1772 proposal mat bonbin 1280386546 proposal mat bonbin

Upload: matahari-bhakti-dida-nendya

Post on 10-Jul-2015

61 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Mat BONBIN Aplikasi Game Menarik untuk Belajar Matematika dan Fisika

Tim Penyusun : 1. Arya Dwi Anggara Putra (22064097) [Ketua] 2. Liem, Radita (23090526) [Anggota] 3. Matahari Bhakti Nendya (22064091) [Anggota]

Dosen Pendamping Samuel Gandang Gunanto, S.Kom., S.Si., M.T. (19801016 200501 1 01)

Institusi Universitas Kristen Duta Wacana Yogyakarta

AbstrakPermainan Mat BONBIN merupakan permainan petualangan yang mengambil lingkungan pada kebun binatang. Setting permainan ini adalah saat pemberian makan binatang. Di dalam tiap levelnya, terdapat pertanyaan seputar ilmu matematika setingkat SMP kelas 7. Pertanyaan tersebut akan dipikirkan binatang yang menyiratkan keinginan akan suatu makanan. Pemain betugas memilih makanan yang tentu saja merupakan jawaban dari pertanyaan tersebut. Pada proses pemberian makanan, pemain akan diberikan pengalaman baru yaitu pemain bisa men-drag atau bahkan melempar makanan ke posisi binatang. Sensasi pengalaman baru ini diperoleh dengan pengimplementasian engine farseer physics v2.1.3 pada pengunaan game engine XNA Game Studio v3.1. Pada permainan ini pemain juga akan diberikan rekomendasi untuk level selanjutnya menggunakan logika fuzzy. Penggunaan logika ini ditujukan agar pemain merasa nyaman dengan soal di level selanjutnya. Tujuan dari permainan ini adalah membuat proses belajar matematika yang aktif dan menyenangkan dan menanamkan rasa kepedulian terhadap sesama makhluk hidup.

1. SKENARIO1.1. Ringkasan SkenarioDi antara pulau Jawa dan Bali, terdapat sebuah pulau yang belum tercatat oleh Badan Pusat Statistik(BPS). Suatu saat sang pengembara(pemain) dengan tak sengaja menemukan pulau tersebut dan menjelajahinya. Di tengah rimbunnya hutan alam, sang pengembara tersebut menemukan papan yang bertuliskan Mat BONBIN. Tak disangka-sangka ternyata sang pengembara tersebut memasuki kawasan kebun binatang ajaib. Di tengah penelusurannya, sang pengembara melihat seorang tua yang sedang berbicara dengan seekor kera namun dengan bahasa yang tidak sang pengembara pahami. Orang tua yang mempunyai nama Dr Mat tersebut kemudian menjelaskan bahwa semua binatang di kebunnya pintar dalam hal matematika. Kemudian Dr Mat menantang sang pengembara untuk mengalahkan semua hewan peliharaannya. Dr Mat menjanjikan akan memberikan medali kesayangannya di setiap level yang bisa diselesaikan. Dr Mat juga mengatakan bahwa akan terdapat 1 level misterius jika semua semua medali telah didapatkan. Konon katanya pada level misterius tersebut terdapat binatang dengan kepintaran luar biasa. Dan jika sang pengembara bisa mengalahkan semua level termasuk level misterius, maka sang pengembara akan mendapatkan kehormatan yang luar biasa.

