11. jurnal dhani ariatmanto (1)
TRANSCRIPT
Vol . VI Nomor 17 Juli 2011- Jurnal Teknologi Informasi ISSN : 1907-2430
PENGEMBANGAN MODEL PEMBELAJARAN PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA KHUSUSNYA MATERI AJAR 3D PADA
MATA KULIAH MULTIMEDIA LANJUT
Dhani Ariatmanto1, Mohammad Suyanto2, Amir Fatah Sofyan3
1Mahasiswa Magister Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta,2,3 Dosen Magister Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta
Jalan Ring Road Utara, Condong Catur, Depok, Sleman Yogyakarta 55283Telp: (0274) 884201 – 207, Fax: (0274) 884208
[email protected], [email protected] 2 , [email protected] 3
ABSTRACT
Multimedia Technology has developed so rapidly and in use in all areas of work. With it's ability to combine various media including: videos, text, images, sounds, and animations, multimedia have a positive impact in it's development. learning model creation of multimedia applications for advanced multimedia course materials in the 3D lab practicum is intended in the use of media, especially video and sound as a means of showing learning software tutorials to facilitate students to understand and practice the software. Conducted through five stages: analysis, design, development, implementation, and evaluation.
The quality of learning model multimedia applications software 3D tutorial included in the category of "good" with an average score of 4.19, , with the range of 1-5. Aspects of learning materials avarage score 4.19, the aspects of design quality and learning strategies 4.14, technical aspects and view 4.13, and programming aspects 4.30.
Keywords: multimedia, technology, media, software 3D, Tutorial
INTISARI
Teknologi multimedia telah berkembang begitu pesat dan di gunakan dalam segala bidang kerja. Dengan kemampuannya menggabungkan berbagai media antara lain: video, teks, gambar, suara, dan animasi multimedia memberikan dampak yang positif dalam perkembangan teknologi informasi. Model pembelajaran pembuatan aplikasi multimedia untuk mata kuliah multimedia lanjut materi 3D pada praktikum lab ini diperuntukkan dalam pemanfaatan media khususnya video dan suara sebagai alat menampilkan pembelajaran software secara tutorial untuk mempermudah peserta didik memahami dan mempraktekkan. Dilakukan melalui lima tahapan, yaitu: analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi.
Hasil penelitian menunjukan bahwa kualitas model pembelajaran pembuatan aplikasi multimedia khususnya materi ajar 3D termasuk dalam kategori “baik” dengan rata-rata skor 4,19, dengan rentang nilai 1 – 5. Aspek materi pembelajaran menujukan rata-rata skor 4,19, aspek kualitas desain dan strategi pembelajaran 4,14, aspek teknis dan tampilan 4,13, dan aspek pemrograman 4,30.
Vol . VI Nomor 17 Juli 2011- Jurnal Teknologi Informasi ISSN : 1907-2430
Kata Kunci: multimedia, teknologi, media, software 3D, Tutorial.
I. PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Seiring dengan derasnya arus perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi
(TIK), khususnya dalam bidang pembelajaran dewasa ini, pembelajaran dengan metode
ekspositori dirasakan belum memadai. Dengan demikian diperlukan suatu terobosan baru dalam
pemanfaatan media pembelajaran. Dengan pemanfaatan media pembelajaran yang tepat
diharapkan terjadi peningkatan proses pembelajaran yang efisien yang pada gilirannya diharapkan
dapat meningkatkan efektifitas belajar peseta didik. Pada saat ini para pendidik sudah mulai
mendapatkan akses untuk menggunakan berbagai macam teknologi guna meningkatkan efektifitas
proses pembelajaran. Komputer sebagai salah satu produk TIK dinilai tepat digunakan sebagai
alat bantu dalam pembelajaran. Berbagai macam pendekatan pembelajaran yang dikemas dalam
bentuk program pembelajaran berbantuan komputer atau CAI (Yazid, 2008, h. 5).
Pemanfaatan TIK sebagai media pembelajaran software 3D berbasis komputer
mempunyai keunggulan, diantaranya: sistem pembelajaran lebih inovatif dan interaktif, sehingga
pendidik akan selalu dituntut untuk kreatif inovatif dalam mencari terobosan pembelajaran. TIK
mampu mengabungkan antara text, gambar, audio, animasi gambar atau video dalam satu
kesatuan yang saling mendukung guna tercapainya tujuan pembelajaran sehingga mampu
menciptakan proses pembelajaran secara mandiri. Dari aspek visualisasi materi pembelajaran
software 3D dapat memvisualisasikan materi yang selama ini sulit untuk diterangkan hanya
sekedar dengan penjelasan slide proyektor. Selain dari keunggulan tersebut media pembelajaran
mempunyai beberapa manfaat bagi peserta didik, antara lain: peserta didik dapat belajar sesuai
dengan kemampuan, kesiapan dan keinginan mereka atau dapat belajar sesuai dengan kebutuhan
mereka, selain itu peserta didik terdorong untuk mengejar pengetahuan dan memperoleh umpan
balik yang seketika, peserta didik dapat menghadapi suatu evaluasi yang objektif melalui
keikutsertaannya dalam latihan/tes yang telah disediakan sehingga terjadi penguatan
(reinforcement) dalam proses pembelajaran. Dari aspek keaktifan peserta didik pemanfaatan TIK
dalam proses pembelajaran, menurut Barabara B. Seels dan Rita C. Richey dalam Yazid bahwa
komputer mempunyai krekteristik pada proses belajar yang dapat berpusat pada peserta didik
dengan tingkat aktivitas peserta didik yang tinggi dalam proses pembelajaran (2008, h. 6).
