sehingga siswa dapat

    memanipulasi objek tersebut dengan cara melihat, memegang, meraba,

    memutarbalikkan, dan sebagainya. Dengan adanya alat peraga tersebut, diharapkan

    siswa lebih mudah dalam memahami matematika.

    Sebagai contoh, benda-benda konkret di sekitar siswa seperti batu-batu, pensil, buku,

    dan sebagainya. Dengan benda-benda tersebut siswa dapat membilang banyaknya

    anggota dari kumpulan suatu benda sampai menemukan bilangan yang sesuai pada

    akhir membilang. Contoh lainnya, dengan menggunakan lidi yang dipotong-potong

    ataupun sedotan siswa dapat mempelajari konsep operasi hitung bilangan asli dan

    mengenal operasi hitung bilangan.

    Dari segi pengadaannya alat peraga dapat dikelompokkan sebagai alat peraga

    sederhana dan alat peraga buatan pabrik. Pembuatan alat peraga sederhana biasanya

    memanfaatkan lingkungan sekitar, menggunakan bahan-bahan yang sederhana, tidak

    menggunakan alat-alat berat dan dapat dibuat sendiri. Sedangkan alat peraga buatan

    pabrik pada umumnya berupa perangkat keras dan lunak yang pembuatannya memiliki

    ketelitian ukuran serta memerlukan biaya yang tinggi.

  • 4

    b. Sarana

    Sarana merupakan media pengajaran yang berfungsi sebagai alat untuk melakukan

    kegiatan belajar. Dengan menggunakan sarana tersebut diharapkan dapat

    memperlancar pembelajaran. Seperti halnya alat peraga, sarana juga dapat berupa

    perangkat keras dan lunak. Contoh sarana yang berupa perangkat keras: papan tulis,

    penggaris, jangka, kartu permainan, dan sebagainya. Sedangkan contoh sarana yang

    berupa perangkat lunak antara lain: lembar kerja (LK), lembar tugas (LT), petunjuk

    permainan matematika, program-program komputer, dan lain sebagainya .

    Kadang-kadang suatu media dapat berfungsi ganda, pada saat tertentu berfungsi sebagai

    alat peraga dan pada saat yang lain dapat berfungsi sebagai sarana. Contoh kartu bilangan

    berukuran (10 10) cm2. Kartu bilangan tersebut dapat berfungsi sebagai alat peraga

    ketika digunakan untuk mengenalkan lambang bilangan, namun pada saat digunakan

    dalam perlombaan untuk menutup atau memasangkan dengan kartu bilangan lain yang

    senilai, maka kartu tersebut berfungsi sebagai sarana belajar. Contoh lainnya papan tulis

    pada saat tertentu dapat digunakan sebagai alat peraga model bangun datar persegi panjang

    dan pada saat yang lain dapat berfungsi sebagai sarana, yaitu sebagai sarana untuk

    menuliskan penjelasan guru. Oleh karena itu penggunaan alat peraga dalam pembelajaran

    matematika diperlukan teknik yang tepat, yaitu dengan mempertimbangkan waktu

    penggunaan dan tujuan yang akan dicapai.

    Satu hal yang perlu mendapat perhatian adalah teknik penggunaan alat peraga dalam

    pembelajaran matematika secara tepat. Untuk itu perlu dipertimbangkan kapan digunakan

    dan jenis alat peraga mana yang sesuai untuk mencapai tujuan pembelajaran, agar dalam

    memilih dan menggunakan alat peraga sesuai dengan tujuan yang akan dicapai dalam

    pembelajaran, maka perlu diketahui fungsi alat peraga.

    2. Fungsi Alat Peraga

    Secara umum fungsi alat peraga adalah:

    a. sebagai media dalam menanamkan konsep-konsep matematika

    b. sebagai media dalam memantapkan pemahaman konsep

    c. sebagai media untuk menunjukkan hubungan antara konsep matematika dengan dunia

    di sekitar kita serta aplikasi konsep dalam kehidupan nyata.

  • 5

    B. Persyaratan dan Kriteria Penggunaan Alat Peraga

    1. Persyaratan Alat Peraga Matematika

    Agar fungsi atau manfaat dari alat peraga sesuai dengan yang diharapkan, maka perlu

    diperhatikan beberapa persyaratan yang harus dipertimbangkan. Post and Reys (1975: 77)

    memberikan dua kategori dalam pemilihan alat peraga, yaitu persyaratan secara pedagogik

    dan persyaratan secara fisik.

    a. Beberapa pertimbangan alat peraga secara pedagogik:

    1) memberikan perwujudan kebenaran alat untuk konsep-konsep matematika.

    2) secara jelas menunjukkan konsep matematika.

    3) memberikan motivasi bagi siswa. Alat peraga dengan karakteristik-karakteristik

    fisik yang menarik seringkali akan mendorong minat dan imaginasi siswa

    4) dapat berfaedah banyak. Idealnya, alat peraga dapat digunakan dalam

    pengembangan pembelajaran lebih dari hanya sekedar konsep tunggal.

    5) menjadi dasar bagi tumbuhnya konsep berpikir abstrak bagi siswa

    6) memberikan keterlibatan individual bagi siswa. Sebagai contoh setiap siswa

    hendaknya mempunyai kesempatan yang cukup untuk menggunakan alat peraga

    b. Karakteristik pertimbangan alat peraga secara fisik

    1) tahan lama (dibuat dari bahan-bahan yang cukup kuat). Alat peraga hendaknya

    cukup kuat digunakan secara normal oleh siswa

    2) bentuk dan warnanya menarik. Perwujudan alat peraga hendaknya menimbulkan

    rasa ingin tahu siswa dan keinginan untuk menggunakannya.

    3) sederhana dan mudah dikelola

    4) ukuran alat yang sesuai (seimbang). Setiap alat hendaknya didesain sesuai dengan

    ukuran fisik siswa, agar mudah dalam melakukan manipulasi (dapat meraba,

    memegang, memindahkan, memasangkan, dan sebagainya). Dengan demikian

    siswa dapat belajar secara aktif baik secara individual maupun kelompok kecil.

    Seandainya alat tersebut akan digunakan untuk demonstrsi secara klasikal, maka

    hendaknya alat tersebut dapat dilihat siswa paling belakang.

    5) Tidak terlalu mahal dan mudah dalam pemeliharaan

    2. Kegagalan Penggunaan Alat Peraga

    Dalam pembelajaran matematika dengan menggunakan alat peraga tidak selamanya

    membuahkan hasil belajar yang lebih meningkat, lebih menarik, dan sebagainya, bahkan

  • 6

    mungkin akan menyebabkan hal yang sebaliknya, yaitu menyebabkan kegagalan siswa

    dalam belajar. Dalam hal ini Ruseffendi (1981: 2) menyatakan bahwa kegagalan itu akan

    nampak bila:

    a. generalisasi konsep abstrak dari representasi hal-hal yang kongkret tidak tercapai

    b. alat peraga yang digunakan hanya sekedar sajian yang tidak memiliki nilai-nilai yang

    menunjang konsep-konsep dalam matematika

    c. tidak disajikan pada saat yang tepat

    d. memboroskan waktu

    e. diberikan pada anak yang sebenarnya tidak memerlukannya

    f. tidak menarik dan mempersulit konsep yang yang dipelajari

    3. Kriteria Penggunaan Alat Peraga

    Supaya tidak terjadi kegagalan dalam penggunaan alat peraga matematika, maka kita perlu

    hati-hati dan cermat dalam memilih alat peraga. Menurut Darhim dalam Pujiati (1998: 3)

    kriteria yang harus dipenuhi dalam penggunaan alat peraga adalah sebagai berikut.

    a. Tujuan

    Tujuan yang dimaksud adalah tujuan dari pengajaran matematika itu sendiri. Oleh

    karena itu, alat peraga yang dipilih harus disesuaikan dengan tujuan pembelajaran

    matematika.

    b. Materi Pelajaran

    Pembelajaran matematika pada umumnya menggunakan pendekatan spiral. Sifat

    pendekatan tersebut memungkinkan suatu topik atau materi tersebut diulang pada

    tingkat berikutnya dengan ruang lingkup dan tingkat kesukaran yang berbeda, sehingga

    terdapatlah materi-materi yang menjadi prasyarat untuk materi lainnya. Peragaan

    materi yang menjadi dasar itulah yang harus diutamakan dari pada materi atau topik

    lanjutannya. Perlu pula diingat bahwa tidak setiap materi atau topik dalam

    pembelajaran matematika dapat dibuat alat peraganya, karena jika diperagakan justru

    akan mempersulit siswa dalam memahaminya. Dapatkah Anda memikirkan

    materi/topik pembelajaran matematika yang mempersulit siswa dalam memahaminya?

    c. Strategi belajar mengajar

    Alat peraga dapat digunakan dalam kegiatan pembelajaran yang beraneka ragam. Oleh

    karena itu, guru hendaknya dapat memilih salah satu atau beberapa diantaranya untuk

    digunakan dalam menyusun strategi pembelajaran. Dalam Supinah (2008: 6) strategi

  • 7

    pembelajaran disebut sebagai cara yang sistematik dalam mengomunikasikan isi

    pelajaran kepada siswa untuk mencapai tujuan pembelajaran. Sebagai contoh: Untuk

    menunjukkan bahwa volum balok adalah p l t dengan menggunakan model alat

    peraga akan berbeda apabila menjelaskannya hanya dengan ceramah saja.

    d. Kondisi

    Yang dimaksudkan dengan kondisi adalah lingkungan/keadaan dimana siswa berada,

    misalnya ruangan kelas, banyaknya siswa, lingkungan di luar kelas, dan lain-lain. Rata-

    rata jumlah siswa satu kelas di Indonesia lebih dari 30 orang, dengan menggunakan alat

    peraga diharapkan akan lebih menguntungkan karena guru dapat mengaktifkan semua

    siswa. Selain itu, guru dapat berkeliling untuk memfasilitasi siswa.

    e. Siswa

    Memilih alat peraga hendaknya juga disesuaikan dengan kesenangan siswa.

  • 8

    Bahan Bacaan 2

    Penggunaan Media Alat Peraga dalam Pembelajaran Bilangan

    A. Menara Hanoi

    Menara Hanoi (juga dikenal sebagai Menara Brahma) diciptakan pada tahun 1883 oleh

    Edouard Lucas, Matematikawan Perancis. Ia merancang teka-teki berdasarkan legenda

    biara Hindu. Pada saat itu, biarawan di biara tersebut diberi menara terdiri dari 64 cakram

    emas dan mempunyai lubang di tengahnya. Masing-masing cakram dengan ukuran berbeda

    semakin ke atas ukuran semakin kecil. Mereka memindahkan cakram dari satu tiang ke

    tiang yang lainnya dan cakram yang besar tidak diletakkan di atas cakram yang lebih kecil.

    Jika para biarawan berhasil mentransfer 64 cakram dari satu tiang ke tiang yang lain,

    dunia akan runtuh dan lenyap. Jika legenda ini benar, mungkin ada cara memprediksi akhir

    dunia?

    Kegunaan:

    Untuk menemukan suatu barisan dan pola bilangan dengan cara bermain

    Aturan Permainan:

    a. Memindahkan semua cakram dari tiang A ke tiang C sedemikian hingga susunan

    cakram sama dengan semula.

    b. Setiap kali memindahkan hanya diperbolehkan untuk satu cakram

    c. Setiap perpindahan dari tiang satu ke tiang lainnya diperhitungkan sebagai 1 langkah

    perpindahan

    d. Cakram yang besar tidak boleh diletakkan di atas cakram yang kecil.

    e. Banyaknya perpindahan adalah banyaknya perpindahan minimal

    Cara Kerja:

  • 9

    1. Untuk memudahkan, maka perpindahan dapat dimulai susunan 1 buah cakram, 2 buah

    cakram, 3 cakram dan seterusnya.

