11. jurnal dhani ariatmanto (1)

25
Vol . VI Nomor 17 Juli 2011- Jurnal Teknologi Informasi ISSN : 1907-2430 PENGEMBANGAN MODEL PEMBELAJARAN PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA KHUSUSNYA MATERI AJAR 3D PADA MATA KULIAH MULTIMEDIA LANJUT Dhani Ariatmanto 1 , Mohammad Suyanto 2 , Amir Fatah Sofyan 3 1 Mahasiswa Magister Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta, 2,3 Dosen Magister Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta Jalan Ring Road Utara, Condong Catur, Depok, Sleman Yogyakarta 55283 Telp: (0274) 884201 – 207, Fax: (0274) 884208 [email protected] 1 , [email protected] 2 , [email protected] 3 ABSTRACT Multimedia Technology has developed so rapidly and in use in all areas of work. With it's ability to combine various media including: videos, text, images, sounds, and animations, multimedia have a positive impact in it's development. learning model creation of multimedia applications for advanced multimedia course materials in the 3D lab practicum is intended in the use of media, especially video and sound as a means of showing learning software tutorials to facilitate students to understand and practice the software. Conducted through five stages: analysis, design, development, implementation, and evaluation. The quality of learning model multimedia applications software 3D tutorial included in the category of "good" with an average score of 4.19, , with the range of 1-5. Aspects of learning materials avarage score 4.19, the aspects of design quality and learning strategies 4.14, technical aspects and view 4.13, and programming aspects 4.30. Keywords: multimedia, technology, media, software 3D, Tutorial INTISARI Teknologi multimedia telah berkembang begitu pesat dan di gunakan dalam segala bidang kerja. Dengan kemampuannya menggabungkan berbagai media antara lain: video, teks, gambar, suara, dan animasi multimedia memberikan dampak yang positif dalam perkembangan teknologi informasi. Model pembelajaran pembuatan aplikasi multimedia untuk mata kuliah multimedia lanjut materi 3D pada praktikum lab ini diperuntukkan dalam pemanfaatan media khususnya video dan suara sebagai alat menampilkan pembelajaran software secara tutorial untuk mempermudah peserta didik memahami dan mempraktekkan. Dilakukan melalui lima tahapan, yaitu: analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi.

Upload: erna-yustin-meitantiwi

Post on 20-Jan-2016

139 views

Category:

Documents


6 download

TRANSCRIPT

Page 1: 11. Jurnal Dhani Ariatmanto (1)

Vol . VI Nomor 17 Juli 2011- Jurnal Teknologi Informasi ISSN : 1907-2430

PENGEMBANGAN MODEL PEMBELAJARAN PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA KHUSUSNYA MATERI AJAR 3D PADA

MATA KULIAH MULTIMEDIA LANJUT

Dhani Ariatmanto1, Mohammad Suyanto2, Amir Fatah Sofyan3

1Mahasiswa Magister Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta,2,3 Dosen Magister Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta

Jalan Ring Road Utara, Condong Catur, Depok, Sleman Yogyakarta 55283Telp: (0274) 884201 – 207, Fax: (0274) 884208

[email protected], [email protected] 2 , [email protected] 3

ABSTRACT

Multimedia Technology has developed so rapidly and in use in all areas of work. With it's ability to combine various media including: videos, text, images, sounds, and animations, multimedia have a positive impact in it's development. learning model creation of multimedia applications for advanced multimedia course materials in the 3D lab practicum is intended in the use of media, especially video and sound as a means of showing learning software tutorials to facilitate students to understand and practice the software. Conducted through five stages: analysis, design, development, implementation, and evaluation.

The quality of learning model multimedia applications software 3D tutorial included in the category of "good" with an average score of 4.19, , with the range of 1-5. Aspects of learning materials avarage score 4.19, the aspects of design quality and learning strategies 4.14, technical aspects and view 4.13, and programming aspects 4.30.

Keywords: multimedia, technology, media, software 3D, Tutorial

INTISARI

Teknologi multimedia telah berkembang begitu pesat dan di gunakan dalam segala bidang kerja. Dengan kemampuannya menggabungkan berbagai media antara lain: video, teks, gambar, suara, dan animasi multimedia memberikan dampak yang positif dalam perkembangan teknologi informasi. Model pembelajaran pembuatan aplikasi multimedia untuk mata kuliah multimedia lanjut materi 3D pada praktikum lab ini diperuntukkan dalam pemanfaatan media khususnya video dan suara sebagai alat menampilkan pembelajaran software secara tutorial untuk mempermudah peserta didik memahami dan mempraktekkan. Dilakukan melalui lima tahapan, yaitu: analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi.

Hasil penelitian menunjukan bahwa kualitas model pembelajaran pembuatan aplikasi multimedia khususnya materi ajar 3D termasuk dalam kategori “baik” dengan rata-rata skor 4,19, dengan rentang nilai 1 – 5. Aspek materi pembelajaran menujukan rata-rata skor 4,19, aspek kualitas desain dan strategi pembelajaran 4,14, aspek teknis dan tampilan 4,13, dan aspek pemrograman 4,30.

Page 2: 11. Jurnal Dhani Ariatmanto (1)

Vol . VI Nomor 17 Juli 2011- Jurnal Teknologi Informasi ISSN : 1907-2430

Kata Kunci: multimedia, teknologi, media, software 3D, Tutorial.

I. PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Seiring dengan derasnya arus perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi

(TIK), khususnya dalam bidang pembelajaran dewasa ini, pembelajaran dengan metode

ekspositori dirasakan belum memadai. Dengan demikian diperlukan suatu terobosan baru dalam

pemanfaatan media pembelajaran. Dengan pemanfaatan media pembelajaran yang tepat

diharapkan terjadi peningkatan proses pembelajaran yang efisien yang pada gilirannya diharapkan

dapat meningkatkan efektifitas belajar peseta didik. Pada saat ini para pendidik sudah mulai

mendapatkan akses untuk menggunakan berbagai macam teknologi guna meningkatkan efektifitas

proses pembelajaran. Komputer sebagai salah satu produk TIK dinilai tepat digunakan sebagai

alat bantu dalam pembelajaran. Berbagai macam pendekatan pembelajaran yang dikemas dalam

bentuk program pembelajaran berbantuan komputer atau CAI (Yazid, 2008, h. 5).

Pemanfaatan TIK sebagai media pembelajaran software 3D berbasis komputer

mempunyai keunggulan, diantaranya: sistem pembelajaran lebih inovatif dan interaktif, sehingga

pendidik akan selalu dituntut untuk kreatif inovatif dalam mencari terobosan pembelajaran. TIK

mampu mengabungkan antara text, gambar, audio, animasi gambar atau video dalam satu

kesatuan yang saling mendukung guna tercapainya tujuan pembelajaran sehingga mampu

menciptakan proses pembelajaran secara mandiri. Dari aspek visualisasi materi pembelajaran

software 3D dapat memvisualisasikan materi yang selama ini sulit untuk diterangkan hanya

sekedar dengan penjelasan slide proyektor. Selain dari keunggulan tersebut media pembelajaran

mempunyai beberapa manfaat bagi peserta didik, antara lain: peserta didik dapat belajar sesuai

dengan kemampuan, kesiapan dan keinginan mereka atau dapat belajar sesuai dengan kebutuhan

mereka, selain itu peserta didik terdorong untuk mengejar pengetahuan dan memperoleh umpan

balik yang seketika, peserta didik dapat menghadapi suatu evaluasi yang objektif melalui

keikutsertaannya dalam latihan/tes yang telah disediakan sehingga terjadi penguatan

(reinforcement) dalam proses pembelajaran. Dari aspek keaktifan peserta didik pemanfaatan TIK

dalam proses pembelajaran, menurut Barabara B. Seels dan Rita C. Richey dalam Yazid bahwa

komputer mempunyai krekteristik pada proses belajar yang dapat berpusat pada peserta didik

dengan tingkat aktivitas peserta didik yang tinggi dalam proses pembelajaran (2008, h. 6).

Sampai saat ini telah banyak penelitian ekperimen tentang CAI telah dilakukan untuk

mengevaluasi efektifitas berbagai program CAI. Hasil penelitian ini cenderung menyimpulkan

bahwa belajar dengan menggunakan CAI akan lebih meningkatkan prestasi belajar dibanding

dengan paket pengajaran lainnya. Bahkan menurut Bright (1983) dalam Yazid, bila dibanding

dengan pendekatan pengajaran tradisional, CAI sangat efektif dan efisien. Peserta didik akan

Page 3: 11. Jurnal Dhani Ariatmanto (1)

Vol . VI Nomor 17 Juli 2011- Jurnal Teknologi Informasi ISSN : 1907-2430

belajar lebih cepat, menguasai materi pelajaran lebih banyak dan mengingat lebih banyak dari apa

yang sudah dipelajari. (2008, h. 6).

1.2 Tujuan Penelitian

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan model pembelajaran dengan pembuatan

aplikasi multimedia khususnya materi ajar 3D pada mata kuliah praktikum multimedia lanjut yang

efektif dan dapat dijadikan sebagai penunjang bagi peserta didik untuk lebih mudah memahami

software 3D.

1.3 Manfaat Penelitian

Adapun manfaat dari penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Hasil penelitian ini dapat memberikan pemahaman yang lebih baik tentang sebuah

software untuk mencapai hasil yang lebih baik.

2. Mempermudah pemahaman bagi peserta didik terhadap langkah-langkah penggunaan

software sehingga dapat meningkatkan kemampuan peserta didik.

3. Menjadikan pembelajaran lebih menarik dan menyenangkan sehingga dapat memberikan

motivasi terhadap peserta didik untuk aktif belajar di kampus maupun di luar kampus.

1.4 Perumusan Masalah

Adapun rumusan masalah adalah sebagai berikut.