Sampai saat ini telah banyak penelitian ekperimen tentang CAI telah dilakukan untuk
mengevaluasi efektifitas berbagai program CAI. Hasil penelitian ini cenderung menyimpulkan
bahwa belajar dengan menggunakan CAI akan lebih meningkatkan prestasi belajar dibanding
dengan paket pengajaran lainnya. Bahkan menurut Bright (1983) dalam Yazid, bila dibanding
dengan pendekatan pengajaran tradisional, CAI sangat efektif dan efisien. Peserta didik akan
Vol . VI Nomor 17 Juli 2011- Jurnal Teknologi Informasi ISSN : 1907-2430
belajar lebih cepat, menguasai materi pelajaran lebih banyak dan mengingat lebih banyak dari apa
yang sudah dipelajari. (2008, h. 6).
1.2 Tujuan Penelitian
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan model pembelajaran dengan pembuatan
aplikasi multimedia khususnya materi ajar 3D pada mata kuliah praktikum multimedia lanjut yang
efektif dan dapat dijadikan sebagai penunjang bagi peserta didik untuk lebih mudah memahami
software 3D.
1.3 Manfaat Penelitian
Adapun manfaat dari penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Hasil penelitian ini dapat memberikan pemahaman yang lebih baik tentang sebuah
software untuk mencapai hasil yang lebih baik.
2. Mempermudah pemahaman bagi peserta didik terhadap langkah-langkah penggunaan
software sehingga dapat meningkatkan kemampuan peserta didik.
3. Menjadikan pembelajaran lebih menarik dan menyenangkan sehingga dapat memberikan
motivasi terhadap peserta didik untuk aktif belajar di kampus maupun di luar kampus.
1.4 Perumusan Masalah
Adapun rumusan masalah adalah sebagai berikut.
1. Bagaimana mengembangkan model pembelajaran yang lebih efektif .
2. Apa saja yang dibutuhkan untuk menunjang peserta didik dalam memahami software.
3. Bagaimana cara menampilkan dan memvisualisaikan media software tutorial.
II. TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI
2.1 Tinjauan Pustaka
Penelitian yang telah dilakukan dan memiliki kedekatan dengan penelitian ini adalah
Penelitian disertasi Hadi Sutopo (2009) dengan judul pengembangan model pembelajaran
pembuatan aplikasi multimedia khususnya puzzle game pada mata kuliah multimedia pada
mahasiswa program studi Teknik Informatika Universitas Tarumanagara. Dalam penelitian
tersebut menggunakan adobe profesional CS3. Berdasarkan data kompetensi proses dan produk
yang diambil dari lapangan utama pertama pengujian, 92,6% dari para siswa kompeten dalam
pengembangan aplikasi permainan puzzle. Berdasarkan data kompetensi proses dan produk yang
diambil dari tes lapangan kedua-ing, 96,2% dari para siswa yang kompeten dalam pengembangan
aplikasi permainan puzzle. Hasilnya menunjukkan bahwa mahasiswa meningkatkan kemampuan
mereka untuk mengembangkan permainan puzzle ap-lipatan dengan mengikuti instruksi di CD-
ROM.
Vol . VI Nomor 17 Juli 2011- Jurnal Teknologi Informasi ISSN : 1907-2430
Perbedaan penelitian sebelumnya dengan penelitian dan pengembangan yang akan
dilakukan ini adalah dari segi materi yang difokuskan secara khusus pada mata kuliah modeling
3D software MAYA. Dalam pengembangan produk, pengembang menggunakan software Adobe
Flash CS 5 dan Macromedia Captive untuk pendidikan. Untuk pengujian kualitas produk, aspek
yang akan diteliti oleh pengembang mencakup aspek kegunaan, isi/materi, tampilan, dan
kemudahan.
2.2 Landasan Teori
Definisi multimedia
Multimedia adalah a combinations of digitally manipulated text, photographs, graphic art,
sound, animation, and video elements (Vaughan, 2004, h. 1). Pengertian multimedia akan dapat
lebih dipahami penjelasannya dilihat dalam beberapa kutipan yang ditulis oleh Suyanto (2005, h.