    2. Contoh perpindahan:

    a. untuk satu cakram

    Jadi untuk satu cakram hanya diperlukan satu langkah perpindahan

    b. untuk dua cakram, cakram pertama diberi label A1 dan yang kedua A2

    Jadi untuk dua cakram diperlukan 3 langkah perpindahan minimal.

    Lakukan juga untuk 3 cakram, 4 cakram, 5 dan 6 cakram

    3. Bagaimana untuk 3 cakram? Coba perhatikan penjelasan berikut, masing-masing

    cakram diberi label A1, A2, dan A3.

    posisi awal

    Agar cakram A3 (paling besar) dapat

    dipindahkan ke tiang C, maka cakram

    A1 dan A2 harus diletakkan di tiang B.

    Mengacu pada langkah sebelumnya,

    untuk memindahkan 2 cakram

    tersebut diperlukan 3 langkah.

    langkah ke-2 (A2 ke C) langkah ke-3 (A1 ke C)

    posisi awal langkah ke-1 (A1 ke B)

    posisi awal langkah ke-1 (A ke C)

    Posisi awal

  • 10

    Jadi banyak langkah perpindahan minimal untuk 3 cakram adalah: 3 + 1 + 3 = (2 3) +

    1 = 7.

    4. Dari contoh 3 cakram tersebut, terlihat adanya pengulangan perpindahan 2 cakram.

    Oleh karena itu, mengacu pada kegiatan di atas, maka dapat ditentukan banyak

    perpindahan untuk 4, 5, dan 6 cakram, seperti pada tabel berikut.

    Banyak Cakram Banyak Langkah Perpindahan Minimal

    1 1

    2 3 = 1 + 1 + 1 = (2 1) + 1

    3 3 + 1 + 3 = (2 3) + 1 = 7

    4 7 + 1 + 7 = (2 7) + 1 = 15

    5 (2 15) + 1 = 31

    6 (2 31) + 1 = 63

    5. Namun, bagaimana untuk menentukan banyak perpindahan minimal untuk 10, 20,

    bahkan 60 cakram. Apakah harus diurutkan satu persatu?

    6. Secara eksplisit perhatikan pola berikut.

    Banyak Cakram Banyak Langkah Perpindahan Minimal

    1 1 = 2 1 = 21 1

    Gb. 3.6

    Untuk memindahkan cakram A3 ke

    tiang C diperlukan 1 langkah.

    Untuk memindahkan cakram A1 dan

    A2 dari tiang B ke C diperlukan 3

    langkah.

  • 11

    Banyak Cakram Banyak Langkah Perpindahan Minimal

    2 3 = 4 1 = 22 1

    3 7 = 8 1 = 23 1

    4 24 1 = 16 1 = 15

    5 25 1 = 32 1= 31

    6 26 1 = 64 1= 63

    n 2n 1

    Jadi rumus untuk menentukan banyaknya langkah pemindahan minimal untuk n

    cakram dari tiang A ke tiang B adalah 2n 1.

    Dari rumus di atas, Anda dapat melihat bahwa bahkan jika para biarawan itu hanya

    memerlukan waktu satu detik untuk setiap langkah, itu akan menjadi 264 - 1 detik

    sebelum dunia akan berakhir, yaitu 590.000.000.000 tahun (dibaca: 590 miliar tahun).

    Hal itu, jauh lebih lama dari perkiraan beberapa ilmuwan tentang lama tata surya akan

    berlangsung.

    B. Loncat Katak

    Bentuk alat:

    Kegunaan:

    Menemukan suatu pola bilangan dengan cara bermain

    Aturan permainan:

    Pindahkan dua kelompok katak yang berlainan warna, misal hijau dan coklat (bisa juga

    warna lainnya, misal dalam gambar warna hijau dan putih, sedemikian hingga kedua

    kelompok katak tersebut akan bergantian tempat (kedua kelompok katak dipisahkan oleh

    sebuah lubang dan masing-masing kelompok berdiri berjajar), dengan aturan:

    A2 B1 A1 B2

  • 12

    1. setiap kali melangkah hanya boleh mengangkat satu katak

    2. dalam melakukan perpindahan, hanya boleh melompati satu katak atau bergeser ke

    lubang di dekatnya.

    Cara Kerja:

    a. Misal untuk 1 pasang katak. Berapa langkah perpindahan minimal yang diperlukan

    agar sepasang katak tersebut berpindah tempat? Langkah-langkahnya adalah sebagai

    berikut.

    Langkah perpindahan ke- Gambar

    0) Ambil satu pasang katak dan letakkan dalam

    papan permainan, ada satu tempat kosong

    diantara kedua katak tersebut

    1) Ambil salah satu katak, misal katak A,

    pindahkan katak tersebut dengan cara

    menggeser ke lubang yang ada di dekatnya.

    2) Ambillah katak lainnya (katak B) melompati

    katak A

    3) Geserlah katak A ke lubang di dekatnya

    Jadi untuk 1 pasang katak diperlukan 3 langkah perpindahan

    Keterangan:

    Langkah ke-0 merupakan posisi awal, sehingga tidak masuk perhitungan langkah

    b. Misal untuk 2 pasang katak, langkah-langkahnya adalah sebagai berikut.

    Langkah perpindahan ke- Gambar

    0) Ambil dua pasang katak dan letakkan

    dalam papan permainan (posisi awal).

    A B

    A B

    B A

    A B

    A2 B1 A1 B2

  • 13

    Langkah perpindahan ke- Gambar

    1) Ambil satu katak yang berada paling

    depan (misal yang katak A1), pindahkan

    katak tersebut dengan cara menggeser ke

    lubang yang ada di dekatnya.

    2) Ambillah katak B1 melompati katak di

    depannya (A1).

    3) Geserlah katak B2 ke lubang di dekatnya.

    4) Ambillah katak A1 melompati katak B2

    5) Ambil lagi katak yang sewarna (A2)

    melompati katak B1 di depannya

    6) Geser B1 ke depan

    7) Katak B2 melompati katak A2

    8) Geser katak A2 ke tempat di dekatnya

    Jadi banyaknya langkah perpindahan minimal untuk 2 pasang katak ada 8 langkah

    Masalah: berapakah banyaknya langkah perpindahan minimal yang diperlukan untuk

    memindahkan: 1, 2, 3, dan seterusnya sampai n pasang katak?

    A2 B1 A1 B2

    A2 B1 A1 B2

    A2 B1 A1 B2

    A2 B1 A1 B2

    A2 B1 A1 B2

    A2 B1 A1 B2

    A2 B1 A1 B2

    A2 B1 A1 B2

  • 14

    Isikanlah kegiatan pemindahan tersebut dalam tabel berikut ini.

    Banyaknya pasang katak 1 2 3 4 5 6 n

    Banyak loncatan

    Banyak geseran

    Total perpindahan

    Dapatkah Anda menyelesaikan permasalahan di atas? Jika sudah Anda dapat

    mencocokkannya dengan tabel berikut.

    Banyaknya pasang katak 1 2 3 4 5 N

    Banyak loncatan 1 4 9 16 25 n2

    Banyak geseran 2 4 6 8 10 2n

    Total perpindahan 3 8 15 24 35 n2 + 2n = n(n+2)

    Jadi banyak langkah perpindahan minimal untuk n pasang katak adalah: n2 + 2n = n(n+2).

    Seandainya banyaknya katak hijau dan putih tidak sama. Sebagai contoh 2 katak putih dan

    3 katak hitam dapat dipindahkan dalam 11 langkah.

    Berapakah banyak langkah perpindahan minimal untuk 15 katak putih dan 16 katak hijau?

    Berapakah banyak langkah perpindahan minimal untuk m katak putih dan n katak hijau?

    Tuliskan hasilnya dalam tabel berikut.

    Banyaknya katak Banyaknya langkah perpindahan minimal

    Putih hijau

    1 2 5 = 1 + 4 = 1 + 22

    2 3 11 = 2 + 9 = 2 + 32

    3 4 19 = 3 + 16 = 3 + 42

    4 5 29 = 4 + 25 = 4 + 52

    15 16 15 + 162 = 15 + 256 = 271

    m n m + n2

    A2 B1 A1 B2 A3

  • 15

    Bahan Bacaan 3

    Penggunaan Alat Peraga Tangram China Dalam Pembelajaran Geometri

    Tangram sebenarnya tidak hanya ada satu model, tetapi ada beberapa model, seperti

    Tangram Inggris, Tangram Jepang, dan sebagainya. Perbedaan tersebut terletak pada

    banyaknya potongan dan jenis potongannya. Adapun Tangram yang akan dibahas pada

    bahan belajar ini adalah Tangram China.

    Bentuk Alat:

    Tangram terdiri dari 7 potong dan meliputi 3 bentuk, yaitu:

    segitiga siku-siku sama kaki, persegi, dan jajargenjang.

    Sedangkan segitiga siku-siku sama kaki mempunyai tiga

    ukuran, yaitu besar, sedang dan kecil. Tangram dapat dibuat

    dari bahan yang mudah dipotong, seperti kertas, matras/spon

    hati dan sebagainya. Potongan-potongan tangram tersebut

    seperti gambar di samping.

    Kegunaan:

    a. Untuk mengenalkan konsep-konsep bangun datar

    b. Untuk memantapkan pemahaman konsep kekekalan luas

    c. Untuk memantapkan pemahaman konsep kesebangunan

    d. Untuk menumbuhkan daya kreativitas siswa dalam membentuk bangun-bangun

    menarik, seperti: bangun geometri, rumah, binatang, manusia, dan lain sebagainya.

    Cara membuat Tangram

    Untuk membuat Tangram sangat sederhana, yaitu:

    a. buat persegi dengan menggunakan kertas tebal

    b. bagi persegi tersebut menjadi 16 bagian yang sama besar atau persegi ukuran 4 4

    c. buat garis pertolongan seperti gambar di bawah

    d. potong sesuai garis-garis tebal sehingga membentuk tujuh potongan, yaitu: dua segitiga

    besar, 1 segitiga sedang, dua segitiga kecil, 1 persegi, dan 1 jajargenjang

  • 16

    Kegiatan 1: membentuk bangun yang sebangun

    Dengan menggunakan potongan-potongan Tangram cobalah untuk membentuk bangun-

    bangun yang sebangun dengan bangun nomor:

    a. 3 menggunakan tiga potongan Tangram. (Kunci: potongan 4, 5, dan 6 atau 4, 6, dan 7).

    b. 7 menggunakan dua potongan Tangram (Kunci: 4 dan 6 atau 1 dan 2).

    c. 1 menggunakan lima potongan Tangram (Kunci: 3, 4, 5, 6, dan 7).

    d. sebangun dengan potongan 1 menggunakan semua (tujuh) potongan Tangram

    Kegiatan 2: menentukan luas bangun

    Misalkan luas potongan 6 menyatakan 4

    1 satuan luas, tentukan luas dari masing-masing

    potongan Tangram dan jelaskan!

    potongan 4 dan 6 2) potongan 4, 5, dan 7

    Kegiatan 3: Membentuk bangun-bangun datar sederhana

    Gambar berikut adalah bangun yang dibuat dari potongan-potongan tangram. Susunlah

    potongan-potongan tersebut, sehingga menyerupai bangun berikut.