1. Bagaimana mengembangkan model pembelajaran yang lebih efektif .

2. Apa saja yang dibutuhkan untuk menunjang peserta didik dalam memahami software.

3. Bagaimana cara menampilkan dan memvisualisaikan media software tutorial.

II. TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

2.1 Tinjauan Pustaka

Penelitian yang telah dilakukan dan memiliki kedekatan dengan penelitian ini adalah

Penelitian disertasi Hadi Sutopo (2009) dengan judul pengembangan model pembelajaran

pembuatan aplikasi multimedia khususnya puzzle game pada mata kuliah multimedia pada

mahasiswa program studi Teknik Informatika Universitas Tarumanagara. Dalam penelitian

tersebut menggunakan adobe profesional CS3. Berdasarkan data kompetensi proses dan produk

yang diambil dari lapangan utama pertama pengujian, 92,6% dari para siswa kompeten dalam

pengembangan aplikasi permainan puzzle. Berdasarkan data kompetensi proses dan produk yang

diambil dari tes lapangan kedua-ing, 96,2% dari para siswa yang kompeten dalam pengembangan

aplikasi permainan puzzle. Hasilnya menunjukkan bahwa mahasiswa meningkatkan kemampuan

mereka untuk mengembangkan permainan puzzle ap-lipatan dengan mengikuti instruksi di CD-

ROM.

Page 4: 11. Jurnal Dhani Ariatmanto (1)

Vol . VI Nomor 17 Juli 2011- Jurnal Teknologi Informasi ISSN : 1907-2430

Perbedaan penelitian sebelumnya dengan penelitian dan pengembangan yang akan

dilakukan ini adalah dari segi materi yang difokuskan secara khusus pada mata kuliah modeling

3D software MAYA. Dalam pengembangan produk, pengembang menggunakan software Adobe

Flash CS 5 dan Macromedia Captive untuk pendidikan. Untuk pengujian kualitas produk, aspek

yang akan diteliti oleh pengembang mencakup aspek kegunaan, isi/materi, tampilan, dan

kemudahan.

2.2 Landasan Teori

Definisi multimedia

Multimedia adalah a combinations of digitally manipulated text, photographs, graphic art,

sound, animation, and video elements (Vaughan, 2004, h. 1). Pengertian multimedia akan dapat

lebih dipahami penjelasannya dilihat dalam beberapa kutipan yang ditulis oleh Suyanto (2005, h.

20-21) multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau multimedia

adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat berupa

audio (suara, musik), animasi, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) atau multimedia

merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang

mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2001).

Pemanfaatan media pembelajaran

Salah satu landasan teori yang dapat dijadikan acuan penggunaan media dalam

pembelajaran adalah Kerucut Pengalaman Dale (Dale’s Cone of Experience) (Dale 1946), seperti

pada gambar 2.1. Menurut Dale (1946) pengalaman belajar dapat diperoleh mulai dari pengalaman

langsung (kongkret) kenyataan yang ada di lingkungan kehidupan seseorang, kemudian melalui

benda tiruan, sampai pada lambang verbal (abstrak). Semakin keatas dalam kerucut tersebut,

semakin abstrak penyampaian pesan tersebut (AzharArsyad,2007).

Gambar. 2.1 Kerucut Pengalaman Edgar Dale

Lambang Visual

Gambar Diam,Rekaman Radio

Gambar Hidup Pameran

Televisi

Dramatisasi

Benda Tiruan / Pengamatan

Pengalaman LangsungKonkret

Abstrak

Lambangkata

Page 5: 11. Jurnal Dhani Ariatmanto (1)

Vol . VI Nomor 17 Juli 2011- Jurnal Teknologi Informasi ISSN : 1907-2430

DEVELOP

DESIGN EVALUATE IMPLEMENT

Gambar. 2.1 Kerucut Pengalaman Edgar Dale

Model pengembangan media pembelajaran

Salah satu model pengembangan media pembelajaran berbantuan komputer yaitu CAI

(Computer Asisted Instructional) adalah: model pengembangan dari Rob Philips & Nick Jenkins

(1997) atau yang dikenal dengan “The Interactive Multimedia Development Model” (IMM).

Proses pengembangan prototipe software CAI.

Pengembangan media pembelajaran software berbantuan komputer menurut model ini

terdiri dari 4 tahap, yaitu; 1) merancang (design); 2) mengembangkan (develop); 3) mengevaluasi

(evaluate); dan 4) menerapkan (implement). Keempat tahapan model tersebut dapat

divisualisasikan seperti pada gambar 2.2.

Gambar.2.2 Proses Pengembangan CAI

Berdasarkan model tersebut CAI dapat dikembangkan sesuai dengan kebutuhan media

pembelajaran yang akan dikembangkan untuk meningkatkan proses pembelajaran.

Proses pengembangan CAI dengan model tersebut, dimulai dari tanda panah, dan proses

pembutannya berlangsung secara siklus mulai dari merancang (design), mengembangkan

(develop), dan mengevaluasi (evaluate) dilakukan beberapa kali sehingga menghasilkan suatu

software yang dapat diterapkan (implement) dalam pembelajaran. Pengembangan CAI pada model

ini pada tahapan perancangan dan pengembangan selalu dilakukan evaluasi, hal ini dimaksudkan

agar software yang dihasilkan mempunyai kualitas yang layak untuk digunakan sebagai media

pembelajaran yang efektif dan efisien.