20-21) multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau multimedia
adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat berupa
audio (suara, musik), animasi, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) atau multimedia
merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang
mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2001).
Pemanfaatan media pembelajaran
Salah satu landasan teori yang dapat dijadikan acuan penggunaan media dalam
pembelajaran adalah Kerucut Pengalaman Dale (Dale’s Cone of Experience) (Dale 1946), seperti
pada gambar 2.1. Menurut Dale (1946) pengalaman belajar dapat diperoleh mulai dari pengalaman
langsung (kongkret) kenyataan yang ada di lingkungan kehidupan seseorang, kemudian melalui
benda tiruan, sampai pada lambang verbal (abstrak). Semakin keatas dalam kerucut tersebut,
semakin abstrak penyampaian pesan tersebut (AzharArsyad,2007).
Gambar. 2.1 Kerucut Pengalaman Edgar Dale
Lambang Visual
Gambar Diam,Rekaman Radio
Gambar Hidup Pameran
Televisi
Dramatisasi
Benda Tiruan / Pengamatan
Pengalaman LangsungKonkret
Abstrak
Lambangkata
Vol . VI Nomor 17 Juli 2011- Jurnal Teknologi Informasi ISSN : 1907-2430
DEVELOP
DESIGN EVALUATE IMPLEMENT
Gambar. 2.1 Kerucut Pengalaman Edgar Dale
Model pengembangan media pembelajaran
Salah satu model pengembangan media pembelajaran berbantuan komputer yaitu CAI
(Computer Asisted Instructional) adalah: model pengembangan dari Rob Philips & Nick Jenkins
(1997) atau yang dikenal dengan “The Interactive Multimedia Development Model” (IMM).
Proses pengembangan prototipe software CAI.
Pengembangan media pembelajaran software berbantuan komputer menurut model ini
terdiri dari 4 tahap, yaitu; 1) merancang (design); 2) mengembangkan (develop); 3) mengevaluasi
(evaluate); dan 4) menerapkan (implement). Keempat tahapan model tersebut dapat
divisualisasikan seperti pada gambar 2.2.
Gambar.2.2 Proses Pengembangan CAI
Berdasarkan model tersebut CAI dapat dikembangkan sesuai dengan kebutuhan media
pembelajaran yang akan dikembangkan untuk meningkatkan proses pembelajaran.
Proses pengembangan CAI dengan model tersebut, dimulai dari tanda panah, dan proses
pembutannya berlangsung secara siklus mulai dari merancang (design), mengembangkan
(develop), dan mengevaluasi (evaluate) dilakukan beberapa kali sehingga menghasilkan suatu
software yang dapat diterapkan (implement) dalam pembelajaran. Pengembangan CAI pada model
ini pada tahapan perancangan dan pengembangan selalu dilakukan evaluasi, hal ini dimaksudkan
agar software yang dihasilkan mempunyai kualitas yang layak untuk digunakan sebagai media
pembelajaran yang efektif dan efisien.
Pemilihan model pengembangan IMM dalam pengembangan media pembelajaran
software 3D berbantuan komputer, karena model pengembangan IMM cukup sederhana, namun
dapat memenuhi kebutuhan dalam mengembangkan media pembelajaran software 3D berbantuan
komputer. Dalam IMM proses perancangan (design), pengembangan (development), dan evaluasi
(evaluate) yang dilakukan secara siklus setelah software yang dikembangkan layak digunakan baru
dapat diimplementasikan (implemented), hal ini menunjukan suatu model yang sederhana, namun
Vol . VI Nomor 17 Juli 2011- Jurnal Teknologi Informasi ISSN : 1907-2430
cukup lengkap dan memadai untuk digunakan dalam pengembangan media pembelajaran software
berbantuan komputer.
Media pembelajaran software 3D berbantuan komputer yang akan dikembangkan lebih
ditekankan pada format tutorial yang mencakup kuis dan evaluasi. Dengan tampilan yang variatif
baik dalam bentuk pembelajarannya maupun dalam kemasan warna, bentuk, tekstur, dan suara
selain dapat melibatkan lebih dari satu indera, juga dapat melibatkan seluruh bagian otak, sehingga
optimalisasi belahan otak kiri dan belahan otak kanan menjadi seimbang. Menurut Wara (2004,
h. 19) bahwa optimalisasi otak pada dasarnya adalah menggunakan seluruh bagian otak secara
bersama-sama dengan melibatkan sebanyak mungkin indera secara serentak. Penggunaan berbagai
media pembelajaran merupakan salah satu usaha membelajarkan seluruh bagian otak, baik kiri
maupun kanan, rasional maupun emosional, atau bahkan spritual.