    Penjelasan:

    Dengan memberikan garis pertolongan

    seperti gambar yang kanan, maka kita akan

    mudah menentukan luas masing-masing

    bangun berdasarkan yang diketahui.

  • 17

    Bangun yang harus dibentuk Bangun yang harus dibentuk

    Persegipanjang

    Jajargenjang

    Trapesium Samakaki

    Segienam

  • 18

    Bahan Bacaan 4

    Penggunaan Media Alat Peraga Klinometer dalam Pembelajaran

    Aljabar

    Sebuah klinometer, disebut juga sebagai deklinometer atau inklinometer, adalah sebuah

    alat untuk mengukur kemiringan lereng, biasanya sudut antara tanah atau pengamat dan

    menentukan panjang atau tinggi suatu objek yang akan diukur, misal: pohon, tiang

    bendera, menara, dan bangunan, secara tidak langsung. Objek atau benda yang diukur

    dapat berupa benda-benda yang mempunyai ketinggian, misalnya tiang bendera, pohon

    kelapa, pohon cemara, ketinggian suatu gedung dan lain sebagainya. Pengukuran seperti

    ini dinamakan pengukuran secara tidak langsung sebab panjang sebenarnya dari objek

    yang akan diukur diketahui setelah dilakukan perhitungan berdasarkan pengamatan-

    pengamatan yang diperoleh dengan menggunakan klinometer.

    Tinggi sesungguhnya dapat diketahui setelah dilakukan perhitungan berdasarkan

    pengamatan-pengamatan yang diperoleh dari praktik menggunakan klinometer. Untuk

    mengukur tinggi suatu objek dapat digunakan beberapa cara, antara lain dengan

    menggunakan perbandingan, penerapan skala, atau penerapan trigonometri.

    Klinometer dibuat dari alat-alat sederhana dengan busur yang diberi pipa serta bandul,

    adapun bentuk dari klinometer sebagai berikut.

    Beberapa penduduk asli Amerika memiliki cara yang

    sangat menarik untuk mengukur tinggi pohon. Untuk

    mengetahui seberapa tinggi pohon itu, mereka akan

    mencari tempat di mana mereka dapat melihat bagian

    atas pohon dari bawah kaki mereka. Jarak dari

    pengamat sampai ke pangkal pohon adalah mendekati tinggi pohon. Mengapa?

    Coba jelaskan!

    Alasannya cukup sederhana, secara normal, bagi orang dewasa yang sehat,

    sudut yang dibentuk dengan melihat ke bawah kaki seseorang adalah

    sekitar 45. Jadi jarak pengamat sampai ke pohon sama dengan dengan

    tinggi pohon.

  • 19

    Jika sekolah Anda tidak memiliki klinometer, maka Anda dapat membuat sendiri

    klinometer yang sederhana. Bahan-bahan yang diperlukan adalah: busur derajat (berbentuk

    setengah lingkaran), pipa (sebesar lubang balpoin), benang (panjang 30 cm), pemberat, dan

    klem.

    Cara pembuatannya adalah sebagai berikut.

    1. Lem salah satu ujung tali dengan ke pusat busur. Pastikan bahwa tali dapat

    menggantung turun dengan bebas saat busur dipegang dengan sisi datar di bagian atas.

    2. Tempelkan pipa sepanjang tepi lurus busur derajat dengan cara diklem.

    3. Pasang pemberat di ujung tali yang bebas dan periksa lagi bahwa string dapat bergerak

    bebas saat Anda memiringkan busur derajat ke atas dan ke bawah.

    Secara lebih jelas Anda dapat melihat pembuatan klinometer pada website:

    http://www.teachertube.com/viewVideo.php?video_id=21956 .

    Investigasi 1: Melakukan pengukuran tinggi objek secara tidak langsung dengan

    menggunakan bayangan

    Alat yang diperlukan adalah: klinometer, meteran

    gulung, dan kalkulator.

    Pada kegiatan ini, kemampuan prasyarat yang

    diperlukan bagi siswa adalah konsep perbandingan.

    Petunjuk Penggunaan:

    1. Kerjakan secara berkelompok.

    2. Ukur tinggi pengamat dan panjang bayangan

    pengamat. Catat informasinya

    3. Ukur panjang bayangan pohon yang akan diukur dan catat hasilnya.

    4. Tinggi pohon dapat diukur dengan menggunakan perbandingan berikut.

    pengamatbayanganpanjang

    pengamattinggi

    pohonbayanganpanjang

    pohontinggi

    tinggi

    pohon

    tinggi pengamat

  • 20

    5. Dari catatan sudah ada tiga ukuran, jadi tinggal mencari tinggi pohon.

    pohonbayanganpanjang)pengamatbayanganpanjang

    pengamattinggi(pohontinggi

    Investigasi 2: Melakukan pengukuran tinggi objek secara tidak langsung dengan

    menggunakan klinometer.

    Alat yang diperlukan adalah: klinometer, meteran gulung, dan kalkulator.

    Pada kegiatan investigasi ini, kemampuan prasyarat yang diperlukan bagi siswa adalah

    konsep skala.

    Pembagian tugas dalam kelompok, meliputi: pengukur jarak, pengamat pohon, pembaca

    sudut, dan pencatat hasil.

    Petunjuk penggunaan klinometer adalah sebagai berikut.

    1. Bekerjalah secara berkelompok dan pengamat berdiri agak jauh dari objek yang akan

    diukur (sebaiknya pohon sama dengan yang digunakan untuk investigasi 1) agar dapat

    melihat puncaknya.

    2. Pengamat, mengamati tinggi puncak pohon melalui lubang pipa klinometer. Tahan

    klinometer sehingga bagian yang melengkung dari busur derajat menghadap ke bawah.

    Miringkan klinometer hingga Anda bisa melihat puncak pohon melalui pipa.

    3. Buat klinometer supaya stabil di posisi itu, sampai benang yang terjuntai menjadi

    stabil. Pembaca sudut membaca sudut elevasi. Hitung sudut antara bagian tengah busur

    derajat (90), dan titik di mana benang melewati pinggirannya. Sebagai contoh, jika

    benang melewati bagian di sudut 60, maka sudut elevasinya pengamat dan puncak

    objek adalah 90 60 = 30. Jika benang melewati 90, misal: 120, maka sudut

    elevasinya () adalah 120 90 = 30.

    125 - 90 = 35

    d = jarak pengamat ke pohon

    t

    t1

  • 21

    4. Pengukur jarak, mengukur jarak antara pengamat dengan dasar pohon (d) dan tinggi

    pengamat (t1), misalkan d = 12 m dan tinggi mata pengamat = 1,5 m.

    5. Gambarlah grafiknya berdasarkan ukuran-ukuran yang telah diketahui dengan

    menentukan skalanya terlebih dahulu. Misalkan skalanya adalah 1 : 100 cm.

    Panjang DE sesungguhnya adalah: (8 100) cm = 800 cm = 8 m.

    6. Tinggi pohon = ( + ) = (1,5 + 8) m = 9,5 m.

    7. Anda dapat mengulang mengukur tinggi pohon dari beberapa tempat yang berbeda,

    hasilnya dapat Anda tuliskan pada representasi data di bawah ini.

    Representasi data

    Gunakan tabel berikut untuk menuliskan hasil pengukuran dan estimasi tinggi pohon

    dengan bebagai variasi pengukuran.

    No. Jarak pengamat

    ke pohon (d)

    Sudut elevasi

    () Tinggi mata

    pengamat (t1) Tinggi pohon (t)

    1. 12 m 30 1,5 m 9,5 m

    2.

    3.

    Catatan:

    t = tinggi pohon = CD + DE

    t1 = tinggi mata pengamat

    = AB = CD

    = sudut elevasi

    d = BC

    A

    D

    B C

    E

    d = jarak pengamat ke pohon

    t

    t1

    30

    Berdasarkan skala tersebut, maka panjang

    AD: 12 cm dan besar sudut diketahui,

    maka dapat ditentukan panjang DE dengan

    cara megukur, misal 8 cm.

    12 cm A D

    E

    30

  • 22

    Bahan Bacaan 5

    Permainan Bilangan Untuk Pembelajaran Matematika

    Manfaat permainan bagi siswa antara lain adalah sebagai berikut.

    1. Mendorong siswa untuk berusaha memperoleh kemenangan atau hadiah (reward).

    2. Melatih sportivitas siswa.

    3. Melatih disiplin siswa

    4. Melatih kejujuran siswa

    5. Melatih siswa untuk mengahargai prestasi lawan main

    6. Memberikan kegembiraan kepada siswa

    7. Melatih siswa berbesar hati menerima kekalahan dalam permainan yang wajar.

    A. Permainan Kartu Pecahan dan Persen

    Permainan kartu ini digunakan untuk melatih atau membina keterampilan siswa tentang

    mengubah pecahan biasa ke persen dan sebaliknya.

    Petunjuk kerja:

    Cara 1:

    1. Permainan kartu dapat digunakan untuk 2, 3, atau 4 pemain

    2. Kocok kartu, dan bagikan ke tiap-tiap pemain sebanyak 4 kartu

    3. Buka 1 kartu dari tumpukan kartu sisa dan letakkan di atas meja

    4. Permainan dimulai dari pengocok kartu atau tergantung dari kesepakatan antar pemain.

    5. Secara bergantian pemain menyambung kartu dimulai dari kartu yang terbuka tadi,

    dengan aturan jika satu pecahan, maka disambung dengan persen, demikian juga

    sebaliknya.

    6. Kartu dapat dipasangkan dari dua sisi yang paling ujung

    7. Bila pada gilirannya, pemain tidak memiliki kartu yang sesuai, maka ia harus

    mengambil dari tumpukan kartu sisa hingga memperoleh kartu yang sesuai

    8. Bila kartu sisa habis dan pemain tidak memiliki kartu yang sesuai, maka dilewati oleh

    pemain berikutnya

    9. Pemenang adalah pemain yang pertama kali kartunya habis, atau yang memiliki kartu

    paling sedikit.

    Cara 2:

  • 23

    1. Permainan kartu dapat digunakan untuk 2, 3, atau 4 pemain.

    2. Kocok kartu, dan bagikan ke tiap-tiap pemain hingga kartu habis terbagi.

    3. Permainan dimulai dari pengocok kartu atau tergantung dari kesepakatan dengan

    membuka 1 kartu di atas meja

    4. Secara bergantian pemain menyambung kartu dimulai dari kartu yang terbuka tadi,

    dengan aturan jika satu pecahan, maka disambung dengan persen, demikian juga

    sebaliknya

    5. Pemasangan kartu dapat dilakukan pada kedua sisi paling pinggir

    6. Bila pada gilirannya, seorang pemain tidak memiliki kartu yang sesuai, maka

    gilirannya dilanjutkan oleh pemain yang berikutnya.

    7. Pemenang adalah pemain yang pertama kali dapat menghabiskan kartu yang

    dipegangnya, atau yang memiliki kartu paling sedikit.

    Cara 3:

    1. Permainan kartu dapat digunakan untuk 2, 3, atau 4 pemain.

    2. Kocok kartu, dan bagikan ke tiap-tiap pemain 4 kartu.

    3. Buka 1 kartu dari tumpukan kartu sisa

    4. Secara bergantian pemain menyambung kartu dimulai dari kartu yang terbuka tadi,

    dengan aturan jika satu pecahan, maka disambung dengan persen, demikian juga

    sebaliknya

    5. Pemasangan kartu dapat dilakukan pada kedua sisi pinggir

    6. Setiap menurunkan satu kartu, pemain mengambil 1 kartu dari tumpukan kartu sisa.

    7. Apabila tumpukan kartu sisa habis dan pemain tidak memiliki kartu yang sesuai, maka

    gilirannya dilanjutkan oleh pemain berikutnya.