1.2. Detil Skenario

Gambar 1.1 Tampilan Awal Permainan Mat BONBIN Pada bagian awal petualangan dari sang pengembara(nama pengembara berdasarkan inputan user), akan tampil peta tentang lokasi kebun binatang ajaib. Terdapat 1 stage terbuka, 3 stage terkunci dan 1 stage tersembunyi. Di bagian awal sang pengembara diharuskan memilih 1 stage terbuka tersebut. Stage yang terbuka hanya mempunyai 1 level. Level ini adalah level tutorial bagaimana cara bermain pada game ini. User akan dibantu dengan sebuah animasi bahwa user dapat menarik dan melempar makanan jika makanan tersebut merupakan jawaban. Tugas pemain adalah memberi makan binatang hingga waktu selesai. Setelah waktu selesai maka mesin akan menghitung perolehan skor pemain, dan jika pemain yang tinggi akan mendapat Lencana Kepedulian dan dapat melanjutkan ke stage berikutnya. Lencana yang harus dilengkapi pemain adalah Lencana Kepedulian, Lencana Keberanian, Lencana Ketangkasan, dan Lencana Kebijaksanaan. Saat pemain menyelesaikan semua stage dengan skor tinggi, maka stage misterius akan tampak dan dapat dipilih pemain. Jika pemain berhasil memenangkan stage misterius ini, maka pemain akan mendapatkan Lencana Kehormatan dan akan mendapatkan ending terbaik. Stage yang akan dihadapi berikutnya

dapat berbeda-beda. Hal ini diprogram sesuai dengan perolehan skor pemain. Skor pada permainan ini dibedakan menjadi skor rendah, skor sedang, dan skor tinggi.

Gambar 1.2 Design Karakter Binatang dan Makanan Permainan ini mempunyai 3 ending, yaitu : 1.2.1. Ending pertama Ending yang pertama adalah saat di mana user tidak bisa menyelesaikan stage yang dihadapi. Maksud dari tidak bisa menyelesaikan stage adalah pemain mendapat skor yang kurang dari ketentuan di sebuah stage. Pemain akan masuk ke ending yaitu sebuah informasi cara memecahkan soal(semacam tips bagaimana menyelesaikan soal matematika). 1.2.2. Ending kedua Untuk mendapatkan ending yang kedua, pemain harus menyelesaikan 3 stage yaitu: Saat pemain dapat menyelesaikan stage 1 Kandang Monyet dengan mendapat skor sedang maka dengan modal skor ini stage 2 yaitu Stage Reptil akan terbuka. Jika mendapat skor rendah maka akan kembali membuka ending pertama.

Di dalam stage reptil, akan terdapat 3 level yaitu Kandang Kura-kura, Kandang Bunglon, dan Kandang Ular. Setiap kali pemain berhasil menyelesaikan 1 level, pemain akan dapat melanjutkan ke level berikutnya pada stage ini. Jika 3 level telah diselesaikan oleh pemain dan pemain mendapatkan skor tinggi, maka stage 3 yaitu Stage Burung akan terbuka. Jika tidak maka akan kembali membuka ending pertama. Stage burung juga terdapat 3 level yaitu Kandang Elang, Kandang Burung Hantu, dan Kandang Kakaktua. Setiap kali pemain berhasil menyelesaikan 1 level, pemain akan dapat melanjutkan ke level berikutnya pada stage ini. Jika 3 level telah diselesaikan oleh pemain dan pemain mendapatkan skor tinggi, maka pemain akan membuka ending kedua. Jika tidak maka akan kembali membuka ending pertama. Skenario Ending Kedua : Ending kedua akan menceritakan perjalanan pemain saat menemukan pulau misterius, kemudian masuk ke kebun binatang ajaib. Betemu dengan Dr Mat dan berhasil memberi makan semua binatang. Karena itu semua binatang bersorak dan pemain merasa bahagia. Namun di akhir kebahagiaan pemain, pemain merindukan kampung halamannya di Pulau Jawa, namun apa daya tidak ada yang bisa pemain lakukan untuk pulang. Dr Mat mengatakan bahwa dia mempunyai sebuah perahu tua. Perahu itu akan dapat beroperasi jika dia mempunyai 3 batu ajaib yang langka. Namun tak satupun dari ketiga batu langka tersebut dimiliki Dr Mat. Dengan perasaan kecewa pemain harus tinggal dan menetap di pulau misterius ini. 1.2.3. Ending ketiga Ending ketiga akan terbuka dengan syarat jika pemain mendapatkan skor yang tinggi pada setiap stage-nya. Cara membuka ending ketiga yaitu : Saat pemain dapat menyelesaikan stage 1 Kandang Monyet dengan mendapat skor tinggi maka dengan modal skor ini stage 4 yaitu Stage Mamalia akan terbuka. Di dalam stage mamalia, akan terdapat 3 level yaitu Kandang Panda, Kandang Macan, dan Kandang Singa. Setiap kali pemain berhasil menyelesaikan 1 level, pemain akan dapat melanjutkan ke level berikutnya di stage ini. Jika 3 level telah