Pertanyaan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah, dan landasan teoritis, serta kerangkan pikir yang telah
dikemukakan di atas, bahwa salah satu upaya untuk mengatasi masalah dalam pembelajaran
software diperlukan suatu yang media yang layak dan berkualitas untuk diterapkan dalam proses
pembelajaran software. Pengembangan media pembelajaran software 3D berbantuan komputer
merupakan salah satu produk yang diharapkan mampu memecahkan masalah tersebut, yang
menjadi pertanyaan dalam penelitian dan pengembangan media pembelajaran ini adalah:
1. Setelah dilakukan kajian teortis terhadap media pembelajaran software 3D
berbantuan komputer dalam bentuk software tutorial, memunculkan pertanyaan,
adalah :
a. Apakah pengembangan desain media pembelajaran software 3D berbantuan
komputer sesuai dengan teori yang dijadikan landasan dalam penelitian ini ?
b. Apakah pengembangan desain prototipe media pembelajaran software 3D
berbantuan komputer yang dikembangkan sesuai dengan prinsip-prinsip
pengembangan desain media pembelajaran berbantuan komputer ?
c. Apakah prosedur pengembangan media pembelajaran software 3D berbantuan
komputer tersebut sesuai dengan prosedur pengembangan dalam landasan
teori ?
2. Apakah kualitas media pembelajaran software 3D berbantuan komputer yang
dikembangkan sesuai dengan kriteria kualitas dapat diukur menggunakan instrumen
pengujian kualitas yang meliputi :
a. Kualitas aspek materi pembelajaran.
b. Kualitas aspek desain dan strategi pembelajaran.
c. Kualitas aspek tampilan media.
Vol . VI Nomor 17 Juli 2011- Jurnal Teknologi Informasi ISSN : 1907-2430
Analisis Kebutuhan
Desain Pembelajaran
Produksi Multimedia
Validasi Ahli
Revisi
Uji Coba Produk
3. Setelah dilakukan uji coba terhadap peserta didik, bagaimana tanggapan peserta didik
terhadap media pembelajaran software 3D berbantuan komputer ini, meliputi aspek
tampilan, interaksi dengan media, dan aspek afektif khususnya dalam peningkatan
motivasi belajar peserta didik dalam menunjang pemahaman di bidang software 3D ?
III. METODE PENELITIAN
Model Pengembangan
Penelitian ini secara umum di laksanakan bertujuan untuk mengembangkan media
pembelajaran interaktif CAI model tutorial yang dapat digunakan sebagai penunjang dalam
mempelajari software 3D untuk meningkatkan motivasi belajar peserta didik dalam
mengembangkan keahlian di bidang software 3D, maka Metode Penelitian dan Pengembangan
yang tepat untuk penelitian ini adalah Metode Penelitian dan Pengembangan atau di kenal dengan
istilah Research And Development (R&D). Hal ini bersusaian dengan pendapat Borg & Gall
(1979: 624) , "Educational research and development (R&D) is a process used to develop and
validate educational products." Sedangkan menurut sumber lain, metode penelitian dan
pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan
menguji keefektifan produk tersebut (Sugiyono, 2009: 297).
Prosedur Penelitian dan Pengembangan
Dalam hal prosedur penelitian pengembangan, Borg & Gall (1979: 626) mengungkapkan
bahwa siklus R&D tersusun dalam beberapa langkah penelitian sebagai berikut : penelitian dan
pengumpulan informasi (Research and information collecting); perencanaan (Planning);
pengembangan produk pendahuluan (Develop preliminary form of product); uji coba pendahuluan
(Preliminary Field Testing); perbaikan produk utama (Main product revision); uji coba utama
(Main Field Testing); perbaikan produk operasional (Operational Product revision); uji coba
operasional (Operational Field Testing); perbaikan produk akhir (Final Product Revision),
diseminasi dan pendistribusian (Dissemination and distribution).
Vol . VI Nomor 17 Juli 2011- Jurnal Teknologi Informasi ISSN : 1907-2430
Gambar 3.1 : Model Pengembangan Multimedia Mardika (2008: 13)
Pada gambar 3.1, Mardika (2008: 13) menggunakan model pengembangan yang mengacu
pada model penelitian pengembangan Borg & Gall (2003: 775), model pengembangan desain
pembelajaran Dick & Carey (2005: 1), dan pengembangan produk model Luther (1994) (Ariesto
Hadi Sutopo, 2003: 32), yang meliputi enam tahapan, yakni analisis kebutuhan, desain
pembelajaran, produksi multimedia, validasi ahli, revisi dan uji coba produk.