    8. Pemenang adalah pemain yang pertama kali dapat menghabiskan kartu yang

    dipegangnya, atau yang memiliki kartu paling sedikit.

    Contoh pemasangan/penggunaan kartu:

    Cara Pembuatan Kartu:

    21

    5

    1

    6

    1

    50%

    1 20%

    100%

    25%

  • 24

    1. Pilih enam buah pecahan biasa.

    2. Pasangkan dengan enam buah persen yang bersesuaian dengan pecahan biasa.

    I 100% A 1

    II 75% B 4

    3

    III 50% C 2

    1

    IV 25% D 4

    1

    V 20% E 5

    1

    VI 10% F 10

    1

    3. Sebuah kartu dapat dibuat dari pasangan antara pecahan dan persen. Misalkan pada

    gambar di atas grafik I dipasangkan dengan A, lalu grafik I dengan B dan seterusnya

    sampai F.

    4. Dengan cara yang sama memasangkan grafik II dengan syarat grafik A, dan seterusnya

    sehingga diperoleh pasangan sebagai berikut.

    (I,A), (I,B), (I,C), (I,D), (I,E), (I,F)

    (II,A), (II,B), (II,C), (II,D), (II,E), (II,F)

    (III,A), (III,B), (III,C), (III,D), (III,E), (III,F)

    (IV,A), (IV,B), (IV,C), (IV,D), (IV,E), (IV,F)

    (V,A), (V,B), (V,C), (V,D), (V,E), (V,F)

    (VI,A), (VI,B), (VI,C), (VI,D), (VI,E), (VI,F)

    5. Pasangan yang diperoleh tersebut dibuat dalam

    sebuah kartu yang terbuat dari karton atau kertas

    marga dengan ukuran 5 cm 10 cm

    Contoh: untuk pasangan (I,A)

    6. Jumlah kartu keseluruhan = 6 6 = 36

    100% I

  • 25

    B. Permainan Kartu Bilangan Bulat

    Cara penggunaan Kartu Operasi Penjumlahan dan Pengurangan Bilangan Bulat sama

    dengan penggunaan kartu fungsi, yaitu kartu yang terbuka disambung dengan kartu lainnya

    yang senilai.

    Sebagai contoh:

    Cara Pembuatan Kartu

    1. Buat tabel terdiri dari 8 baris dan 7 kolom, sehingga ada 56 cell.

    2. Pilih bilangan-bilangan dasar yang akan dimainkan, misalkan: -3, -2, -1, 0, 1, 2, 3.

    3. Isikan ketujuh bilangan bulat tersebut pada baris pertama.

    4. Pada baris-baris selanjutnya diisikan operasi hitung penjumlahan ataupun pengurangan

    bilangan bulat yang senilai dengan baris pertama, sampai seluruh kotak tersebut terisi

    semua, sehingga dalam satu kolom senilai semua.

    Indeks 1 2 3 4 5 6 7

    1 -3 -2 -1 0 1 2 3

    2 -3 + 0 -2 0 -3 + 2 -3 + 3 4 3 -3 5 -3 (-6)

    3 -4 + 1 -1 1 -4 + 3 -4 + 4 5 4 -4 + 6 -4 (-7)

    4 -5 + 2 0 2 -5 + 4 -5 + 5 6 5 -5 + 7 -5 (-8)

    5 -6 + 3 1 3 -6 + 5 -6 + 6 7 6 -6 + 8 -6 (-9)

    6 -7 + 4 2 4 -7 + 6 -7 + 7 8 7 -7 + 9 -7 (-10)

    7 -8 + 5 3 5 -8 + 7 -8 + 8 9 8 -8 + 10 -8 (-11)

    8 -9 + 6 4 6 -9 + 8 -9 + 9 -9 + 10 -9 + 11 -9 (-12)

    5. Pemberian nama untuk memudahkan pembuatan kartu dengan cara sebagai berikut.

    a. A-G untuk kotak pada baris dan kolom ke-1

    -3

    -3 + 0 -5 + 2 -1

    -4 + 3 -5 + 4

  • 26

    b. H-M untuk kotak sisa pada baris dan kolom ke-2

    c. N-R untuk kotak sisa pada baris dan kolom ke-3

    d. S-V untuk kotak sisa pada baris ke-4

    e. W-Y untuk kotak sisa pada baris ke-5

    f. Z-Aa untuk kotak sisa pada baris ke-6

    g. Bb untuk kotak sisa pada baris ke-7 dan ke-8

    Indeks 1 2 3 4 5 6 7

    1 -3

    A

    -2

    B

    -1

    C

    0

    D

    1

    E

    2

    F

    3

    G

    2 -3 + 0

    A

    -2 0

    H

    -3 + 2

    I

    -3 + 3

    J

    4 3

    K

    -3 5

    L

    -3 (-6)

    M

    3 -4 + 1

    B

    -1 1

    H

    -4 + 3

    N

    -4 + 4

    O

    5 4

    P

    -4 + 6

    Q

    -4 (-7)

    R

    4 -5 + 2

    C

    0 2

    I

    -5 + 4

    N

    -5 + 5

    S

    6 5

    T

    -5 + 7

    U

    -5 (-8)

    V

    5 -6 + 3

    D

    1 3

    J

    -6 + 5

    O

    -6 + 6

    S

    7 6

    W

    -6 + 8

    X

    -6 (-9)

    Y

    6 -7 + 4

    E

    2 4

    K

    -7 + 6

    P

    -7 + 7

    T

    8 7

    W

    -7 + 9

    Z

    -7 (-10)

    Aa

    7 -8 + 5

    F

    3 5

    L

    -8 + 7

    Q

    -8 + 8

    U

    9 8

    X

    -8 + 10

    Z

    -8 (-11)

    Bb

    8 -9 + 6

    G

    4 6

    M

    -9 + 8

    R

    -9 + 9

    V

    -9 + 10

    Y

    -9 + 11

    Aa

    -9 (-12)

    Bb

    6. Setiap dua kotak (cell) yang mempunyai nama/tanda sama dipasangkan dan dituliskan

    pada kartu. Kartu A adalah kartu yang tersusun dari dua bagian kartu dasar yang

    masing-masing bernama A, demikian juga untuk kartu yang lain.

  • 27

    Sebagai contoh:

    -3 -3 + 0 -2 -4 + 1 -1 -5 + 2

    Kartu A Kartu B Kartu C

  • 28

    Bahan Bacaan 6

    Komputer sebagai Media Pembelajaran Matematika

    A. Apa Itu Komputer?

    Kata komputer berasal dari bahasa Latin, yaitu Computare

    yang artinya menghitung. Menurut Sharp (2005) dalam

    bukunya Computer Education for Teacher, komputer

    adalah suatu mesin yang mampu menangani informasi yang

    sangat banyak dengan sangat cepat. Komputer tidak

    mempunyai otak, perasaan, atau kemampuan menyelesaikan

    masalah yang dihadapinya; komputer hanya dapat manyelesaikan dengan syarat komputer

    itu telah diprogram untuk menyelesaikan masalah-masalah itu. Sistem komputer yang

    dijumpai sekarang ini pada umumnya terdiri atas monitor, keyboard, mouse, printer, hard

    disk, kotak CPU (Central Processing Unit), CD-ROM atau DVD pengendali, mikrofon,

    kamera, modem, dan speaker.

    Prinsip kerja komputer diawali dengan data dari perangkat input diterima, lalu data

    tersebut diolah sedemikian rupa oleh CPU sesuai yang program yang mengendalikannya

    dan data yang telah diolah tadi disimpan dalam memori komputer atau disk. Data yang

    disimpan dapat kita lihat hasilnya melalui perangkat keluaran.

    Komponen-Komponen Komputer

    Komputer terdiri dari tiga komponen utama yang tidak dapat dipisahkan, yaitu hardware,

    software, dan brainware.

  • 29

    a. Hardware

    Hardware (perangkat keras), merupakan peralatan fisik dari komputer yang membatasi

    secara mutlak apa yang dapat komputer lakukan. Sebagai contoh dengan monitor

    monokrom (hitam putih), komputer tidak akan dapat menampilkan gambar yang

    berwarna. Tabel berikut ini berisi ringkasan macam-macam komponen hardware dan

    fungsinya.

    Komponen

    Hardware

    Fungsinya Contoh

    Prosesor Bertindak sebagai otak; mengendalikan fungsi untuk keseluruhan sistem dan

    memanipulasi dalam berbagai cara

    Pentium Intel

    Core2 duo, AMD

    Athlon

    Penyimpan

    Utama/Internal

    Menyimpan instruksi (program) dan

    informasi yang dapat dengan cepat diakses

    oleh prosesor. Memori kerja komputer

    adalah tempat program dan data tersimpan

    ketika komputer bekerja. Jika komputer

    mati maka informasi akan hilang

    RAM, DRAM

    Peralatan Input Memberikan informasi untuk komputer Keyboard,

    Mouse,

    Mikrofon,

    Scanner

    Peralatan

    Output

    Menampilkan informasi dari komputer Monitor (CRT,

    LCD), printer,

    speaker

    Penyimpan

    Eksternal

    (Massal)

    Menyimpan informasi untuk periode yang

    lama. Informasinya akan ditransfer ke

    memori kerja jika dibutuhkan. Informasi

    akan tetap terjaga walaupun komputer mati.

    Hard disk, CD

    ROM, Flash disk

    Salah satu keunggulan komputer adalah kemudahan untuk menambahkan peralatan lain

    yang dapat dikendalikan oleh komputer. Perangkat keras tambahan yang disambungkan

    ke komputer disebut dengan periferal (Peripheral). Biasanya perangkat tambahan ini

    dipasang pada motherboard-nya, terutama bagian yang bertugas menerima tambahan

    peralatan (expansion slot). Contoh periferal adalah kartu jaringan (ethernet card) yang

    berguna untuk menguhubungkan komputer PC dengan komputer PC lainnya. Contoh

    salah satu model ethernet card seperti pada gambar.

  • 30

    Banyak periferal lain yang mampu menambah kemampuan komputer menjadi mesin

    yang lain. Untuk lebih jelasnya perhatikan gambar berikut ini.

    b. Software

    Software (perangkat lunak), merupakan program-program komputer yang digunakan

    untuk menjalankan suatu pekerjaan sesuai dengan yang dikehendaki. Komputer

    (hardware yang menyusunnya) tidak dapat bekerja tanpa software. Program tersebut

    ditulis dengan bahasa khusus yang dimengerti oleh komputer. Ada 2 kategori dari

    software: software sistem dan software aplikasi.

    Software sistem adalah software yang memberitahu komputer bagaimana melakukan

    fungsi-fungsi yang mendasar. Software sistem yang paling utama disebut dengan sistem

    operasi. Sistem operasi adalah software yang berfungsi untuk mengaktifkan seluruh

  • 31

    perangkat yang terpasang pada komputer sehingga masing-masing dapat saling

    berkomunikasi. Tanpa ada sistem operasi maka komputer tak dapat difungsikan sama

    sekali. Contoh sistem operasi adalah DOS, Microsoft Windows (XP, Windows 7),

    Linux (Redhat, Ubuntu), MacOS (OS X) dsb.

