112 permainan ringkasan
TRANSCRIPT
1 12 Permainan Kreat if untuk Memotivasi Anak 1
1 12 Permainan Kreat if untuk Memotivasi Anak 3
Agus Supriyo
4 Agus Supriyo
Judul:112 Permainan Kreatif Untuk Memotivasi Anak
Penulis:Agus Supriyo
Penerbit:Pustaka Bina SwadayaJl. Gunung Sahari III/7
Jakarta Pusat 10610 Telp: (021) 4204402, 4255354
Fax: (021) 4208412Email: [email protected]
Pemasaran:Niaga Swadaya
Jl. Gunung Sahari III/7Jakarta Pusat 10610
Telp: (021) 4204402, 4255354Fax: (021) 4214821
Cetakan:I. Jakarta, Mei 2009
Editor: Agus MulyonoProof-reader: Kokok Marpaung
Desain Sampul: Lena W.Ilustrator: Aat Poank
Lay Out: Lena
ISBN 978-602-8496-10-0Kode Buku K75004
1 12 Permainan Kreat if untuk Memotivasi Anak 7
PENDAHULUAN / 11
Bagian I: Pra kondIsI / 14
FrAmiNg: 14
1. MENCARI TIKET ............................................ 15
2. KISAH ANGKA ANGKA ................................. 17
3. PEMBURU BINATANG ................................... 18
Bagian II: ICE-BrEakInG / 25
ENErgiziNg: 25
7. SOCIAL GAMES (SATU, DUA, TIGA) ............ 26
8. TUPAI PEMBURU ........................................ 28
9. KERANG MUTIARA ..................................... 30
10. HUJAN RINTIK-RINTIK ................................ 32
11. BUSHIDO ................................................... 34
12. CABOCA .................................................... 36
13. FORMASI BARISAN ..................................... 38
14. KAKI SERIBU ............................................... 39
15. JARING LABA-LABA MANUSIA .................... 41
DAFTAR ISI
4. MENGACAK RUANGAN ............................ 20
5. TES ............................................................ 21
6. KESEIMBANGAN/KUNGFU/CHINMI .......... 23
16. TITANIC ................................................... 43
17. LEMPAR SEPATU ....................................... 45
18. HITAM HIJAU ........................................... 47
19. GUNTING – BATU - KERTAS ..................... 49
20. SAMSON-DELLILA .................................... 52
21. SAYING BUSSS ........................................ 54
22. DAERAH PERTAHANAN ............................ 56
23. DAERAH PENYERANGAN ......................... 58
24. SANG NAGA ........................................... 59
14 Agus Supriyo
Bagian I: PRA-KONDISI
F R A M I N GPermainan yang digunakan untuk mengkondisikan Siswa sesuai dengan tujuan kegiatan,
dan menyiapkan Siswa agar siap melakukan aktivitas.
1 12 Permainan Kreat if untuk Memotivasi Anak 15
Manfaat Mengajak Anak berkonsentrasi dan meningkatkan motivasi
Format Individu/KelompokWaktu 20 MenitLokasi Halaman sekolah Alat dan Bahan Sedotan, kertas origami, straplesJumlah Peserta 20 orang
Tujuan:
Permainan ini bisa digunakan untuk mengkondisikan Anak untuk siap mengikuti acara berikutnya (misalnya 1. sebelum pelajaran olahraga).
Permainan ini dirancang sebagai tugas pertama kali yang harus dilakukan sebelum aktivitas lainnya.2. Membuat fokus Anak dalam menyelesaikan tugas. 3.
Aturan dan Cara Bermain:
Buatlah bendera dari origami dan sedotan, sedotan sebagai tangkai dan origami sebagai benderanya. Satukan 1.
dengan straples.
Sebarkan benderabendera tersebut di sekitar lokasi permainan agak tersembunyi. Jumlah bendera yang disebar 2.
sebanyak ½ atau ¾ dari jumlah Anak. Proses menyebar dilakukan tanpa setahu Siswa/peserta.
Jelaskan pada peserta bahwa untuk memulai acara/kegiatan, semua Anak wajib memiliki tiket. 3.
Tiketnya adalah sebuah bendera yang sudah tersebar di sekitar lapangan olahraga.4.