Gambar 3.2 : Model Pengembangan Multimedia Munir (2008: 196)
Pada gambar 3.2, Munir (2008: 195) mengungkapkan mengenai lima tahapan
pengembangan multimedia, yaitu tahapan analisis, desain, pengembangan, implementasi dan
penilaian, yang melibatkan aspek pengguna, lingkungan pembelajaran, kurikulum, prototaip,
Vol . VI Nomor 17 Juli 2011- Jurnal Teknologi Informasi ISSN : 1907-2430
ANALISISSTUDY PUSTAKA STUDY LAPANGAN
ANALISIS MEDIA PEMBELAJARAN
DESAIN
MODEL TUTORIAL
TUJUAN STORYBOARD DESAIN MEDIAFLOWCHART
ISI KURIKULUM
PENGEMBANGANPRODUKSI MEDIA
VALIDASI AHLIAda Revisi
IMPELEMENTASI
PEMBUATAN RENCANA PEMBELAJARANMODEL
PEMBELAJARAN
UJI COBA LAPANGAN PRODUK
1
penggunaan dan penyempurnaan sistem. Model pengembangan multimedia yang diungkapkan
Munir bisa digambarkan sebagai berikut sebagai berikut :
1
Vol . VI Nomor 17 Juli 2011- Jurnal Teknologi Informasi ISSN : 1907-2430
PENILAIAN- KELAYAKAN MATERI MEDIA PEMBELAJARAN (AHLI MATERI )- PENGUJIAN DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN (AHLI MEDIA)- UJI COBA TAHAP 1 (KELAS KECIL UNTUK MEREVISI MEDIA)- UJI COBA LAPANGAN (MENGETAHUI TANGGAPAN PESERTA DIDIK)
LAPORANKESIMPULAN
PENYEMPURNAAN/ PERBAIKAN
Gambar 3.3 : Model Pengembangan Media pembelajaran diapdatasi dari Mardika (2008) dan Munir (2008)
Gambar 3.3 : Model Pengembangan Media pembelajaran diapdatasi dari Mardika (2008) dan Munir (2008) (lanjutan)
Pada gambar 3.3, merupakan modifikasi menyesuaikan dan mengadaptasi baik dari
model pengembangan Borg & Gall, Mardika, maupun Munir yang bertujuan untuk menghasilkan
produk (Borg & Gall, 1979; Mardika, 2008; Munir, 2008;), yang dalam hal ini adalah multimedia
pembelajaran. Oleh karena itu, model pengembangan tersebut dimodifikasi, disesuaikan dan
diadaptasi dalam penelitian ini sehingga menghasilkan model pengembangan yang tetap mengacu
pada model pengembangan tersebut di atas dan tetap bertujuan untuk mengembangkan multimedia
pembelajaran sehingga prosedur penelitian dan pengembangan yang akan penulis gunakan
memiliki lima tahapan yakni analisis, desain, pengembangan, implementasi dan penilaian.
Masing-masing tahapan akan dijelaskan sebagai berikut :
1. Tahap Analisis
Gonia (2009: 35) mengungkapkan bahwa analisis dilakukan untuk memperoleh definisi
permasalahan dan penggambaran yang tepat dari apa yang akan dilakukan oleh multimedia
interaktif ini dan juga bertujuan untuk mengetahui keseluruhan sistem yang akan dikembangkan.
Mardika (2008: 13) mengungkapkan bahwa tahapan analisis merupakan tahapan yang bertujuan
Vol . VI Nomor 17 Juli 2011- Jurnal Teknologi Informasi ISSN : 1907-2430
untuk mengumpulkan informasi yang relevan mengenai perlunya pengembangan multimedia.
Sementara Munir (2008: 196) mengungkapkan bahwa tahapan analisis ini merupakan tahap
ditetapkannya tujuan pengembangan software, baik bagi pelajar, guru dan maupun bagi
lingkungan. Oleh karena itu, untuk menetapkan tujuan dan mengumpulkan informasi yang relevan,
maka pada tahap analisis ini kegiatan yang dilakukan adalah studi literatur dan studi lapangan.
2. Tahap Desain
Munir (2008: 197) menjelaskan bahwa tahap desain merupakan tahap yang meliputi
penentuan unsur-unsur yang perlu dimuatkan dalam software yang akan dikembangan sesuai
dengan desain pembelajaran. Proses desain pengembangan software pembelajaran meliputi dua
aspek desain, yaitu aspek model ID (Instructional Design atau desain instruksional) dan aspek isi
pengajaran yang akan diberikan.
Berkaitan dengan pengembangan multimedia pembelajaran yang akan dikembangkan
adalah multimedia pembelajaran interaktif CAI model Tutorial, yang dalam proses
perancangannya meliputi proses perancangan tujuan, flowchart, storyboard, antarmuka, dan sesuai
dengan isi kurikulum.
3. Tahap Pengembangan
Munir (2008: 199) menjelaskan tahap pengembangan software meliputi langkah-langkah
penyediaan papan cerita (storyboard), carta alir (flowchart), aturcara, menyediakan grafik, media
(suara dan video) dan pengintegrasian sistem. Setelah pengembangan software selesai, maka
penilaian terhadap unit-unit software tersebut dilakukan dengan menggunakan rangkaian penilaian
software multimedia.