Pemilihan model pengembangan IMM dalam pengembangan media pembelajaran

software 3D berbantuan komputer, karena model pengembangan IMM cukup sederhana, namun

dapat memenuhi kebutuhan dalam mengembangkan media pembelajaran software 3D berbantuan

komputer. Dalam IMM proses perancangan (design), pengembangan (development), dan evaluasi

(evaluate) yang dilakukan secara siklus setelah software yang dikembangkan layak digunakan baru

dapat diimplementasikan (implemented), hal ini menunjukan suatu model yang sederhana, namun

Page 6: 11. Jurnal Dhani Ariatmanto (1)

Vol . VI Nomor 17 Juli 2011- Jurnal Teknologi Informasi ISSN : 1907-2430

cukup lengkap dan memadai untuk digunakan dalam pengembangan media pembelajaran software

berbantuan komputer.

Media pembelajaran software 3D berbantuan komputer yang akan dikembangkan lebih

ditekankan pada format tutorial yang mencakup kuis dan evaluasi. Dengan tampilan yang variatif

baik dalam bentuk pembelajarannya maupun dalam kemasan warna, bentuk, tekstur, dan suara

selain dapat melibatkan lebih dari satu indera, juga dapat melibatkan seluruh bagian otak, sehingga

optimalisasi belahan otak kiri dan belahan otak kanan menjadi seimbang. Menurut Wara (2004,

h. 19) bahwa optimalisasi otak pada dasarnya adalah menggunakan seluruh bagian otak secara

bersama-sama dengan melibatkan sebanyak mungkin indera secara serentak. Penggunaan berbagai

media pembelajaran merupakan salah satu usaha membelajarkan seluruh bagian otak, baik kiri

maupun kanan, rasional maupun emosional, atau bahkan spritual.

Pertanyaan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah, dan landasan teoritis, serta kerangkan pikir yang telah

dikemukakan di atas, bahwa salah satu upaya untuk mengatasi masalah dalam pembelajaran

software diperlukan suatu yang media yang layak dan berkualitas untuk diterapkan dalam proses

pembelajaran software. Pengembangan media pembelajaran software 3D berbantuan komputer

merupakan salah satu produk yang diharapkan mampu memecahkan masalah tersebut, yang

menjadi pertanyaan dalam penelitian dan pengembangan media pembelajaran ini adalah:

1. Setelah dilakukan kajian teortis terhadap media pembelajaran software 3D

berbantuan komputer dalam bentuk software tutorial, memunculkan pertanyaan,

adalah :

a. Apakah pengembangan desain media pembelajaran software 3D berbantuan

komputer sesuai dengan teori yang dijadikan landasan dalam penelitian ini ?

b. Apakah pengembangan desain prototipe media pembelajaran software 3D

berbantuan komputer yang dikembangkan sesuai dengan prinsip-prinsip

pengembangan desain media pembelajaran berbantuan komputer ?

c. Apakah prosedur pengembangan media pembelajaran software 3D berbantuan

komputer tersebut sesuai dengan prosedur pengembangan dalam landasan

teori ?

2. Apakah kualitas media pembelajaran software 3D berbantuan komputer yang

dikembangkan sesuai dengan kriteria kualitas dapat diukur menggunakan instrumen

pengujian kualitas yang meliputi :

a. Kualitas aspek materi pembelajaran.

b. Kualitas aspek desain dan strategi pembelajaran.

c. Kualitas aspek tampilan media.

Page 7: 11. Jurnal Dhani Ariatmanto (1)

Vol . VI Nomor 17 Juli 2011- Jurnal Teknologi Informasi ISSN : 1907-2430

Analisis Kebutuhan

Desain Pembelajaran

Produksi Multimedia

Validasi Ahli

Revisi

Uji Coba Produk

3. Setelah dilakukan uji coba terhadap peserta didik, bagaimana tanggapan peserta didik

terhadap media pembelajaran software 3D berbantuan komputer ini, meliputi aspek

tampilan, interaksi dengan media, dan aspek afektif khususnya dalam peningkatan

motivasi belajar peserta didik dalam menunjang pemahaman di bidang software 3D ?

III. METODE PENELITIAN

Model Pengembangan

Penelitian ini secara umum di laksanakan bertujuan untuk mengembangkan media

pembelajaran interaktif CAI model tutorial yang dapat digunakan sebagai penunjang dalam

mempelajari software 3D untuk meningkatkan motivasi belajar peserta didik dalam

mengembangkan keahlian di bidang software 3D, maka Metode Penelitian dan Pengembangan

yang tepat untuk penelitian ini adalah Metode Penelitian dan Pengembangan atau di kenal dengan

istilah Research And Development (R&D). Hal ini bersusaian dengan pendapat Borg & Gall

(1979: 624) , "Educational research and development (R&D) is a process used to develop and

validate educational products." Sedangkan menurut sumber lain, metode penelitian dan

pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan

menguji keefektifan produk tersebut (Sugiyono, 2009: 297).

Prosedur Penelitian dan Pengembangan

Dalam hal prosedur penelitian pengembangan, Borg & Gall (1979: 626) mengungkapkan

bahwa siklus R&D tersusun dalam beberapa langkah penelitian sebagai berikut : penelitian dan

pengumpulan informasi (Research and information collecting); perencanaan (Planning);

pengembangan produk pendahuluan (Develop preliminary form of product); uji coba pendahuluan

(Preliminary Field Testing); perbaikan produk utama (Main product revision); uji coba utama

(Main Field Testing); perbaikan produk operasional (Operational Product revision); uji coba

operasional (Operational Field Testing); perbaikan produk akhir (Final Product Revision),

diseminasi dan pendistribusian (Dissemination and distribution).