diselesaikan oleh pemain dan pemain mendapatkan skor tinggi, maka stage misterius (stage 5) yaitu Stage Monster akan terbuka. Jika mendapat skor sedang maka akan diarahkan ke stage 3 yaitu Stage Burung. Jika mendapat skor rendah maka akan mendapat ending pertama. Stage 5 atau stage monster juga terdapat 3 level yaitu Kandang Monster1, Kandang Monster2, dan Kandang Monster3. Setiap kali pemain berhasil menyelesaikan 1 level, pemain akan dapat melanjutkan ke level berikutnya di stage ini. Jika 3 level telah diselesaikan oleh pemain dan pemain mendapatkan skor tinggi, maka pemain akan membuka ending ketiga. Jika pemain mendapat skor rendah atau sedang maka akan kembali membuka ending pertama. Skenario Ending Ketiga : Ending ketiga menceritakan tentang para monster yang ternyata adalah tuan dari ketiga batu ajaib tersebut. Dengan batu ini Dr Mat berhasil mengaktifkan perahu tua miliknya. Para binatang membalas jasa pemain dengan memberikan sejumlah makanan yang cukup untuk mengantar pemain kembali ke Pulau Jawa. Dengan perpisahan yang mengharukan dan menggembirakan pemain mulai meninggalkan pulau misterius tersebut dan suatu saat dapat menemukan pulau misterius itu lagi.

Untuk lebih detail bagaimana alur dari 1 stage ke stage berikutnya, dapat di lihat pada bagan skenario di bawah ini.STAGE 1 Kandang Monyet Skor Sedang Level 1 (Level Tutorial) Skor Tinggi

Skor Rendah STAGE 2 Kandang Reptil Level 1 (Mudah) Level 2 (Sedang) Level 3 (Sulit) STAGE 3 Kandang Burung Level 1 (Mudah) Level 2 (Sedang) Level 3 (Sulit) STAGE 4 Kandang Mamalia Level 1 (Mudah) Level 2 (Sedang) Level 3 (Sulit)

Skor Sedang

Skor Tinggi Skor Sedang, Skor Rendah

Skor Sedang, Skor Rendah Skor Rendah

Skor Tinggi

Ending Pertama STAGE 5 Kandang Monster Level 1 (Mudah) Level 2 (Sedang) Level 3 (Sulit)

Ending Kedua

Skor Rendah, Skor Sedang

Skor Tinggi

Skor Tinggi

Ending Ketiga

Gambar 1.3 Bagan Skenario

2. TUJUANTujuan dari permainan Mat BONBIN ini adalah sebagai berikut : 2.1. Sebagai media simulasi pembelajaran matematika, pemain akan diberikan interface yang menarik yang diharapkan merubah sudut pandang bahwa matematika itu sulit. 2.2. Memberikan sensasi baru yang menarik saat pemberian makanan. Di samping pemain

harus memikirkan makanan mana yang harus diberikan, pemain juga dituntut melemparkan dengan sudut dan kecepatan yang tepat agar binatang dapat menangkap makanan tersebut seperti di dunia nyata. 2.3. Melatih penulis untuk mendapat pengalaman baru dalam pengembangan permainan dengan menggunakan metode engine farseer physics yang bekerja pada game engine XNA Game Studio.

3.