4. Tahap Implementasi
Tahap ini Munir (2008: 200) menjelaskan bahwa implementasi pengembangan software
pembelajaran disesuaikan dengan model pembelajaran yang diterapkan. Sementara itu, Mardika
(2008: 14) mengkategorikan ke dalam tahap uji coba produk yang bertujuan untuk mengetahui
daya tarik multimedia yang dikembangkan bagi peserta didik serta untuk memperoleh data yang
diinginkan dari peserta didik, misalnya skor test. Peserta didik dapat menggunakan software
multimedia di dalam kelas secara kreatif dan interaktif melalui pendekatan individu atau
kelompok. Berkaitan dengan hal tersebut, maka berdasarkan tujuan penelitian dan pengembangan
media pembelajaran interaktif CAI model Tutorial ini diharapkan adalah penggunaanya dapat
meningkatkan motivasi belajar.
5. Tahap Penilaian
Merupakan tahap yang ingin mengetahui kesesuaian software media pembelajaran
tersebut dengan program pembelajaran. Yang dilakukan dalam tahap penilaian ini adalah melihat
Vol . VI Nomor 17 Juli 2011- Jurnal Teknologi Informasi ISSN : 1907-2430
kembali mengenai produk yang dihasilkan dilihat dari kelayakan multimedia tutorial yang telah
dihasilkan, motivasi belajar peserta didik dan tanggapan peserta didik terhadap multimedia tutorial
serta kekurangan, kelebihan, kendala dan rekomendasi multimedia.
Teknik Analisis Data
a. Data Subjek Uji Coba
Data tentang subjek uji coba diperoleh melalui pengamatan langsung atau observasi
dan wawancara yang dilakukan oleh peneliti ke lokasi penelitian yaitu di STMIK AMIKOM
YOGYAKARTA, Yogyakarta. berupa lembar observasi untuk memperoleh data tentang
kelayakan sarana komputer kampus, lembar wawancara untuk mengetahui tingkat
kemampuan representatif responden. Hal ini dilakukan agar agar data yang diperoleh pada
tahap berikutnya merupakan data yang dapat dipertanggungjawabkan.
b. Data kualitas produk yang dihasilkan.
Jenis data yang diperoleh berupa data kualitatif yang diubah menjadi kuantitatif
dengan skala 5, dengan ketentuan sebagai berikut :
Sangat kurang 1
Kurang 2
Cukup 3
Baik 4
Sangat baik 5
Masing-masing indikator terdiri satu atau lebih butir pertanyaan, sedangkan
penilaian responden desediakan lima kriteria, yaitu: sangat kurang, kurang, cukup, baik, dan
sangat baik. Data yang diperoleh untuk masing-masing aspek kemudian ditabulasi dan
dianalisis secara statistik deskriptif, dengan langkah-langkah:
a) pengumpulan data kasar.
b) pemberian skor, untuk analisis kuantitatif.
c) skor yang diperoleh dikonversikan menjadi nilai dengan skala lima
menggunakan acuan konversi pada pendekatan PAP. Skor terakhir yang
diperoleh dikonversi lagi menjadi tingkat kelayakan produk secara kualitatif
dengan pedoman konversi Tabel 3.1
Tabel 3.1 Kriteria Kategori Penilaian
Skala Nilai Kategori Interval Skor
5 Sangat Baik Xi + 1,80SDi < X
4 Baik Xi + 0,60SDi < X ≤ Xi + 1,80SBi
3 Cukup Xi - 0,60SDi < X ≤ Xi + 0,60SDi
Vol . VI Nomor 17 Juli 2011- Jurnal Teknologi Informasi ISSN : 1907-2430
2 Kurang Xi - 1,80SDi < X ≤ Xi - 0,60SDi
1 Sangat Kurang Baik X ≤ Xi - 1,80SDi
Keterangan:
Xi : Rerata ideal = ½ (skor maksimal ideal + skor minimal ideal).
SDi : Standar Deviasi ideal = 1/6 (skor maksimal ideal - skor minimal ideal).
Skor maksimal ideal = butir kriteria x skor tertinggi.
Skor minimal ideal = butir kriteria x skor terendah.
Langkah selanjutnya, melakukan penelitian lapangan terhadap media
pembelajaran berbatuan komputer software 3D maya sebagai penunjang pada mata kuliah
multimedia lanjut khususnya materi praktikum komputer 3D Maya.