    Software aplikasi adalah software yang dirancang untuk melakukan fungsi-fungsi yang

    spesifik untuk pengguna. Software aplikasi ini dikelompokkan berdasarkan

    kegunaannya. Aplikasi-aplikasi yang sering digunakan meliputi:

    - Pengolah kata (word processor): program yang dirancang untuk mengetik,

    mengedit, menformat, menyimpan, mengambil kembali, dan mencetak teks. Tidak

    hanya untuk teks saja, pengolah kata yang sekarang juga membolehkan pengguna

    memformat, menyusun, memasukkan gambar dan lain-lain. Contoh program

    pengolah kata adalah Microsoft Word, Corel WordPerfect, Ami Pro

    - Pengolah angka (spreadsheet) untuk melakukan perhitungan dan membuat grafik

    dari hitungan. Contohnya adalah Microsoft Excel, Lotus

    - Pengolah data (database): untuk melakukan pemasukan, pengolahan,

    pengorganisasian, penyimpanan dan pengambilan kembali data secara cepat dan

    akurat. Contohnya : Microsoft Access, dBase, Visual FoxPro, Oracle, MySQL.

    - Presentasi: Untuk digunakan menyusun bahan-bahan untuk presentasi dan

    menggunakannya. Contoh: Microsoft PowerPoint, Impress

    - Pengolah gambar: untuk membuat gambar dan mengolah foto menjadi gambar

    elektronis yang mudah diubah-ubah. Contohnya: AutoCad, CorelDRAW,

    Ilustration untuk gambar berbentuk vektor dan Photoshop, Corel Photo Paint,

    Print Shop Pro, MS Paint untuk gambar berbentuk bitmap.

    - Pengolah Video: Mengedit video, suara dan sebagainya. Contohnya: Adobe

    Premiere

    - Pengolah suara: Untuk penyuntingan suara (sound). Contohnya: Sound Forge,

    CoolEdit, Audacity.

    - Komunikasi: Untuk mengendalikan komunikasi. Contohnya MS Mail, Yahoo

    Messenger, Skype

    Selain software aplikasi ada juga software yang digunakan untuk membangun aplikasi

    lainnya apakah itu sistem operasi atau program aplikasi. Software ini digunakan

    menyusun instruksi-instruksi yang akan dijalankan oleh komputer dan instruksi-

    instruksi ini membentuk suatu bahasa yang disebut dengan bahasa pemrograman.

  • 32

    Contoh-contoh bahasa pemrograman ialah Pascal, Delphi , Fortran, Clipper, dBase.

    Bahasa pemrograman ini biasanya dibagi atas 3 tingkatan, yaitu;

    - Low Level Language, bahasa pemrograman generasi pertama, bahasa pemrograman

    jenis ini sangat sulit dimengerti karena instruksinya menggunakan bahasa mesin.

    Biasanya yang mengerti hanyalah pembuatnya saja.

    - Midle Level Language, merupakan bahasa pemrograman tingkat menengah di mana

    penggunaan instruksi sudah mendekati bahasa sehari-hari, walaupun begitu masih

    sulit untuk dimengerti karena banyak menggunakan singkatan-singakatan seperti

    STO artinya simpan (singkatan dari STORE) dan MOV artinya pindah (singkatan

    dari MOVE). Yang tergolong kedalam bahasa ini adalah Assembler, ForTran

    (Formula Translator).

    - High Level Language, merupakan bahasa tingkat tinggi yang mempunyai ciri

    mudah dimengerti, karena menggunakan bahasa sehari-hari, seperti Delphi, BASIC,

    COBOL, dBase dan lain-lain.

    c. Brainware

    Brainware (user), adalah personil-personil yang terlibat langsung dalam pemakaian

    komputer, seperti sistem analis, programmer, operator, user, dan lain-lain. Pada

    organisasi yang cukup besar, masalah komputerisasi biasanya ditangani oleh bagian

    khusus yang dikenal dengan bagian IT (Information Technology), atau sering disebut

    dengan Departemen TI (teknologi informasi), yang dikepalai oleh seorang Manajer TI.

    B. Komputer Sebagai Media Pembelajaran

    Komputer adalah peralatan serbaguna untuk pengajaran dan pembelajaran. Komputer

    merupakan mesin yang dapat membantu dengan banyak tugas pengajaran dan

    pembelajaran yang berbeda. Dari pada mempunyai peralatan-peralatan sendiri-sendiri

    untuk tugas-tugas yang biasa seperti menulis, menggambar, menyimpan, dan

    mengembangkan multimedia, semua pekerjaan itu dapat dilkerjakan cukup dengan satu

    peralatan yaitu dengan komputer. Cukup dengan mengganti software, seperti mengganti

    peralatan yang menempel pada sebuah peralatan serbaguna, komputer dapat mengerjakan

    banyak pekerjaan yang berbeda. Komputer dalam Pendidikan

    Pada masa sekarang ini komputer sudah dipergunakan di berbagai sektor/bidang termasuk

    pada bidang pendidikan. Hal ini dikarenakan dengan menggunakan komputer dapat

  • 33

    mempertinggi efisiensi suatu pekerjaan yang disebabkan adanya beberapa

    kelebihan/manfaat dari komputer. Kelebihan tersebut di antaranya adalah:

    kecepatannya, baik secara nyata cepat memproses data, dan yang penting: dalam

    proses pembelajaran kecepatannya dapat dikendalikan sesuai keperluan;

    ketelitiannya, yang tingkat ketelitiannya pun dapat diatur;

    kemampuan grafisnya, baik grafik-grafik fungsi maupun grafik non fungsi. dan juga

    gambar-gambar lain yang tersedia dalam paket program tertentu;

    kemampuan variasi warna tampilan layarnya

    kemampuan animasinya (gerak), sehingga dapat digunakan untuk memberikan

    gambar yang lebih 'hidup' dan memungkinkan memberikan gambaran/ simulasi dari

    peristiwa-peristiwa alam;

    kemampuannya dalam hal komunikasi

    a. audio maupun visual, yang secara teknis sangat bervariasi.

    b. dalam sistem jaringan, sehingga antara guru/pelatih dan siswa/yang dilatih dapat

    berkomunikasi langsung melalui jaringan tanpa menggangu siswa lain.

    c. dengan 'dunia luar/internet, pembelajaran pun dapat menggunakan fasilitas yang

    tersedia melalui internet.

    kemampuan simpanannya, sebuah komputer dapat digunakan untuk menyediakan

    bahan ajar/bahan pelatihan yang jika dituliskan dalam bentuk buku memerlukan tempat

    yang berlipat ganda.

    Banyak sekali aplikasi komputer dalam pendidikan. Keanekaragaman aplikasi komputer

    dalam pendidikan telah diklasifikasikan oleh Robert Taylor dalam kategori yang luas yaitu

    Tutor, Tools dan Tutee. (Newby dkk, 2006)

    1. Komputer sebagai Alat Bantu (Tool Applications)

    Dalam aplikasinya sebagai tool (alat bantu) komputer biasa digunakan untuk:

    a. Kalkulasi biasa (misalnya menggunakan program "Calculator" dalam komputer).

    Hampir semua sistem komputer menyediakan program kalkulator untuk kalkulasi

    sederhana. Sebagai contoh dalam komputer yang menggunakan Windows XP,

    program ini dapat dijalankan dengan mengklik start program accesories

    Calculator. Ada 2 jenis kalkulator yang disediakan yaitu kalkulator standart dan

    kalkulator scientific. Jadi jika anda sudah menggunakan komputer anda tidak

  • 34

    memerlukan kalkulator tersendiri untuk melakukan perhitungan. Berikut ini

    tampilan program kalkulator baik standart maupun scientific.

    b. Menulis/mengetik baik untuk naskah umum ataupun naskah ilmiah.

    Kegunaan komputer untuk mengetik ini menggunakan program yang disebut

    pengolah kata (word Processor) yang mana dilengkapi dengan berbagai fasilitas

    kemudahan untuk mengeditnya (mengubah-ubah bentuk/formatnya) sesuai dengan

    keperluan. Aplikasi ini sekarang ini menjadi aplikasi yang paling sering dipakai

    oleh orang. Beberapa program yang termasuk kategori word processor di antaranya

    adalah: MS Word, OpenOffice Writer, Word Perfect (WP) yang kesemuanya

    biasa digunakan untuk pengetikan.

    Sebagai contoh, MS Word dapat dipakai selain untuk mengetik naskah biasa seperti

    yang dipakai membuat modul ini, juga dapat dipakai untuk menulis persamaan,

    rumus dan menggambar bangun-bangun matematik seperti di bawah ini.

    o x2 2x 15 = 0 (x + 3)(x 5) = 0 ; x = 3 atau x = 5

    o

    afaktor

    aaaa

    4

    o

    65

    42a

    B A

    C D

    F E

    G H

  • 35

    c. Pengolahan data nilai atau raport siswa.

    Sebagai contoh untuk mengolah data raport dapat menggunakan program

    Microsoft Excel. Program ini adalah program untuk mengolah angka. Dengan

    menggunakan program ini anda dapat dengan mudah menghitung rata-rata nilai

    setiap siswa, rata-rata nilai kelas untuk setiap pelajaran, dan merangking berdasar

    nilai rata-ratanya.

    d. Menggambar (membuat grafik) yang merepresentasikan suatu fungsi atau

    persamaan yang diperlihatkan langsung kepada yang belajar. Dari kemampuan

    tersebut komputer dapat digunakan sebagai alat untuk menunjukkan cara atau

    langkah-langkah menggambar.

    e. Bentuk khusus dari alat bantu mengajar, misalnya untuk demonstrasi dengan bahan

    yang sudah disiapkan. Tata urutannya dikemas dengan program PowerPoint.

    Penyajiannya di kelas dapat dilakukan dengan menayangkannya menggunakan

    salah satu alat penayang elektronik, atau menggunakan layar monitor komputer/TV

    yang cukup besar.

    Di samping itu, tentu saja komputer dapat digunakan guru sebagai:

    a. Alat untuk menyiapkan administrasi pendidikan, termasuk perangkat administrasi

    dan persiapan mengajar bagi guru.

    b. Alat untuk analisis hasil belajar siswa (memanfaatkan misalnya Microsoft Excel

    dan program terapan statistika)

    2. Komputer sebagai Pembimbing (Tutor Applications)

    Dalam penerapannya, komputer dalam kategori ini sudah diprogram terlebih dahulu

    oleh programmer (pembuat program) dan dalam bahasa Inggris disebut dengan istilah

  • 36

    CAI (Computer-Assisted Instruction), CBI (Computer-based instruction), atau CAL

    (Computer-assisted learning). Pada umumnya program-program komputer ini akan

    memberikan/menyediakan beberapa informasi/teori sehingga siswa dapat:

    mempelajarinya; memberikan respon atau tanggapan jika terdapat pertanyaan yang

    perlu dijawab siswa; komputer kembali merespon/mengevaluasi terhadap jawaban

    siswa ataupun memberikan tambahan informasi baru. Dalam katagori ini terbagi

    menjadi empat subkategori lagi yaitu:

    a. Tutorial

    Program yang dibuat/disajikan untuk memberikan informasi baru bagi siswa dan

    yang baik biasanya dilengkapi langkah-langkah untuk membantu pemahaman.