Page 8: 11. Jurnal Dhani Ariatmanto (1)

Vol . VI Nomor 17 Juli 2011- Jurnal Teknologi Informasi ISSN : 1907-2430

Gambar 3.1 : Model Pengembangan Multimedia Mardika (2008: 13)

Pada gambar 3.1, Mardika (2008: 13) menggunakan model pengembangan yang mengacu

pada model penelitian pengembangan Borg & Gall (2003: 775), model pengembangan desain

pembelajaran Dick & Carey (2005: 1), dan pengembangan produk model Luther (1994) (Ariesto

Hadi Sutopo, 2003: 32), yang meliputi enam tahapan, yakni analisis kebutuhan, desain

pembelajaran, produksi multimedia, validasi ahli, revisi dan uji coba produk.

Gambar 3.2 : Model Pengembangan Multimedia Munir (2008: 196)

Pada gambar 3.2, Munir (2008: 195) mengungkapkan mengenai lima tahapan

pengembangan multimedia, yaitu tahapan analisis, desain, pengembangan, implementasi dan

penilaian, yang melibatkan aspek pengguna, lingkungan pembelajaran, kurikulum, prototaip,

Page 9: 11. Jurnal Dhani Ariatmanto (1)

Vol . VI Nomor 17 Juli 2011- Jurnal Teknologi Informasi ISSN : 1907-2430

ANALISISSTUDY PUSTAKA STUDY LAPANGAN

ANALISIS MEDIA PEMBELAJARAN

DESAIN

MODEL TUTORIAL

TUJUAN STORYBOARD DESAIN MEDIAFLOWCHART

ISI KURIKULUM

PENGEMBANGANPRODUKSI MEDIA

VALIDASI AHLIAda Revisi

IMPELEMENTASI

PEMBUATAN RENCANA PEMBELAJARANMODEL

PEMBELAJARAN

UJI COBA LAPANGAN PRODUK

1

penggunaan dan penyempurnaan sistem. Model pengembangan multimedia yang diungkapkan

Munir bisa digambarkan sebagai berikut sebagai berikut :

Page 10: 11. Jurnal Dhani Ariatmanto (1)

1

Vol . VI Nomor 17 Juli 2011- Jurnal Teknologi Informasi ISSN : 1907-2430

PENILAIAN- KELAYAKAN MATERI MEDIA PEMBELAJARAN (AHLI MATERI )- PENGUJIAN DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN (AHLI MEDIA)- UJI COBA TAHAP 1 (KELAS KECIL UNTUK MEREVISI MEDIA)- UJI COBA LAPANGAN (MENGETAHUI TANGGAPAN PESERTA DIDIK)

LAPORANKESIMPULAN

PENYEMPURNAAN/ PERBAIKAN

Gambar 3.3 : Model Pengembangan Media pembelajaran diapdatasi dari Mardika (2008) dan Munir (2008)

Gambar 3.3 : Model Pengembangan Media pembelajaran diapdatasi dari Mardika (2008) dan Munir (2008) (lanjutan)

Pada gambar 3.3, merupakan modifikasi menyesuaikan dan mengadaptasi baik dari

model pengembangan Borg & Gall, Mardika, maupun Munir yang bertujuan untuk menghasilkan

produk (Borg & Gall, 1979; Mardika, 2008; Munir, 2008;), yang dalam hal ini adalah multimedia

pembelajaran. Oleh karena itu, model pengembangan tersebut dimodifikasi, disesuaikan dan

diadaptasi dalam penelitian ini sehingga menghasilkan model pengembangan yang tetap mengacu

pada model pengembangan tersebut di atas dan tetap bertujuan untuk mengembangkan multimedia

pembelajaran sehingga prosedur penelitian dan pengembangan yang akan penulis gunakan

memiliki lima tahapan yakni analisis, desain, pengembangan, implementasi dan penilaian.

Masing-masing tahapan akan dijelaskan sebagai berikut :

1. Tahap Analisis

Gonia (2009: 35) mengungkapkan bahwa analisis dilakukan untuk memperoleh definisi

permasalahan dan penggambaran yang tepat dari apa yang akan dilakukan oleh multimedia

interaktif ini dan juga bertujuan untuk mengetahui keseluruhan sistem yang akan dikembangkan.

Mardika (2008: 13) mengungkapkan bahwa tahapan analisis merupakan tahapan yang bertujuan

Page 11: 11. Jurnal Dhani Ariatmanto (1)

Vol . VI Nomor 17 Juli 2011- Jurnal Teknologi Informasi ISSN : 1907-2430

untuk mengumpulkan informasi yang relevan mengenai perlunya pengembangan multimedia.

Sementara Munir (2008: 196) mengungkapkan bahwa tahapan analisis ini merupakan tahap

ditetapkannya tujuan pengembangan software, baik bagi pelajar, guru dan maupun bagi

lingkungan. Oleh karena itu, untuk menetapkan tujuan dan mengumpulkan informasi yang relevan,

maka pada tahap analisis ini kegiatan yang dilakukan adalah studi literatur dan studi lapangan.