Hasil Analisis Data
Gambar 4.1 Diagram perolehan rata-rata skor tanggapan peserta didik pada uji coba lapangan
Pada gambar 4.1 merupakan bentuk diagram dari rata-rata skor hasil tanggapan peserta
didik terhadap kualitas produk yang dikembangkan.
a. Aspek Materi Pembelajaran
Gambar 4.2 Diagram persentase skor tanggapan peserta didik pada uji coba lapangan aspek materi pembelajaran
Vol . VI Nomor 17 Juli 2011- Jurnal Teknologi Informasi ISSN : 1907-2430
Pada gambar 4.2 merupakan bentuk diagram dari persentase skor tanggapan peserta didik
terhadap aspek materi pembelajaran. Dari 7 indikator kualitas hasil uji coba lapangan pada aspek
materi pembelajaran, tampak bahwa tanggapan peserta didik terhadap kualitas media pembelajaran
yang dikembangkan diperoleh skor rata-rata 3,74. Angka ini menurut tabel konversi data
kuantitatif ke data kualitatif skala 5 (tabel 3.1) tergolong pada kriteria “baik”.
b. Aspek Desain dan Strategi Pembelajaran
Gambar 4.3 Diagram perolehan skor tanggapan peserta didik dalam uji coba lapangan pada aspek desain dan strategi pembelajaran
Pada gambar 4.3 merupakan bentuk diagram dari persentase skor tanggapan peserta didik
terhadap aspek desain dan strategi pembelajaran. Dari 6 indikator kualitas pada aspek desain dan
strategi pembelajaran, 3 indikator (50%) dinilai peserta didik dengan kriteria “sangat baik” dan 3
indikator (50%) dinilai dengan kriteria “baik”.
c. Aspek Teknis dan Tampilan
Gambar 4.4 Diagram perolehan skor tanggapan peserta didik dalam uji coba lapangan pada aspek tampilan
Vol . VI Nomor 17 Juli 2011- Jurnal Teknologi Informasi ISSN : 1907-2430
Pada gambar 4.4 merupakan bentuk diagram dari persentase skor tanggapan peserta didik
terhadap aspek teknis dan tampilan. Dari 12 indikator kualitas pada aspek teknis dan tampilan, 7
indikator (58,33%) dinilai peserta didik dengan kriteria “sangat baik”, 3 indikator (25%) dinilai
dengan kriteria “baik” dan 1 indikator (8,33%) dinilai dengan kriteria "cukup".
d. Aspek Pemrograman
Gambar 4.5 Diagram perolehan skor tanggapan peserta didik dalam uji coba lapangan pada aspek pemrograman
Pada gambar 4.5 merupakan bentuk diagram dari persentase skor tanggapan peserta didik
terhadap aspek pemograman. Dari 10 indikator, 6 indikator (60%) diantaranya dinilai peserta didik
dengan kriteria “sangat baik” dan 3 indikator (30%) dinilai dengan kriteria “baik”.
Kajian Produk Akhir
Media pembelajaran software 3D berbasis komputer telah selesai dikembangkan
menggunakan software adobe flash CS5 Professional education dan adobe Captive 5 education.
Media yang dikembangkan telah divalidasi sesuai standar validasi produk dalam teknologi
pembelajaran. langkah-langkah pengembangan media ini melalui lima tahapan, yaitu analisis,
desain, pengembangan, implementasi, dan penilaian.
Berdasarkan komentar ahli materi, ahli media, dan peserta didik baik dalam uji coba satu-
satu, uji coba kelompok kecil, dan uji coba lapangan dapat disimpulkan bahwa proses
pembelajaran software dengan menggunakan media video yang dikembangkan dapat memudahkan
peserta didik dalam memahami materi kuliah, memberikan rasa antusias peserta didik, memotivasi
peserta didik untuk lebih giat belajar, dan menjadikan peserta didik lebih aktif, tidak
membosankan, dan menantang, pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar
dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan
kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap peserta didik.
Vol . VI Nomor 17 Juli 2011- Jurnal Teknologi Informasi ISSN : 1907-2430
Berdasarkan hasil analisis data tanggapan peserta didik terhadap kualitas produk yang
dikembangkan dalam uji coba lapangan diperoleh rata-rata skor 3,74, 4,11, 4,18, dan 3,93. Rata-
rata secara keseluruhan adalah 3,99. Angka ini menurut tabel konversi data kuantitatif ke data
kualitatif skala 5 (tabel 3.2) tergolong pada kriteria “baik”.
Berdasarkan hasil pengamatan selama proses uji coba juga menunjukan dari segi waktu,
peserta didik dapat melakukan penerapan self learning menjadikan penjelasan materi dapat lebih
singkat dan penakanan dalam materi-materi latihan dapat lebih optimal.
IV. KESIMPULAN DAN SARAN
4.1 Kesimpulan
Berdasarkan tahap-tahap penelitian dan pengembangan yang telah dilalui, bisa ditarik
beberapa kesimpulan sebagai berikut:
1. Hampir seluruh peserta didik memberikan respon positif mengenai media pembelajaran
yang menggunakan multimedia pembelajaran Tutorial, dalam konteks dapat membawa
manfaat, menarik, dan bisa meningkatkan motivasi belajar peserta didik.