    Sebagai contoh adalah Program Transformasi yang dibuat oleh seorang guru peserta

    Olimpiade Nasional Inovasi Pembelajaran (ONIP) PPPPTK Matematika untuk

    membantu menjelaskan tentang materi transformasi. Pada gambar di bawah

    ditunjukkan contoh permasalahan Dilatasi yang dilengkapi animasi dan contoh

    penyelesaiannya. Setelah pengguna memahami dan menyelesaikan masalah tersebut

    dapat menuju paparan berikutnya sampai berakhir pada kesimpulan.

    b. Praktik dan latihan (drill and practice)

    Pada kategori ini biasanya program yang dibuat adalah untuk

    mempraktikkan/melatih keterampilan siswa dalam penguasaan materi yang

    sebelumnya sudah diberikan terlebih dahulu kepada siswa.

  • 37

    Sebagai Contoh adalah aplikasi Penyelesaian Persamaan Linear (Linear

    Equation Solver) yang bisa diakses di situs PPPPTK Matematika

    p4tkmatematika.org/permainan. Dalam latihan ini siswa harus menyelesaikan

    soal-soal persamaan linear dengan 3 tipe soal (type 1, type 2, dan type 3) yang

    dapat dipilih dan akan dibangkitkan soal secara acak. Siswa dapat

    menyelesaikan soal dengan menggunakan tombol-tombol yang disediakan di

    sebelah kanan dan menekan tombol Calculate jika satu langkah penyelesaikan

    telah dilakukan. Pada contoh tersebut soal 3 + 7 = 13 diselesaikan dalam 2

    langkah.

    c. Simulasi

    Program komputer yang masuk dalam subkategori ini biasanya akan

    menghadirkan/merepresentasikan situasi kehidupan/permasalahan yang

    sebenarnya ke bentuk yang dijalankan di komputer yang menyediakan

    lingkungan belajar yang dapat dikendalikan oleh pengguna dan merupakan

    elemen-elemen kunci pada lingkuangan yang sebenarnya.

  • 38

    Sebagai contoh adalah program aplikasi trigonometri yang dikembangkan oleh

    PPPPTK Matematika. Pada contoh tersebut disimulasikan grafik fungsi sinus

    = sin ( + ) dan nilai a, k dan b dapat diganti-ganti nilainya. Grafik yang

    dihasilkan dapat dibandingkan dengan fungsi = sin sehingga siswa dapat

    melihat efek nilai-nilai tersebut pada grafiknya.

    d. Permainan (game)

    Program yang disajikan berbentuk permainan dengan tujuan untuk membuat

    siswa belajar/berlatih sambil bermain sehingga harapannya menyenangkan bagi

    siswa.

    Sebagai contoh adalah game algebra vs the Crockroaches yang bisa di akses di

    hotmath.com/games.html. Pada games tersebut siswa diminta untuk menentukan

    persamaan garis di mana kecoak tersebut berjalan. Jika persamaan garisnya betul

    maka kecoak tersebut akan dikalahkan tetapi jika terlalu lama menjawabnya

    kecoak tumbuh semakin banyak dan kecoak

  • 39

    3. Komputer sebagai Objek (Tutee Applications)

    Komputer sebagai tutee digunakan oleh pengguna (user) untuk:

    a. mengajar komputer misalnya dengan bahasa program (Basic, Pascal dan

    sebagainya). Misalnya siswa ditugasi menyusun program untuk memvariasikan

    penggunaan berbagai rumus dalam matematika.

    b. mempelajari hal-hal yang terkait dengan komputer baik perangkat keras maupun

    terutama perangkat lunaknya. Misalnya guru akan membuat media pembelajaran

    menggunakan flash maka guru tersebut harus belajar program flash agar dapat

    menyelesaikannya.

    C. Kelebihan dan Keterbatasan Komputer Sebagai Media Pembelajaran

    Kehadiran komputer sebagai media pembelajaran matematika memberikan

    keuntungan-keuntungan antara lain:

    1. Pembelajaran berbantuan komputer bila dirancang dengan baik, merupakan media

    pembelajaran yang sangat efektif, dapat memudahkan dan meningkatkan kualitas

    pembelajaran.

    2. Meningkatkan motivasi belajar siswa.

    3. Mendukung pembelajaran individual sesuai kemampuan siswa.

    4. Melatih siswa untuk terampil memilih bagian-bagian isi pembelajaran yang

    dikehendaki.

    5. Dapat digunakan sebagai penyampai balikan langsung (immediate feed back).

  • 40

    6. Dalam mengerjakan latihan-latihan proses koreksi jawabannya dapat dimintakan

    bantuan komputer dan disajikan dengan cepat atau sesuai kecepatan yang

    diperlukan pebelajar.

    7. Materi dapat diulang-ulang sesuai keperluan, tanpa harus menimbulkan rasa jenuh

    guru atau narasumbernya.

    Di samping itu media komputer mempunyai keterbatasan antara lain:

    1. Keterbatasan bentuk dialog/komunikasi. Komputer hanya dapat melakukan

    komunikasi sesuai rancangan programnya.

    2. Sering siswa mempunyai jalan pikiran yang belum tentu dapat terancang dan

    diungkapkan dengan tepat melalui komputer

    3. Untuk feedback yang diperlukan siswa pada dasarnya sering sangat bervariasi,

    tetapi dengan komputer kesesuaian kepentingan siswa masing-masing tidak selalu

    dapat terlacak atau disediakan oleh program komputer

    4. Beberapa program yang disediakan mungkin menyebabkan belajar hafalan yang

    kurang bermakna bagi siswa

    5. Keterseringan menggunakan komputer dapat menyebabkan ketergantungan yang

    berakibat kurang baik

    6. Mengurangi sikap interaksi sosial yang seharusnya merupakan bagian dalam

    pendidikan.

    Bahan Bacaan 7

    Microsoft Word untuk Membuat Naskah Matematika

    Microsft Word merupakan salah satu program pengolah kata yang dapat digunakan untuk

    membantu penyiapan/pembuatan naskah bahan pelajaran (modul) termasuk pembuatan

    lembar kerja siswa (LKS) atapun soal-soal latihan/ulangan untuk siswa. Dengan

    menggunakan fasilitas insert symbol, equation, dan Insert Shapes pada Microsoft Word

    dapat digunakan untuk mengetik naskah-naskah yang menggunakan simbol-simbol

    matematika, penulisan rumus dan notasi matematika maupun gambar-gambar dan bentuk-

    bentuk matematika seperti pada gambar berikut.

  • 41

    Sebagai guru matematika ada 2 keterampilan yang seharusnya dikuasai dalam

    menggunakan aplikasi pengolah kata seperti Microsoft Word. Kedua keterampilan tersebut

    adalah kemampuan untuk menulis ekspresi matematika dan menggambar bentuk

    matematika seperti gambar di atas. Berikut ini beberapa modul yang dapat Anda pelajari

    mengenai Microsoft Word untuk penulisan naskah matematika:

    Penggunaan Program Pengolah Kata untuk Penyiapan Bahan Ajar Matematika SMP

    yang dapat diunduh di http://ebook.p4tkmatematika.org/2010/06/penggunaan-program-

    pengolah-kata-untuk-penyiapan-bahan-ajar-matematika-smp/

    Word 2010 for mathematics Teacher & Students yang dapat diunduh di http://school-

    maths.com/documents/Word_2010_stols.pdf

    Berikut ini diberikan contoh bagaimana menulis rumus =

    di Microsoft

    Word.

    1. Untuk mulai menulis rumus Anda harus masuk ke modus equation. Caranya klik menu

    tab Insert dan klik pada kelompok Symbols. Atau cara yang jauh lebih cepat

    menggunakan shortcut yang telah disediakan oleh Word untuk Equation yaitu tombol

    Alt+= (tombol Alt di keyboard ditekan, jangan dilepas kemudian menekan tombol = di

    keyboard).

    2. Di modus equation ketikkan sebagai berikut m=(y_1-y_2)/(x_1-x_2).

    3. Maka akan dihasilkan =12

    12. Jika hasilnya tidak seperti itu, buka menu drop down

    dan klik professional.

  • 42

    Berikutnya adalah contoh bagaimana menggambar grafik fungsi kuadrat pada

    sistem koordinat

    1. Pada Insert tab, klik Shapes dan dari kelompok Lines pada galeri pilih

    2. Klik untuk menentukan titik awal dan klik lagi untuk menentukan titik akhir dari

    sumbu-x.

    3. Buat sumbu-Y dengan mengulangi langkah 1 dan 2.

    4. Pada Insert tab, klik Shapes, dan pilih Curve dari

    menu Lines

    5. Klik titik awalnya, klik pada pada titik baliknya dan

    klik 2 kali pada titik akhir parabola.

    6. Untuk menambah panah, klik pada Shape Outline,

    pilih Arrows dan pilih Arrow style 3.

    7. Beri nama sumbu-X

    Klik di sembarang tempat pada grafik.

    TIP: Tekan dan tahan tombol Shift selama menggambar garis untuk menggambar garis

    mendatar atau tegak secara sempurna.

  • 43

    Pada menu Insert Shapes pilih Textbox.

    Klik pada halaman di mana anda akan meletakkan textbox dan tahan mouse untuk

    menentukan ukurannya.

    Klik pada textbox dan ketik x

    Hilangkan garis dan dan warna isiannya tersebut dengan

    mengklik textbox tersebut

    Klik menu Shape Fill, pilih No Fill

    Klik menu Shape Outline, pilih No Outline

    8. Ulangi langkah sebelumnya untuk memberi nama sumbu-Y.

    Hasilnya akan seperti gambar di bawah.

  • 44

    Bahan Bacaan 8

    Microsoft PowerPoint sebagai Media Presentasi Pembelajaran

    Matematika

    Microsoft PowerPoint merupakan program presentasi yang digunakan untuk menampilkan

    informasi, umumnya dalam bentuk slideshow. Program presentasi dapat dimanfaatkan

    dalam berbagai bidang, termasuk pendidikan. Dalam bidang pendidikan PowerPoint dapat

    dimanfaatkan untuk membantu dalam proses pembelajaran.

    PowerPoint sangat membantu dalam proses pembelajaran di antaranya dalam hal-hal

    berikut.

    1. Menjelaskan sesuatu yang abstrak sehingga menjadi kelihatan lebih nyata/real.

    2. Membuat pembelajaran lebih menarik dan lebih berkesan sehingga lebih lama diingat

    oleh peserta didik.

    3. Membuat pembelajaran interaktif dengan memanfaatkan animasi, video dan audio.

    4. Dapat membantu memperjelas konsep.

    Sebagai guru matematika untuk dapat memanfaatkan PowerPoint sebagai media

    pembelajaran Matematika. Selain keterampilan dasar menggunakan PowerPoint maka

    beberapa keterampilan yang lain terutama memberikan animasi dan menyisipkan media-

    media seperti gambar, suara, video, dsb. perlu Anda kuasai. Untuk itu Anda dapat

    mempelajari lebih detail bagaimana memanfaatkan PowerPoint sebagai media

    pembelajaran matematika melalui modul berikut.

    Pemanfaatan Program Presentasi Sebagai Media Pembelajaran Matematika di

    SD/SMP yang dapat diunduh di http://p4tkmatematika.org/file/Bermutu

    2011/SD/7.PEMANFAATAN PROGRAM PRESENTASI SEBAGAI MEDIA.....pdf

    Berikut ini akan ditunjukkan contoh bagaimana membuat media presentasi tentang teorema

    Pythagoras dengan contoh tampilan seperti di bawah ini.

  • 45

    Pada rancangan slide ini tidak akan dibahas semua slide, namun hanya akan dibahas pada

    slide 3, karena slide ini banyak menggunakan animasi dan trigger yang berbeda dengan

    slide yang lain.