2. Tahap Desain

Munir (2008: 197) menjelaskan bahwa tahap desain merupakan tahap yang meliputi

penentuan unsur-unsur yang perlu dimuatkan dalam software yang akan dikembangan sesuai

dengan desain pembelajaran. Proses desain pengembangan software pembelajaran meliputi dua

aspek desain, yaitu aspek model ID (Instructional Design atau desain instruksional) dan aspek isi

pengajaran yang akan diberikan.

Berkaitan dengan pengembangan multimedia pembelajaran yang akan dikembangkan

adalah multimedia pembelajaran interaktif CAI model Tutorial, yang dalam proses

perancangannya meliputi proses perancangan tujuan, flowchart, storyboard, antarmuka, dan sesuai

dengan isi kurikulum.

3. Tahap Pengembangan

Munir (2008: 199) menjelaskan tahap pengembangan software meliputi langkah-langkah

penyediaan papan cerita (storyboard), carta alir (flowchart), aturcara, menyediakan grafik, media

(suara dan video) dan pengintegrasian sistem. Setelah pengembangan software selesai, maka

penilaian terhadap unit-unit software tersebut dilakukan dengan menggunakan rangkaian penilaian

software multimedia.

4. Tahap Implementasi

Tahap ini Munir (2008: 200) menjelaskan bahwa implementasi pengembangan software

pembelajaran disesuaikan dengan model pembelajaran yang diterapkan. Sementara itu, Mardika

(2008: 14) mengkategorikan ke dalam tahap uji coba produk yang bertujuan untuk mengetahui

daya tarik multimedia yang dikembangkan bagi peserta didik serta untuk memperoleh data yang

diinginkan dari peserta didik, misalnya skor test. Peserta didik dapat menggunakan software

multimedia di dalam kelas secara kreatif dan interaktif melalui pendekatan individu atau

kelompok. Berkaitan dengan hal tersebut, maka berdasarkan tujuan penelitian dan pengembangan

media pembelajaran interaktif CAI model Tutorial ini diharapkan adalah penggunaanya dapat

meningkatkan motivasi belajar.

5. Tahap Penilaian

Merupakan tahap yang ingin mengetahui kesesuaian software media pembelajaran

tersebut dengan program pembelajaran. Yang dilakukan dalam tahap penilaian ini adalah melihat

Page 12: 11. Jurnal Dhani Ariatmanto (1)

Vol . VI Nomor 17 Juli 2011- Jurnal Teknologi Informasi ISSN : 1907-2430

kembali mengenai produk yang dihasilkan dilihat dari kelayakan multimedia tutorial yang telah

dihasilkan, motivasi belajar peserta didik dan tanggapan peserta didik terhadap multimedia tutorial

serta kekurangan, kelebihan, kendala dan rekomendasi multimedia.

Teknik Analisis Data

a. Data Subjek Uji Coba

Data tentang subjek uji coba diperoleh melalui pengamatan langsung atau observasi

dan wawancara yang dilakukan oleh peneliti ke lokasi penelitian yaitu di STMIK AMIKOM

YOGYAKARTA, Yogyakarta. berupa lembar observasi untuk memperoleh data tentang

kelayakan sarana komputer kampus, lembar wawancara untuk mengetahui tingkat

kemampuan representatif responden. Hal ini dilakukan agar agar data yang diperoleh pada

tahap berikutnya merupakan data yang dapat dipertanggungjawabkan.

b. Data kualitas produk yang dihasilkan.

Jenis data yang diperoleh berupa data kualitatif yang diubah menjadi kuantitatif

dengan skala 5, dengan ketentuan sebagai berikut :

Sangat kurang 1

Kurang 2

Cukup 3

Baik 4

Sangat baik 5

Masing-masing indikator terdiri satu atau lebih butir pertanyaan, sedangkan

penilaian responden desediakan lima kriteria, yaitu: sangat kurang, kurang, cukup, baik, dan

sangat baik. Data yang diperoleh untuk masing-masing aspek kemudian ditabulasi dan

dianalisis secara statistik deskriptif, dengan langkah-langkah:

a) pengumpulan data kasar.

b) pemberian skor, untuk analisis kuantitatif.

c) skor yang diperoleh dikonversikan menjadi nilai dengan skala lima

menggunakan acuan konversi pada pendekatan PAP. Skor terakhir yang

diperoleh dikonversi lagi menjadi tingkat kelayakan produk secara kualitatif

dengan pedoman konversi Tabel 3.1

Tabel 3.1 Kriteria Kategori Penilaian

Skala Nilai Kategori Interval Skor

5 Sangat Baik Xi + 1,80SDi < X

4 Baik Xi + 0,60SDi < X ≤ Xi + 1,80SBi

3 Cukup Xi - 0,60SDi < X ≤ Xi + 0,60SDi

Page 13: 11. Jurnal Dhani Ariatmanto (1)

Vol . VI Nomor 17 Juli 2011- Jurnal Teknologi Informasi ISSN : 1907-2430

2 Kurang Xi - 1,80SDi < X ≤ Xi - 0,60SDi

1 Sangat Kurang Baik X ≤ Xi - 1,80SDi

Keterangan:

Xi : Rerata ideal = ½ (skor maksimal ideal + skor minimal ideal).

SDi : Standar Deviasi ideal = 1/6 (skor maksimal ideal - skor minimal ideal).

Skor maksimal ideal = butir kriteria x skor tertinggi.