TARGET PENGGUNATarget pemain adalah pelajar di kelas 7 SMP atau setingkat. Tidak menutup kemungkinan

target pemain adalah orang yang senang dengan matematika dan ingin mencoba sensasi baru melempar makanan seperti di dunia nyata.

4.

TEKNOLOGI YANG DIGUNAKANPermainan Mat BONBIN merupakan permainan yang berada di lingkungan Visual Studio

2008 di dalam .net Framework dengan bahasa pemprograman C# dan game engine XNA Game Studio v3.1. Sensasi real world(dunia nyata) dengan menggunakan engine farseer physics v2.1.3. Selain itu digunakan juga metode logika fuzzy untuk perpindahan antar levelnya. Untuk memainkannya diperlukan Sistem Operasi Windows XP service pack 2 dan .net framework v3.5 terinstal baik di device yang digunakan. Untuk musik dan sound effect menggunakan bantuan software Fruty Loop v8 dan Nuendo v3.2.

5.

GAMEPLAYDalam memainkan permainan Mat BONBIN pemain akan dibatasi waktu yaitu sekitar 2

menit. Dalam dua menit, pemain harus menyelesaikan beberapa soal yang sudah mesin tentukan. Setiap kali pemain memberi makan binatang, maka soal baru akan segera dipikirkan binatang beserta jawaban barunya. Soal yang benar akan menambah poin pada status benar. Soal yang salah akan menambah poin pada status salah. Pemain juga diberi tombol untuk skip(melompati) suatu pertanyaan. Setelah waktu habis, maka soal yang belum sempat dijawab akan menjadi status tidak

terjawab. Setelah itu semua status benar, salah, sisa waktu, dan jumlah bantuan akan dihitung dan dilakukan perhitungan menggunakan logika fuzzy. Logika ini digunakan untuk menentukan level mana pemain akan direkomendasikan. Di sini pemain diberikan 3 kali bantuan dengan cara mengklik icon buku bertanda tanya. Setelah pemain menggunakan semua bantuan, maka bantuan tidak akan dapat diklik kembali. Permainan akan selesai jika waktu habis.

Gambar 5.1 Tampilan Model Bantuan Dalam satu stage terdapat beberapa level yang harus pemain selesaikan. Setelah pemain menyelesaikan satu stage maka akan diberikan penghargaan berupa lencana.

Gambar 5.2 Tampilan Koleksi Lencana

6.

CARA PERMAINANCara memainkan permainan Mat BONBIN cukup mudah. Pertama binatang yang ada di

dalam kandang akan membayangkan makanan yang dilengkapi dengan soal matematika. Pemain diharuskan mencari jawaban yang benar, kemudian men-drag atau melempar. Teknik melempar akan memberikan sensasi baru kepada pemain. Pemain akan merasa makanan yang dilempar serasa di dunia nyata. Makanan yang mencapai jangkauan dari binatang akan langsung hilang dan menambah poin pada bagian benar atau salah. Kemudian soal dengan jawaban baru akan segera muncul seketika tersebut. Sedangkan jika makanan yang dilempar tidak mencapai jangkauan binatang, maka makanan akan tetap ada dan menunggu pemain melemparkan kembali. Pada permainan ini, terdapat sistem batasan waktu. Batasan waktu inilah yang dapat mengakhiri permainan. Akan diberikan waktu 2 menit di setiap levelnya dan jika waktu selesai maka game akan berhenti dan pemain dapat melanjutkan ke level berikutnya.

Gambar 6.1 Tampilan Permainan 7. RANCANGAN LEVEL Rancangan level permainan Mat BONBIN dibagi menjadi 2, yaitu peta dunia dan peta stage-stage. 7.1. Rancangan Peta Dunia Rancangan Peta Dunia akan menampilkan 4 stage terlihat dan 1 stage tidak terlihat.