    Slide 3. Buatlah segitiga dengan ukuran: tinggi

    4 satuan dan lebar/alas 3 satuan sehingga

    didapatkan sisi miringnya 5 satuan. Pada

    sebelah kiri segitiga, gambar persegi dengan

    ukuran 4 4 satuan, bagian bawah segitiga

    dibuat persegi dengan ukuran 3 3 satuan dan

    pada sebelah kanan (pada sisi miring) dibuat

    persegi dengan ukuran 5 5 satuan, sehingga

    gambarnya seperti terlihat pada gambar berikut.

    Pada persegi 5 5 satuan, pada masing-masing satuan diagonalnya digambar dengan

    maksud untuk garis bantu animasi menggeser masing-masing satuan dari persegi 4 4

    satuan dan persegi 3 3 satuan.

    Pada slide ini persegi satuan pada persegi ukuran 4 4 satuan dan dari persegi 3 3 satuan

    digerakkan ke persegi ukuran 5 5 satuan.

    Pada contoh ini akan diberikan cara memindahkan persegi satuan dari persegi satuan

    ukuran 4 4 posisi paling kiri paling atas ke persegi satuan ukuran 5 5 pada posisi paling

    kanan paling atas. Langkahnya sebagai berikut:

  • 46

    1. Klik pada persegi satuan (paling kiri paling atas), beri animasi Motion Path diarahkan

    pada persegi ukuran 5 5 satuan, misal diarahkan ke persegi paling kanan paling atas

    (ujung animasi Motion Path tepat berada pada perpotongan diagonal persegi satuan).

    Atur Motion Path pada On Mouse Click.

    2. Selanjutnya diputar dengan animasi Spin (pada kasus ini diputar 53) agar tepat

    menutupi persegi satuan yang ada diagonalnya. Atur Spin pada After Previous.

    3. Klik lagi persegi satuan pada persegi ukuran 4 4 (paling kiri paling atas) dan beri

    animasi Exit: Disappear. Atur Disappear pada After Previous.

    4. Kemudian hilangkan diagonal pada masing-masing

    persegi satuan pada persegi ukuran 5 5 satuan dan

    ubah warnanya menjadi dua warna sebagaimana

    gambar berikut.

    5. Klik persegi paling kanan paling atas (pada persegi

    ukuran 5 5), beri animasi Entrance: Appear.

    Atur Appear pada With Previous.

    6. Lakukan langkah 1 sampai 5 pada persegi-persegi

    satuan pada persegi ukuran 4 4 dan pada persegi-persegi satuan pada persegi ukuran

    3 3, sehingga gambarnya akan kelihatan seperti gambar di atas, sehingga animasi

    masing-masing persegi satuan akan berjalan satu per satu ketika diklik.

    7. Apabila menghendaki animasi masing-

    masing persegi satuan akan berjalan satu

    per satu secara bergantian setelah di slide

    show, maka atur animasi Motion Path

    masing-masing persegi satuan pada After

    Previous, sehingga gambarnya seperti

    terlihat pada gambar di samping.

    8. Untuk menunjukkan pengulangan

    animasi, Anda juga dapat menambahkan

    tombol animasi. Buatlah tombol animasi, selanjutnya blok semua animasi persegi

    satuan pada Animation Pane, kemudian klik tombol Trigger On Click of pilih

    tombol tulisan animasi yang baru dibuat (dalam hal ini adalah Rounded Rectangle 2).

    Lihat gambar di bawah.

  • 47

  • 48

    Bahan Bacaan 9

    Microsoft Excel

    Microsoft Excel merupakan program yang termasuk dalam kelompok program spreadsheet

    yang biasanya digunakan untuk mengolah data dalam bentuk tabel berupa baris dan kolom.

    Dengan menggunakan fasilitas formula dan grafik pada Microsoft Excel dapat digunakan

    sebagai alat bantu untuk membuat soal-soal latihan interaktif ataupun melakukan

    investigasi (penyelidikan) terhadap suatu kasus tertentu seperti untuk menentukan arah

    kecondongan garis (gradien), menentukan kedudukan dua buah garis (berpotongan atau

    sejajar), ataupun untuk menentukan bentuk grafik persamaan kuadrat (terbuka ke atas atau

    ke bawah) ataupun untuk melakukan simulasi pelemparan dadu.

    Anda dapat mempelajari lebih mendalam tentang pengoperasian Microsoft Excel

    khususnya untuk matematika melalui modul berikut ini.

    Pemanfaatan Program Pengolah Angka untuk Pengolahan Nilai Dan Analisis Butir

    Soal Di SD/SMP yang dapat diunduh di http://p4tkmatematika.org/file/Bermutu

    2011/SMP/5.PEMANFAATAN PROGRAM PENGOLAH ANGKA UNTUK ....pdf

    Eksplorasi program pengolah angka sebagai Media pembelajaran matematika di

    SMP yang dapat diunduh di http://p4tkmatematika.org/file/Bermutu

    2011/SMP/6.EKSPLORASI PROGRAM PENGOLAH ANGKA...pdf

    Pada bagian ini akan diberikan cara membuat simulasi sederhana tentang eksperimen

    pelemparan sebuah dadu untuk mencari peluang setiap sisi dadu. Pembuktian peluang di

    sini menurut definisi empiris.

    Menurut definisi empiris peluang terjadinya kejadian A dari suatu eksperimen adalah

    frekuensi relatif terjadinya A jika eksperimen tersebut dilakukan atau diulang sebanyak

    mungkin, atau () = lim

    ()

    , dengan n(A) adalah banyaknya hasil dari A dalam n

    eksperimen.

    Sebelumnya buka worksheet baru di Excel (klik tombol Office > New > Blank Workbook

    > Create). Selanjutnya ikuti langkah-langkah berikut.

    1. Klik Office button (atau menu File di Microsoft Excel 2010), kemudian klik Excel

    Options hingga muncul kotak menu seperti gambar di bawah.

  • 49

    2. Untuk membuat iterasi manual, pilih Formula, pada Calculation options klik

    Manual, dan klik pada Recalculate before save untuk menghilangkan tanda centang

    (mark). Beri tanda centang (mark) pada Enable iterative calculation, kemudian ubah

    Maximum Iteration menjadi 1, lalu klik OK. Lihat gambar di bawah.

    3. Langkah selanjutnya adalah memasukkan angka mata dadu yang bisa keluar dalam

    worksheet Excel dengan fasilitas auto fill. Misal pilih sel C6 sampai C11. Pada sel C5

    ketikkan Mata Dadu.

    Excel

    Options

  • 50

    4. Sebelum membuat rumus, untuk sementara berilah bilangan 7 pada sel D2. Sel ini

    nantinya akan menjadi sel yang menunjukkan kejadian yang terjadi setiap eksperimen

    pelemparan dilakukan. Pada sel D1 ketikkan Kejadian.

    5. Pada sel D6, ketikkan =IF($D$2=C6;D6+1;D6), tekan Enter. Tanda $ untuk mengunci

    sel D2 jika formula disalin ke sel yang lain. Maksud penggunaan fungsi logika IF di

    sini adalah jika nilai sel D2 sama dengan nilai pada sel C6 maka pada sel D6 akan

    muncul bilangan hasil isi sel D6 + 1. Jika isi sel D2 tidak demikian maka bilangan

    yang muncul pada D6 sama dengan isi D6 itu sendiri.

    6. Salin formula di D6 tadi ke sel D7 sampai D11 sehingga akan diperoleh hasil seperti

    gambar 2.33. Sel D6 sampai D11 ini nantinya menunjukkan frekuensi mata dadu yang

    muncul dalam eksperimen pelemparan. Pada sel D5 ketikkan Frekuensi.

    7. Ketikkan Total pada sel C11. Untuk mencari total eksperimennya klik sel D12,

    kemudian klik tab Formula, pada grup Function Library klik ikon , lalu tekan

    Enter.

    TIPS:

    Cara penulisannya adalah =IF(logical_test;[value_if_true];[value_if_false]).

    Perhatikan, penggunaan tanda titik koma (;) ini tergantung settingan komputer

    Anda. Adakalanya kita menggunakan tanda koma(,).

    =IF($D$2=C6;D6+1;D6

    )

  • 51

    8. Sekarang kita akan menggunakan fungsi RANDBETWEEN untuk mengganti bilangan

    di sel D2 dengan bilangan yang dibangkitkan secara random.

    9. Selanjutnya klik sel D2 dan ketikkan =RANDBETWEEN(1;6), lalu tekan Enter.

    Ingat! Sebelum masuk langkah selanjutnya penting sekali untuk menyimpan

    aplikasi yang telah kita buat.

    10. Selanjutnya pada tab Formula, grup Calculation klik ikon Calculate Now atau

    tekan F9 untuk menjalankan fungsi random tadi (perhatikan sel D2, ada perubahan

    bilangan bukan?). Berikutnya tutup worksheet. Ketika Excel menanyakan Do you

    TIPS:

    Untuk memunculkan fungsi Auto Sum bisa dengan menekan Alt + =

  • 52

    want to save the changes you made to, pilih No. Sekarang buka kembali file yang

    kita buat ini tetapi jangan menekan F9 hingga kita melakukan editing pada file ini.

    Sebenarnya sampai di sini kita sudah dapat menjalankan simulasi ini, tapi supaya

    tampilan simulasi lebih menarik ada baiknya kita format dahulu dan melengkapinya

    dengan diagram batang yang menggambarkan frekuensi kejadian setiap mata dadu.

    Dari diagram ini selain dapat melihat sebaran kejadian dengan lebih mudah, kita juga

    dapat melihat bahwa semakin banyak lemparan maka frekuensi kejadian untuk setiap

    mata dadu hampir sama. Jika frekuensi tiap mata dadu dibagi dengan total lemparan

    (=frekuensi relatif) maka hasilnya akan mendekati 1

    6. Inilah yang disebut sebagai

    peluang dengan pendekatan empiris.

    11. Setelah selesai memformat tampilan simpanlah kembali file tersebut. Ingat jangan

    menekan F9 sebelum menyimpan perubahan.

    12. Sekarang bukalah kembali dan jalankan simulasi. Tekan F9 untuk melakukan

    eksperimen satu kali lemparan. Untuk kembali ke awal (nol lemparan) tutup aplikasi,

    tetapi jangan disimpan, lalu bukalah file kembali untuk menjalankanya lagi. Hasil

    akhir dapat dilihat pada gambar di bawah.

  • 53

  • 54

    Bahan Bacaan 10

    Program Aplikasi Geogebra

    GeoGebra adalah perangkat lunak matematika yang dinamis, bebas, dan multi-platform

    yang menggabungkan geometri, aljabar, tabel, grafik, statistik dan kalkulus dalam satu

    paket yang mudah dan bisa digunakan untuk semua jenjang pendidikan. Dinamis artinya

    pengguna dapat menghasilkan aplikasi matematika yang interaktif. Bebas artinya

    GeoGebra dapat digunakan dan digandakan dengan cuma-cuma serta termasuk perangkat

    lunak open source sehingga setiap orang dapat mengubah atau memperbaiki programnya

    jika mampu. Multi-platform berarti GeoGebra tersedia untuk segala jenis komputer seperti

    Windows, Mac OS, Linux dan sebagainya.

    GeoGebra pertama kali dikembangkan oleh Markus Hohenwarter sebagai proyek tesis

    master-nya pada tahun 2001 dengan ide dasarnya adalah membuat suatu perangkat lunak

    yang menggabungkan kemudahan penggunaan perangkat lunak geometri dinamis (DGS

    Dynamic Geometry Software) dengan kekuatan dan fitur-fitur sistem aljabar komputer

    (CAS Computer Algebra System) untuk pembelajaran matematika.