Skor minimal ideal = butir kriteria x skor terendah.

Langkah selanjutnya, melakukan penelitian lapangan terhadap media

pembelajaran berbatuan komputer software 3D maya sebagai penunjang pada mata kuliah

multimedia lanjut khususnya materi praktikum komputer 3D Maya.

Hasil Analisis Data

Gambar 4.1 Diagram perolehan rata-rata skor tanggapan peserta didik pada uji coba lapangan

Pada gambar 4.1 merupakan bentuk diagram dari rata-rata skor hasil tanggapan peserta

didik terhadap kualitas produk yang dikembangkan.

a. Aspek Materi Pembelajaran

Gambar 4.2 Diagram persentase skor tanggapan peserta didik pada uji coba lapangan aspek materi pembelajaran

Page 14: 11. Jurnal Dhani Ariatmanto (1)

Vol . VI Nomor 17 Juli 2011- Jurnal Teknologi Informasi ISSN : 1907-2430

Pada gambar 4.2 merupakan bentuk diagram dari persentase skor tanggapan peserta didik

terhadap aspek materi pembelajaran. Dari 7 indikator kualitas hasil uji coba lapangan pada aspek

materi pembelajaran, tampak bahwa tanggapan peserta didik terhadap kualitas media pembelajaran

yang dikembangkan diperoleh skor rata-rata 3,74. Angka ini menurut tabel konversi data

kuantitatif ke data kualitatif skala 5 (tabel 3.1) tergolong pada kriteria “baik”.

b. Aspek Desain dan Strategi Pembelajaran

Gambar 4.3 Diagram perolehan skor tanggapan peserta didik dalam uji coba lapangan pada aspek desain dan strategi pembelajaran

Pada gambar 4.3 merupakan bentuk diagram dari persentase skor tanggapan peserta didik

terhadap aspek desain dan strategi pembelajaran. Dari 6 indikator kualitas pada aspek desain dan

strategi pembelajaran, 3 indikator (50%) dinilai peserta didik dengan kriteria “sangat baik” dan 3

indikator (50%) dinilai dengan kriteria “baik”.

c. Aspek Teknis dan Tampilan

Gambar 4.4 Diagram perolehan skor tanggapan peserta didik dalam uji coba lapangan pada aspek tampilan

Page 15: 11. Jurnal Dhani Ariatmanto (1)

Vol . VI Nomor 17 Juli 2011- Jurnal Teknologi Informasi ISSN : 1907-2430

Pada gambar 4.4 merupakan bentuk diagram dari persentase skor tanggapan peserta didik

terhadap aspek teknis dan tampilan. Dari 12 indikator kualitas pada aspek teknis dan tampilan, 7

indikator (58,33%) dinilai peserta didik dengan kriteria “sangat baik”, 3 indikator (25%) dinilai

dengan kriteria “baik” dan 1 indikator (8,33%) dinilai dengan kriteria "cukup".

d. Aspek Pemrograman

Gambar 4.5 Diagram perolehan skor tanggapan peserta didik dalam uji coba lapangan pada aspek pemrograman

Pada gambar 4.5 merupakan bentuk diagram dari persentase skor tanggapan peserta didik

terhadap aspek pemograman. Dari 10 indikator, 6 indikator (60%) diantaranya dinilai peserta didik

dengan kriteria “sangat baik” dan 3 indikator (30%) dinilai dengan kriteria “baik”.

Kajian Produk Akhir

Media pembelajaran software 3D berbasis komputer telah selesai dikembangkan

menggunakan software adobe flash CS5 Professional education dan adobe Captive 5 education.

Media yang dikembangkan telah divalidasi sesuai standar validasi produk dalam teknologi

pembelajaran. langkah-langkah pengembangan media ini melalui lima tahapan, yaitu analisis,

desain, pengembangan, implementasi, dan penilaian.

Berdasarkan komentar ahli materi, ahli media, dan peserta didik baik dalam uji coba satu-

satu, uji coba kelompok kecil, dan uji coba lapangan dapat disimpulkan bahwa proses

pembelajaran software dengan menggunakan media video yang dikembangkan dapat memudahkan

peserta didik dalam memahami materi kuliah, memberikan rasa antusias peserta didik, memotivasi

peserta didik untuk lebih giat belajar, dan menjadikan peserta didik lebih aktif, tidak

membosankan, dan menantang, pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar

dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan

kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap peserta didik.

Page 16: 11. Jurnal Dhani Ariatmanto (1)

Vol . VI Nomor 17 Juli 2011- Jurnal Teknologi Informasi ISSN : 1907-2430

Berdasarkan hasil analisis data tanggapan peserta didik terhadap kualitas produk yang

dikembangkan dalam uji coba lapangan diperoleh rata-rata skor 3,74, 4,11, 4,18, dan 3,93. Rata-

rata secara keseluruhan adalah 3,99. Angka ini menurut tabel konversi data kuantitatif ke data

kualitatif skala 5 (tabel 3.2) tergolong pada kriteria “baik”.

Berdasarkan hasil pengamatan selama proses uji coba juga menunjukan dari segi waktu,

peserta didik dapat melakukan penerapan self learning menjadikan penjelasan materi dapat lebih

singkat dan penakanan dalam materi-materi latihan dapat lebih optimal.