Masingmasing Anak wajib mendapatkan 1 bendera. Dalam waktu 60 detik semua wajib kembali ke barisan 5.
dengan membawa tiket!
1MENCARI TIKET
1 12 Permainan Kreat if untuk Memotivasi Anak 25
Bagian II: ICE-BREAKINGPemecah kebekuan. Berikut ini permainan permainan yang bisa digunakan sebagai media pemecah kebekuan antar Anak, menjalin kebersamaan di awal pertemuan atau awal kegiatan, juga bisa digunakan sebagai media perkenalan.
ENERGIzINGpermainan sebagai media untuk menaikkan suasana hangat atau menaikkan emosi/fisik Siswa. Hasil dari permainan ini adalah suasana yang semula tenang atau hening menjadi meriah. Siswa yang semula nampak loyo menjadi energik. Biasanya jenis permainan ini digunakan untuk mempersiapkan Siswa sebelum mereka memulai permainan inti/permainan yang membutuhkan banyak energi baik fisik maupun pikiran.
26 Agus Supriyo
Manfaat Melatih refleks dan konsentrasi Anak
Format Individu/Kelompok
Waktu 15 Menit
Lokasi Halaman Sekolah
Alat dan Bahan -Jumlah Peserta Minimal 15 orang
Tujuan:
Menghangatkan suasana.1.
Menyiapkan pengelompokan .2.
Aturan dan Cara Bermain:
Siswa berkumpul di tempat terbuka dalam posisi1. duduk/berdiri.
Guru memberi instruksi bahwa setiap peserta akan mengikuti setiap instruksi dari Guru.2. Yang bergerak dan tidak sesuai instruksi dikenakan sanksi/hukuman. (Bentuk sanksi tergantung kesepakatan 3. kelompok)
Instruksi yang diberikan adalah peserta berkumpul sesuai dengan jumlah yang ditentukan Pendamping, contoh:4. “Dua”, maka AnakAnak akan berkumpul duadua,
“2,5”: maka peserta berkumpul dua Anak berdiri dan satu Anak jongkok.
SOCIAL GAMES (SATU, DUA, TIGA)7
1 12 Permainan Kreat if untuk Memotivasi Anak 43
Manfaat Membangun kebersamaan, berkorban untuk kepentingan bersama
Format Individu/Kelompok
Waktu 20 menit
Lokasi Halaman Sekolah
Alat dan Bahan -Jumlah Peserta Minimal 20 orang
Tujuan:
Mencairkan suasana.
Aturan dan Cara Bermain:
Mulamula bentangkan kain seluas 2 x 2 meter di depan kemudian instruksikan seluruh Anak untuk naik ke 1.
atas kain tanpa boleh keluar dari area kain.
Bentangkan kain lain dengan jarak 5 meter dari kain pertama. 2.
Pada saat mereka berada di kain pertama, lipat kain ke2 menjadi dua bagian sehingga luasannya menjadi 3.
setengah dari kain pertama.
Instruksikan agar dalam 5 hitungan mereka berpindah ke kain ke2 dengan aturan yang sama yakni seluruh 4.
peserta harus bisa masuk ke atas kain.
16TITANIC
44 Agus Supriyo
Sambil diberikan ilustrasi bahwa kain yang mereka naiki adalah sebuah kapal Titanic yang karam ditengah 5.
laut. Mereka harus bisa menyelamatkan semua anggota kelompok.
Ulangi perpindahan dari kain 2 ke kain 1 dengan makin mengecilkan luasan kain.6.
Gambar Permainan TITANIC
1 12 Permainan Kreat if untuk Memotivasi Anak 59
Manfaat Melatih kemampuan komunikasi untuk koordinasi
Format Kelompok
Waktu 20 menit
Lokasi Lapangan yang cukup luas
Alat dan Bahan -
Jumlah Peserta Permainan diikuti 1030 orang
Tujuan:
Sebagai media permainan gembira sebelum dimulainya pelajaran di Sekolah.
Aturan dan Cara bermain:
Peserta bergandengan tangan sambil berlari berpasangan dengan posisi satu kepala satu ekor.1.