Gambar seperti berikut :

Stage 5 Stage Misterius Kandang Monster

Stage 2 Stage Mudah Kandang Reptil

Stage 3 Stage Sedang Kandang Burung

Stage 4 Stage Sulit Kandang Mamalia

Stage 1 Stage Tutorial

Gambar 7.1 Bagan Peta Dunia

Gambar 7.2 Peta Dunia

7.2. Rancangan Peta Stage 1Peta stage 1 hanya terdapat 1 level di dalamnya. Di level tersebut ditujukan untuk level tutorial saja.Level 1 Level Tutorial Kandang Monyet

Gambar 7.3 Bagan Peta Stage 1

7.3. Rancangan Peta Stage 2Level 1 Level Mudah Kandang Kura-kura Level 2 Level Sedang Kandang Bunglon Level 3 Level Sulit Kandang Ular

Gambar 7.4 Bagan Peta Stage 2

7.4. Rancangan Peta Stage 3Level 1 Level Mudah Kandang Elang Level 2 Level Sedang Kandang Burung Hantu Level 3 Level Sulit Kandang Kakaktua

Gambar 7.5 Bagan Peta Stage 3

7.5. Rancangan Peta Stage 4Level 1 Level Mudah Kandang Panda Level 2 Level Sedang Kandang Macan Level 3 Level Sulit Kandang Singa

Gambar 7.6 Bagan Peta Stage 4

7.6. Rancangan Peta Stage 5Level 1 Level Mudah Kandang Monster 1 Level 2 Level Sedang Kandang Monster 2 Level 3 Level Sulit Kandang Monster 3

Gambar 7.7 Bagan Peta Stage 5

8. FUZZY LOGICPermainan Mat BONBIN menerapkan kecerdasan buatan dengan menggunakan metode fuzzy logic untuk melakukan perpindahan antar levelnya. Fuzzy Logic digunakan karena dapat memberikan perpindahan level secara otomatis berdasarkan kecerdasan pemain dalam memainkan permainan ini. Setiap pemain pasti akan memiliki tingkatan kecerdasan yang berbeda-beda dalam memainkan permainan ini. Berikut ini adalah diagram aturan (rule based diagram) permainan Mat BONBIN.

Gambar 8.1 Rule Based dari Permaian Mat BONBIN Untuk dapat menggunakan fuzzy logic, diperlukan beberapa komponen dan aturan-aturan yang penting yang meliputi :

8.1. Variable LingusitikVariabel linguistik merupakan suatu interval numerik dan mempunyai nilai-nilai linguistik, yang semantiknya didefinisikan oleh fungsi keanggotaannya. Dalam permainan Mat BONBIN, beberapa tingkatan variable lingustik yang digunakan meliputi :

benar (b) = benar sedikit, benar sedang, benar banyak salah (s) = salah sedikit, salah sedang, salah banyak waktu (w) = lambat, biasa, cepat bantuan (h) = satukali, duakali, tigakali

8.2. FuzzificationFuzzification merupakan proses konversi nilai-nilai kebenaran yang bersifat pasti (crisp input), yang digunakan sebagai inputan, menjadi bentuk fuzzy input, yang berupa nilai linguistik yang semantiknya ditentukan berdasarkan fungsi keanggotaan.

8.3. InferenceProses inference memperhitungkan semua aturan yang ada di dalam basis

pengetahuan. Hasil dari proses inference direpresentasikan oleh suatu fuzzy set untuk setiap variabel bebas (pada consequent). Derajat keanggotaan untuk setiap nilai variabel tidak bebas menyatakan ukuran kompatibilitas terhadap variabel bebas (pada antecendent). Misal, terdapat suatu sistem dengan n variabel bebas x1,, xn dan m variabel tidak bebas y1,,ym. Misalkan R adalah suatu basis dari sejumlah r aturan fuzzy:

Dimana P1,,Pr menyatakan fuzzy predicate untuk variabel bebas, dan Q1, , Qr menyatakan fuzzy predicate untuk variabel tidak bebas. Dalam Permanian Mat BONBIN digunakan aturan fuzzy logic Takagi-SugenoKang(TSK). Model ini menggunakan aturan berupa :

Di mana f bisa berupa sembarang fungsi dari variabel-variabel input yang nilainya berada dalam interval variabel output. Biasanya, fungsi ini dibatasi dengan menyatakan f sebagai kombinasi linier dari variabel-variabel input:

Dimana w0, w1, , wn adalah konstanta yang berupa bilangan real yang merupakan bagian dari spesifikasi aturan fuzzy. Terdapat dua kategori pada model Sugeno, yaitu orde nol dan orde satu. Pada model Sugeno orde nol, fungsi f berupa konstanta sehingga bisa dituliskan sebagai f(x1,,xn) = w0. Sedangkan pada model Sugeno orde satu, fungsi f berupa kombinasi linier dari variabel-variabel input seperti pada persamaan di atas.

8.4. DefuzzificationTerdapat berbagai metode defuzzification yang telah berhasil diaplikasikan untuk berbagai macam masalah. Pada game ini hanya menggunakan metode Height method. Metode ini sering disebut sebagai prinsip keanggotaan maksimum karena metode ini secara sederhana memilih nilai crisp yang memiliki derajat keanggotaan maksimum. Oleh karena itu fungsi ini sangat cocok untuk model Sugeno.

9.

IMPLEMANTASI FUZZY PADA PERMAINAN9.1. Variable LingusitikSeorang pemain lolos dari Stage 1 yaitu kandang monyet dengan nilai benar = 71, salah = 29, waktu = 42 dan bantuan = 40, akan mempunyai nilai representasi analitik sebagai berikut : 9.1.1. Benar 71 = linguistik benarsedang dan benar banyak Derajat keanggotaan untuk nilai lingustik benarsedang adalah (x) = -(x-d) / (d-c), c < x d , dimana c =70 dan d = 75. Sehingga derajat keanggotaan untuk lambat adalah (71-75) / (75-70) = 0,8

Derajat keanggotaan untuk nilai linguistik benarbanyak dihitung menggunakan rumus (x) = (x-a) / (b-a), a < x < b , dimana a = 70 dan b = 75. Sehingga derajat keanggotaan untuk pandai adalah (71-70) / (75-70) = 0,2

ub e n a rse d ikit b e n a rse d a n g b e n a rb a n ya k

1 0 ,8 0 ,2

40

45

70 75 71

100

ra n g e n ila i

Grafik 9.1 Representasi Grafik dan Analitik Fungsi Keanggotaan Trapesium Untuk Benar 9.1.2. Salah 29 = linguistik salahsedikit Derajat keanggotaan untuk nilai lingustik salah salahsedang = 1usa la h se d ikit sa la h se d a n g sa la h b a n ya k

1

29 40

45

70

75

100

ra n g e n ila i

Grafik 9.2 Representasi Grafik Dan Analitik Fungsi Keanggotaan Trapesium Untuk Salah 9.1.3. Waktu 42 = linguistik waktu lambat dan biasa Derajat keanggotaan untuk nilai lingustik lambat adalah (x) = -(x-d) / (d-c), c < x d , dimana c = 40 dan d = 45. Sehingga derajat keanggotaan untuk lambat adalah (42-45) / (45-40) = 0,6 Derajat keanggotaan untuk nilai linguistik biasa dihitung menggunakan rumus (x) = (x-a) / (b-a), a < x < b , dimana a = 40 dan b = 45. Sehingga derajat keanggotaan untuk pandai adalah (42-40) / (45-40) = 0,4

ula m b a t b ia sa ce p a t

1 0 .6 0 .4

40 42 45

70

75

100

ra n g e n ila i

Grafik 9.3 Representasi Grafik Dan Analitik Fungsi Keanggotaan Trapesium Untuk Waktu' 9.1.4. Bantuan 40= linguistik bantuan satukali derajat keanggotaan untuk nilai lingustik bantuan satukali = 1usa tu ka li d u a ka li tig a ka li