2. Penggunaan media pembelajaran tutorial dapat meningkatkan motivasi dan kreatifitas
belajar peserta didik.
4.2 Saran
Dari penelitian dan pengembangan multimedia Tutorial yang telah dilaksanakan, ada
beberapa saran yang ingin disampaikan peneliti diantaranya sebagai berikut:
1. Media pembelajaran yang dihasilkan masih memiliki berbagai keterbatasan baik dalam
tampilan, segi interaktifitas, dan fitur yang disediakan, oleh karena itu untuk peneliti
selanjutnya yang berkenaan dengan pengembangan media pembelajaran tutorial,
diperlukan penelitian dan pengembangan yang lebih mendalam sehingga dihasilkan
media pembelajaran tutorial yang lebih interaktif, kaya akan fitur dan bermanfaat.
2. Media pembelajaran tutorial yang dihasilkan belum diketahui efektivitas penggunaanya
berkaitan dengan hasil belajar, prestasi belajar atau pembandingan sebelum dan sesudah
menggunakan media pembelajaran tutorial ini, maka dari itu untuk peneliti selanjutnya
bisa menggunakan media pembelajaran tutorial yang telah dihasilkan untuk diteliti
mengenai efektivitas media pembelajaran tutorial.
V. DAFTAR PUSTAKA
Azhar Arsyad, 2002. Media pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers.
Vol . VI Nomor 17 Juli 2011- Jurnal Teknologi Informasi ISSN : 1907-2430
Azhar Arsyad, 2007. Media pembelajaran. Jakarta: Devisi Buku Perguruan Tinggi PT Raja Grafindo Persada.
Borg, W.R dan Gall, M.D, 2003. Educational Research An Introduction (7th Edition).New York: Longman Inc.
Dick.W, Carey.L, & Carey.J.O (2005) The sytematic design of instruction. New York, Pearson
Hadi Sutopo, 2009. Pengembangan model pembelajaran pembuatan aplikasi multimedia khususnya puzzle game pada mata kuliah multimedia pada mahasiswa program studi Teknik Informatika. Jakarta Barat: Universitas Tarumanegara
Mardika, N. 2008. Pengembangan Multimedia Dalam Pembelajaran Kosakata Bahasa Inggris Di SD, (Online), (http://mardikanyom.tripod.com/Multimedia.pdf, diakses pada tanggal 1 Juni 2011).
Maedi. 2009. Definisi Antar Muka, (Online), (http://allofmae.blogspot.com/2009/12/definisi-antar-muka.html, diakses pada tanggal 1 Juni 2011).
Munir. 2008. Kurikulum Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung: SPS Universitas Pendidikan Indonesia.
Yazid, 2008. Media Pembelajaran Kimia Berbantuan Komputer (MPKBK).Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta
Sadiman, Arif. M.Sc. Dr, Dkk. 2007. Media Pendidikan, pengertian, pengembangan dan pemanfaataannya. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Suyanto, M. Prof. Dr. MM 2006. Multimedia: Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Penerbit Andi.
Sudarsono. 2005. Flowchart, (Online), (http://sdarsono.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/16512/Flowchart.pdf, diakses pada tanggal 8 Juli 2011).
Pribadi, A. Benny. 2009. Model desain sistem pembelajaran. Jakarta : PT. DianRakyat
Vaughan, T. 2004. Multimedia: Making it Work. McGrawHill - Technology Education, Burr Ridge, IL.
Sudjana, Nana dan Rivai, A. 2007. Media Pengajaran. Bandung : Sinar Baru Algensindo.
Steinberg, E.R. (1991). Computer-Assisted Instruction : A Synthesis Of Theory, Practice, And Technology. New Jersey : Lawrence Erlbaum Associates
Sunaryo Soenarto. 2005. Model pembelajaran berbasis komputer. Makalah disajikan dalam Pelatihan Model Pembelajaran PBK, tanggal 26 – 28 November 2005, di P3AI Universitas Negeri Yogyakarta.
Sugiyono, 2009. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R & D. Jakarta: Alfabeta.
Phillips, Rob & Jenkins Nick 1997. A Model for IMM production. In Rob Phillips (ed) The Developer’s Handbook to Interactive Multimedia: A Practical guide for educational applications. London: Kogan Page.
Gonia, M. Firdaus. 2009. Pengembangan Multimedia Interaktif Untuk Asesmen Pembelajaran Pembiasan Cahaya. Skripsi Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer FPMIPA UPI : Tidak Diterbitkan.
Vol . VI Nomor 17 Juli 2011- Jurnal Teknologi Informasi ISSN : 1907-2430
Kushartati , Wara BM, (2004), Optimalisasi Otak Dalam Sistem Pendidikan Berperadaban, disampaikan dalam pidato dies ke – 40 UNY tanggal 22 Mei 2004 , Yogyakarta.