Pasangan tersebut mengejar pasangan lain yang melarikan diri. Jika kena, gandengan menjadi kwartet, lalu 2.
mengejar pasangan yang lain, sampai menjadi sixtet dan seterusnya.
Yang boleh ditarik hanya Anak yang paling belakang.3.
Pengejaran masih terus berlangsung sampai tinggal satu pasang dan tanpa ditentang sudah menjadi juara, 4.
tetapi tetap menjadi sasaran pengejaran.
Jika yang dikejar itu lepas gandengannya atau lari keluar dari area permainan main, secara otomatis dianggap 5.
tertangkap.
24SANG NAGA
60 Agus Supriyo
Gambar Permainan SANG NAGA
1 12 Permainan Kreat if untuk Memotivasi Anak 221
PUSTAKA
Sumber: Pifter Jagers, Management Center “DeBaak”, Noordwyk, Holland.
Maggie Bedrosian, The Synergy Tim, Silver Spring, MD.
Sumber: Susan Hening, Green Bay, WI.
Lois Hedlund, Arivzona Credit Union League, Phoenix, Arizona.
Terjemahan Esti Mastuti Mahanani S, Psi dari berbagai sumber.
Smart games for outbound training, mulyono & badiatul muchlisin asti, DIVA Pers.
100 games kreatif untuk membangun dan membentuk tim yang solid.
100 permainan kreatif untuk outbound & training, Merancang outbound training professional, Agustinus
susanta, penerbit andi’
Berpikir Lateral, Edward D Bono’.
222 Agus Supriyo
TENTANG PENULIS
Nama Lengkap : Agus SupriyoNama Panggilan : AsPenulis berkecimpung dalam dunia training based on experiential learning (pelatihan berbasis eksperiential learning) profesional sejak tahun 2000, jauh sebelum itu pengalaman aktif di PRAMUKA selama SD, SMP dan SMA serta OSIS SMPSMA juga organisasiorganisasi di kampus (Mapala, kelompok studi, dan Unit Kegiatan Mahasiswa) menjadikan minat dan kecintaan dalam dunia “Experiential Learning” makin tinggi.
Pada tahun 1995 – 1998 menjadi tenaga Pendamping (kakak Pendamping) dalam program Paket Liburan Sekolah untuk Siswa SD – SMA seDIY. Program ini merupakan program kerjasama antara Dinas P&K DIY dengan Fakultas Kehutanan UGM
Penulis juga seringkali diminta lembagalembaga lokal untuk mengisi acara permainan/simulasi baik di indoor maupun outdoor.
Tahun 2000 2001 tercatat sebagai tenaga operasional lepas di PT. Bumi Arasy Nur International.•20012002 menjadi fasilitator di Prima Lintas, sebuah perusahaan pengembangan SDM Primagama •tim.2003 menjadi tim ketua kelompok operation di GAD, sebuah • provider outbound di Yogyakarta.
1 12 Permainan Kreat if untuk Memotivasi Anak 223
2004 – 2005 menjadi tim ketua kelompok operasi TimMaster® Indonesia (Jakarta).•2005 2007 menjadi • senior trainer di TimMaster® Indonesia (Jakarta).Januari 2009 sampai buku ini terbit, penulis bergabung di PT. Cartenz Indonesia yang berpusat di •Surakarta untuk mengelola divisi Cartenz Adventure Service.
Pengalaman memberikan materi tidak hanya di bidang training. Penulis pernah menjadi pelatih bridge di AKAKOM Yogyakarta, dan saat ini penulis merupakan Pelatih Tim Putra Bridge Kota Yogyakarta.
Dalam hal menulis: penulis sejak kecil terbiasa menulis, menulis diari ataupun agenda, namun ini adalah tulisan pertama yang diterbitkan. Meski pertama, penulis berusaha menampilkan yang terbaik. Apalagi tema tulisan adalah hal yang memang penulis cintai dan tekuni. Dan tentu saja masih banyak kekurangan di sana sini, oleh karenanya penulis sangat berterimakasih apabila pembaca sudi memberikan feedback setelah membaca buku ini. Seluruh komentar, saran bahkan cacian silahkan dikirimkan melalui email: [email protected]