1

40

45

50

70

75

100

ra n g e n ila i

Grafik 9.4 Representasi Grafik Dan Analitik Fungsi Keanggotaan Trapesium Untuk Bantuan Hasil dari proses fuzzification adalah nilai input yaitu benarsedang(0,8), benarbanyak(0,2), salahsedikit(1), lambat(0,4), biasa(0,6) dan satukali(1). 9.2. Inference Keluaran yang diinginkan mengikuti aturan nilai kelayakan model Sugeno orde nol yang hanya menggunakan fungsi satu dimensi yang disebut singleton. Hal ini dikarenakan fungsi f yang merupakan keluaran dari model Sugeno orde nol hanya berupa suatu konstanta, f=w0. Pada fungsi singleton, setiap nilai linguistik hanya memiliki satu nilai crisp tunggal(konstanta) yang bernilai 1 dan yang lainnya bernilai 0. Misalkan, nilai linguistik Rendah didefinisikan sama dengan 50, Sedang sama dengan 250, dan Tinggi sama dengan 450. Dengan demikian, hanya ada tiga nilai crisp, 50, 250, dan 450, yang memiliki

derajat keanggotaan sama dengan 1. Sedangkan semua nilai crisp yang lain memiliki derajat keanggotaan sama dengan 0.u

1

rendah

sedang

tinggi

50

250

450

600

skor level

Grafik 9.5 Fungsi Keanggotaan Singleton Untuk Tingkatan Level

Dengan aturan fuzzy tentang pengaturan tingkat kesulitan untuk level permainan berdasarkan benar, salah, waktu, dan bantuan.Parameter No. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48

BENAR

SALAH

WAKTU

BANTUAN Satukali Duakali Tigakali Satukali Duakali Tigakali Satukali Duakali Tigakali Satukali Duakali Tigakali Satukali Duakali Tigakali Satukali Duakali Tigakali Satukali Duakali Tigakali Satukali Duakali Tigakali Satukali Duakali Tigakali Satukali Duakali Tigakali Satukali Duakali Tigakali Satukali Duakali Tigakali Satukali Duakali Tigakali Satukali Duakali Tigakali Satukali Duakali Tigakali Satukali Duakali Tigakali

LEVEL TINGGI TINGGI TINGGI TINGGI TINGGI SEDANG TINGGI SEDANG SEDANG TINGGI TINGGI SEDANG TINGGI SEDANG SEDANG SEDANG SEDANG SEDANG TINGGI SEDANG SEDANG SEDANG SEDANG SEDANG SEDANG SEDANG RENDAH TINGGI TINGGI SEDANG TINGGI SEDANG SEDANG SEDANG SEDANG SEDANG TINGGI SEDANG SEDANG SEDANG SEDANG SEDANG SEDANG SEDANG RENDAH SEDANG SEDANG SEDANG

Cepat

Salahsedikit

Biasa

Lambat

Cepat

Benarbanyak

Salahsedang

Biasa

Lambat

Cepat

Salahbanyak

Biasa

Lambat

Cepat

Salahsedikit

Biasa

Lambat

Benarsedang

Cepat

Salahsedang

Biasa

Lambat

Salahbanyak

Cepat

49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81

Biasa

Lambat

Cepat

Salahsedikit

Biasa

Lambat

Cepat

Benarsedikit

Salahsedang

Biasa

Lambat

Cepat

Salahbanyak

Biasa

Lambat

Satukali Duakali Tigakali Satukali Duakali Tigakali Satukali Duakali Tigakali Satukali Duakali Tigakali Satukali Duakali Tigakali Satukali Duakali Tigakali Satukali Duakali Tigakali Satukali Duakali Tigakali Satukali Duakali Tigakali Satukali Duakali Tigakali Satukali Duakali Tigakali