    GeoGebra ini mudah digunakan seperti paket-paket perangkat lunak geometri dinamis

    (DGS) yang lain seperti Autograph, Cabri ataupun Geometers Sketchpad tetapi juga

    memberikan fitur-fitur dasar Computer Algebra System seperti dalam Maple dan Derive

    untuk menjembatani beberapa perbedaan antara geometri, aljabar dan kalkulus.

    Dibandingkan perangkat lunak matematika lain, GeoGebra memiliki beberapa kelebihan

    antara lain:

    1. Termasuk dalam kategori perangkat lunak geometri dinamis (DGS) dan Computer

    Algebra System (CAS). GeoGebra juga menyediakan fasilitas lembar kerja

    (spreadsheet) dan dapat juga digunakan untuk menganalisis data.

    2. Mudah digunakan seperti paket-paket perangkat lunak geometri dinamis (DGS) yang

    lain seperti Autograph, Cabri ataupun Geometers Sketchpad tetapi juga memberikan

    fitur-fitur dasar CAS seperti yang ada di Maple dan Derive untuk menjembatani

    beberapa perbedaan antara geometri, aljabar dan kalkulus.

  • 55

    3. Merupakan perangkat lunak yang bebas digunakan dan digandakan (freeware) dan

    open source (kode programnya tersedia) sehingga banyak orang yang terlibat

    mengembangkannya.

    4. Tersedia untuk berbagai jenis komputer (multi-platform): Windows, Linux, Unix, Mac

    OS X dan berbagai platform lain yang bisa menjalankan program Java.

    5. Telah diterjemahkan ke lebih dari 35 bahasa (Preiner, 2008:36), tidak hanya pada

    menunya, tetapi juga pada perintah-perintahnya. Jika bahasa yang dipilih adalah

    bahasa Indonesia Anda bisa mengetikkan perintah FPB[8,10] atau KPK[8,10] di

    Kotak Masukan untuk mencari FPB atau KPK dari bilangan 8 dan 10. Gambar 1 dan 2

    menunjukkan contoh tampilan GeoGebra dalam Bahasa Indonesia.

    Gambar 1. Menu GeoGebra dalam Bahasa Indonesia

    Gambar 2. Perintah-perintah GeoGebra Bahasa Indonesia

    6. Dukungan komunitas yang kuat.

  • 56

    7. Telah tersedia tampilan grafik dalam 3 dimensi mulai versi 5.

    Untuk mendapatkan program GeoGebra, Anda dapat mengunduhnya secara bebas di

    www.geogebra.org. Pada saat tulisan ini dibuat telah tersedia versi resmi GeoGebra yaitu

    versi 5.0.xx.x. Program GeoGebra membutuhkan program Java, sehingga komputer yang

    ingin menjalankannya harus sudah diinstal program Java dengan minimum versi 5. Anda

    bisa mengunduh program Java ini di www.java.com.

    Tampilan pertama kali saat kita menjalankan GeoGebra seperti dalam gambar 3.

    Berikut ini adalah area kerja GeoGebra (lihat gambar 4)

    Gambar 4 Area kerja Geogebra

    Menu

    Toolbar

    Tampilan Aljabar

    Tampilan Grafik

    (Panel Gambar)

    Kotak input

    Batal/ulang

    Tampilan spreadsheet

    Gambar 3. Tampilan awal Geogebra

  • 57

    Kita bisa bekerja di GeoGebra dengan 2 cara yaitu menggunakan masukan geometri atau

    masukan aljabar. Masukan geometri memanfaatkan mouse untuk memilih perintah-

    perintah yang kita inginkan yang tersedia di menu atau tombol-tombol ikon yang ada di

    Toolbar. Sedangkan masukan aljabar dilakukan dengan mengetikkan perintah-perintah

    yang dikenal oleh GeoGebra menggunakan keyboard di Kotak Input dan diakhiri dengan

    Enter untuk menjalankan perintahnya. Perintah yang dijalankan akan direfleksikan pada

    tampilan jendela grafik atau jendela aljabar.

    Gambar 5 menunjukkan tombol-tombol ikon yang ada yang ada di Toolbar.

    Gambar 5 Tombol-tombol ikon di Toolbar

    Tombol ikon di Toolbar mengandung submenu lebih lanjut. Klik pada panah kecil di

    kanan bawah dari suatu tombol ikon untuk menu akan menampilkan submenu yang ada di

    ikon tersebut. Dengan mengklik pada tombol ikon tersebut akan mengubah mode geometri

    ke ikon tersebut.

    Penggunaan GeoGebra sebagai alat bantu pendidikan matematika semakin populer pada

    dekade terakhir. Berikut ini ditunjukkan beberapa cara menggunakan GeoGebra dalam

    pembelajaran matematika.

    1. GeoGebra untuk demonstrasi, abstraksi, simulasi dan visualisasi. GeoGebra dapat

    digunakan untuk mendemonstrasikan konsep matematika karena tersedianya

    representasi objek matematika dalam bentuk aljabar, geometri dan lembar kerja.

    GeoGebra juga dapat untuk memvisualisasikan konsep matematika yang abstrak

    menjadi bentuk yang nyata dan mudah dipahami oleh siswa, misalnya visualisasi

    bilangan pecahan, atau visualisasi integral tertentu.

    Gambar 6 menunjukkan visualisasi integral tertentu.

  • 58

    Gambar 6. Visualisasi integral tertentu

    Visualisasi GeoGebra juga sangat membantu guru untuk menunjukkan penyelesaian

    suatu soal matematika yang sangat sulit diselesaikan dengan perhitungan biasa

    menggunakan kalkulator atau perangkat lunak yang lain. Contohnya adalah

    menghitung luas yang dibatasi oleh kurva = dan = + 2.

    Jika Anda menghitung tanpa bantuan grafik akan sangat sulit. Kesulitan pertama

    menemukan titik potongnya dan kedua menghitung integralnya. Dengan menggunakan

    GeoGebra memanfaatkan grafik dan tool perpotongan dua objek, luas di antara 2

    kurva pendekatan penyelesaiannya dapat ditunjukkan. Gambar 7 menunjukkan

    penyelesaian soal tersebut.

    Gambar 7. Luas di antara kurva = dan = +

    2. GeoGebra sebagai alat bantu konstruksi. Sebagai contoh untuk melukis bentuk-bentuk

    geometris menggunakan GeoGebra seperti segitiga siku-siku, persegipanjang dan

    sebagainya tersedianya alat-alat (tools) konstruksi seperti Garis Tegak Lurus pada

  • 59

    toolbar untuk membuat garis tegak lurus, Garis Sejajar untuk membuat garis sejajar.

    Gambar 8 menunjukkan toolbar kedudukan garis sebagai alat bantu konstruksi.

    Gambar 8. Toolbar Kedudukan Garis

    3. GeoGebra untuk eksplorasi dan penemuan matematika. GeoGebra dapat digunakan

    untuk menciptakan lembar kerja siswa (worksheet) yang interaktif dan dinamis

    sehingga siswa dapat melakukan eksplorasi dan memahami konsep, relasi dan prinsip

    tertentu di matematika. Sebagai contoh adalah eksplorasi pada teorema Pythagoras

    (Gambar 9). Dengan menggunakan GeoGebra, siswa dapat melakukan eksplorasi

    untuk mengetahui hubungan antara luas persegi pada sisi miring segitiga siku-siku dan

    luas persegi pada dua sisi yang lain. Siswa diminta mengubah segitiga siku-siku ke

    ukuran yang berbeda dan meneliti apakah hubungan luas persegi tersebut masih

    terjaga. Pada akhirnya siswa harus mampu menarik kesimpulan mengenai teorema

    Pythagoras.

    Gambar 9. Teorema Pythagoras

  • 60

    4. GeoGebra sebagai perangkat lunak pembangun bahan ajar (Authoring tools).

    GeoGebra dapat digunakan untuk membangun bahan ajar digital dalam bentuk

    halaman web yang interaktif dan gambar beranimasi. Sebagai halaman web interaktif

    berbentuk file HTML dapat langsung dibuka dengan web browser yang sudah

    diaktifkan program Java-nya atau sudah mendukung HTML5 seperti Internet Explore,

    Mozilla Firefox, Google Chrome, secara independen tanpa harus menginstal

    GeoGebra pada komputer yang menjalankannya. Sebagai gambar animasi dalam

    bentuk file berformat GIF (animated gif) akan kelihatan bergerak jika ditampilkan

    pada web browser atau pada PowerPoint dalam bentuk slide show. Perbedaan

    keduanya adalah jika pada web interaktif, tampilan masih dapat dikendalikan misalnya

    dengan mengklik tombol, menggeser slider atau objek-objek yang bebas atau

    mengisi/mengedit kotak input, namun pada gambar beranimasi akan berjalan dengan

    sendirinya. Gambar 10 menunjukkan fitur GeoGebra sebagai authoring tools

    menggunakan menu Ekspor.

    Gambar 10. Menu Ekspor GeoGebra

    5. GeoGebra untuk mengecek jawaban soal matematika. GeoGebra dapat berfungsi

    sebagai kalkulator dengan kemampuan yang lengkap untuk mengetahui jawaban suatu

    soal matematika atau bisa juga digunakan untuk memprediksi jawaban dari soal yang

    sedang dibuat. Fasilitas grafik di GeoGebra dapat digunakan untuk menyelesaikan

    soal-soal terkait geometri atau persamaan/pertidaksamaan atau fungsi yang

    memerlukan bantuan grafik dengan mengetikkan persamaan atau fungsi pada kotak

    masukan. Fasilitas spreadsheet dapat digunakan untuk menyelesaikan soal-soal

    statistik. Adapun Fasilitas CAS (Computer Algebra System) yang mulai dimunculkan

    secara resmi pada versi 4.2 membuat GeoGebra seperti sebuah kalkulator yang

  • 61

    langsung memberikan jawaban terhadap perintah yang dimasukkan. Gambar 11

    menunjukkan tampilan CAS GeoGebra dengan pilihan Bahasa Indonesia.

    Gambar 11. Tampilan CAS GeoGebra

    Tabel berikut ini menunjukkan beberapa soal matematika SMA/SMK yang bisa

    diselesaikan oleh GeoGebra dengan pilihan Bahasa Indonesia.

    Soal Perintah di GeoGebra Hasil

    Hasil dari (823)

    (234) adalah .

    (-8m^2*n^3)*(2k^3*n^4) 16 3 2 7

    Diketahui = 22 5. Nilai

    dari 4 + 5 adalah

    Jumlah[Barisan[2n^2-5,n,4,5]] 72

    Nilai yang memenuhi

    persamaan 1

    4( 10) =

    2

    3 5 adalah .

    Selesaikan[1/4(x-10)=2/3 x-5]

    atau ketik persamaannya dan

    klik tombol Selesaikan di

    toolbar

    { = 6}

    Bentuk sederhana dari

    2239

    429 adalah .

    Faktor[(2x^2-3x-9)/(4x^2-9)]

    atau ketik persamaannya dan

    klik tombol Faktor

    Hasil dari 2 12 adalah

    .

    Sqrt(2)*sqrt(12) 26

    Diketahui {4 + = 3

    3 + 5 = 2 .

    Nilai dan adalah .

    Selesaikan[{4x+y=3, 3x+5y=-

    2},{x,y}]

    atau ketik setiap persamaan per

    baris kemudian pilih