SEDANG SEDANG RENDAH SEDANG RENDAH RENDAH TINGGI SEDANG SEDANG SEDANG SEDANG SEDANG SEDANG SEDANG RENDAH SEDANG SEDANG SEDANG SEDANG SEDANG RENDAH SEDANG RENDAH RENDAH SEDANG SEDANG RENDAH SEDANG RENDAH RENDAH RENDAH RENDAH RENDAH

Tabel 9.1 Aturan Fuzzy Tentang Tingkat Pelevelan Permainan Mat Bonbin

Aturan fuzzynya dapat dijabarkan sebagai berikut : IF benar=benarsedikit AND salah=salahbanyak AND waktu=lambat AND

bantuan=tigakali THEN level=rendah. IF benar=benarsedang AND salah=salahsedang AND waktu=biasa AND

bantuan=duakali THEN level=sedang. IF benar=benarbanyak AND salah=salahsedikit AND waktu=cepat AND

bantuan=satukali THEN level=tinggi.

9.3. FuzzificationHasil dari proses fuzzification adalah nilai input yaitu benarsedang(0,8),

benarbanyak(0,2), salahsedikit(1), lambat(0,4), biasa(0,6) dan satukali(1)., untuk menentukan level, maka digunakan inferensi Clipping sebagai berikut : 9.3.1. Gunakan aturan Conjuction (^) dengan memilih derajat keanggotaan minimum dari nilai-nilai linguistik yang dihubungkan oleh ^ dan lakukan clipping pada fungsi keanggotaan: IF benarsedang(0,8) AND salahsedikit(1) AND lambat (0,4)

AND satukali(1) THEN level = sedang(0,4) IF benarsedang(0,8) AND salahsedikit(1) AND biasa (0,6) AND satukali(1) THEN level = tinggi(0,6) IF benarbanyak(0,2) AND salahsedikit(1) AND lambat (0,4) AND satukali(1) THEN level = tinggi(0,2) IF benarbanyak(0,2) AND salahsedikit(1) AND biasa (0,6) AND satukali(1) THEN level = tinggi(0,2)

9.3.2. Gunakan aturan Disjunction (v) dengan memilih derajat keanggotaan maksimum dari nilai-nilai linguistik yang dihubungkan oleh v dan lakukan clipping pada fungsi keanggotaan: Sehingga dari level tinggi(0,6) v tinggi(0,2) v tinggi (0,2) didapatkan tinggi(0,6) dan dari level sedang didapatkan sedang(0,4). Jadi sekarang kita mempunyai tingkatan level sedang(0,4) dan tinggi(0,6).

u

1 0,4

rendah

sedang

tinggi

50

250

450

600

skor level

Grafik 9.5 Derajat Keanggotaan Model Sugeno Pada Tingkat Level Sedang(0,6)u

1 0,6

rendah

sedang

tinggi

50

250

450

600

skor level

Grafik 9.6 Derajat Keanggotaan Model Sugeno Pada Tingkat Level Tinggi(0,6)

9.4. DefuzzificationSebelum defuzzification, harus dilakukan proses composition, yaitu agregasi hasil

clipping dari semua aturan fuzzy sehingga didapatkan satu fuzzy set tunggalu

1 0,6 0,4

rendah

sedang

tinggi

50

250

450

600

skor level

Gambar 9.7 Proses composition menggunakan model Sugeno dari dua fuzzy set sedang(0,4) dan tinggi(0,6)

Karena pada game ini menggunakan height method untuk proses defuzzification, maka dari kedua fuzzy set , sedang(0,4)dan tinggi(0,6), dipilih nilai maksimumnya yaitu tinggi(0,6). Hasil tersebut nantinya akan menentukan tingkat level bagi pemain di level permainan berikutnya, yaitu tingkat level tinggi. Dalam Permainan Mat Bonbin, pemain akan masuk ke dalam stage4, yaitu kandang Mamalia.