IV. KESIMPULAN DAN SARAN

4.1 Kesimpulan

Berdasarkan tahap-tahap penelitian dan pengembangan yang telah dilalui, bisa ditarik

beberapa kesimpulan sebagai berikut:

1. Hampir seluruh peserta didik memberikan respon positif mengenai media pembelajaran

yang menggunakan multimedia pembelajaran Tutorial, dalam konteks dapat membawa

manfaat, menarik, dan bisa meningkatkan motivasi belajar peserta didik.

2. Penggunaan media pembelajaran tutorial dapat meningkatkan motivasi dan kreatifitas

belajar peserta didik.

4.2 Saran

Dari penelitian dan pengembangan multimedia Tutorial yang telah dilaksanakan, ada

beberapa saran yang ingin disampaikan peneliti diantaranya sebagai berikut:

1. Media pembelajaran yang dihasilkan masih memiliki berbagai keterbatasan baik dalam

tampilan, segi interaktifitas, dan fitur yang disediakan, oleh karena itu untuk peneliti

selanjutnya yang berkenaan dengan pengembangan media pembelajaran tutorial,

diperlukan penelitian dan pengembangan yang lebih mendalam sehingga dihasilkan

media pembelajaran tutorial yang lebih interaktif, kaya akan fitur dan bermanfaat.

2. Media pembelajaran tutorial yang dihasilkan belum diketahui efektivitas penggunaanya

berkaitan dengan hasil belajar, prestasi belajar atau pembandingan sebelum dan sesudah

menggunakan media pembelajaran tutorial ini, maka dari itu untuk peneliti selanjutnya

bisa menggunakan media pembelajaran tutorial yang telah dihasilkan untuk diteliti

mengenai efektivitas media pembelajaran tutorial.

V. DAFTAR PUSTAKA

Azhar Arsyad, 2002. Media pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers.

Page 17: 11. Jurnal Dhani Ariatmanto (1)

Vol . VI Nomor 17 Juli 2011- Jurnal Teknologi Informasi ISSN : 1907-2430

Azhar Arsyad, 2007. Media pembelajaran. Jakarta: Devisi Buku Perguruan Tinggi PT Raja Grafindo Persada.

Borg, W.R dan Gall, M.D, 2003. Educational Research An Introduction (7th Edition).New York: Longman Inc.

Dick.W, Carey.L, & Carey.J.O (2005) The sytematic design of instruction. New York, Pearson

Hadi Sutopo, 2009. Pengembangan model pembelajaran pembuatan aplikasi multimedia khususnya puzzle game pada mata kuliah multimedia pada mahasiswa program studi Teknik Informatika. Jakarta Barat: Universitas Tarumanegara

Mardika, N. 2008. Pengembangan Multimedia Dalam Pembelajaran Kosakata Bahasa Inggris Di SD, (Online), (http://mardikanyom.tripod.com/Multimedia.pdf, diakses pada tanggal 1 Juni 2011).

Maedi. 2009. Definisi Antar Muka, (Online), (http://allofmae.blogspot.com/2009/12/definisi-antar-muka.html, diakses pada tanggal 1 Juni 2011).

Munir. 2008. Kurikulum Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung: SPS Universitas Pendidikan Indonesia.

Yazid, 2008. Media Pembelajaran Kimia Berbantuan Komputer (MPKBK).Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta

Sadiman, Arif. M.Sc. Dr, Dkk. 2007. Media Pendidikan, pengertian, pengembangan dan pemanfaataannya. Jakarta: Raja Grafindo Persada.

Suyanto, M. Prof. Dr. MM 2006. Multimedia: Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Penerbit Andi.

Sudarsono. 2005. Flowchart, (Online), (http://sdarsono.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/16512/Flowchart.pdf, diakses pada tanggal 8 Juli 2011).

Pribadi, A. Benny. 2009. Model desain sistem pembelajaran. Jakarta : PT. DianRakyat

Vaughan, T. 2004. Multimedia: Making it Work. McGrawHill - Technology Education, Burr Ridge, IL.

Sudjana, Nana dan Rivai, A. 2007. Media Pengajaran. Bandung : Sinar Baru Algensindo.

Steinberg, E.R. (1991). Computer-Assisted Instruction : A Synthesis Of Theory, Practice, And Technology. New Jersey : Lawrence Erlbaum Associates

Sunaryo Soenarto. 2005. Model pembelajaran berbasis komputer. Makalah disajikan dalam Pelatihan Model Pembelajaran PBK, tanggal 26 – 28 November 2005, di P3AI Universitas Negeri Yogyakarta.

Sugiyono, 2009. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R & D. Jakarta: Alfabeta.

Phillips, Rob & Jenkins Nick 1997. A Model for IMM production. In Rob Phillips (ed) The Developer’s Handbook to Interactive Multimedia: A Practical guide for educational applications. London: Kogan Page.

Gonia, M. Firdaus. 2009. Pengembangan Multimedia Interaktif Untuk Asesmen Pembelajaran Pembiasan Cahaya. Skripsi Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer FPMIPA UPI : Tidak Diterbitkan.

Page 18: 11. Jurnal Dhani Ariatmanto (1)

Vol . VI Nomor 17 Juli 2011- Jurnal Teknologi Informasi ISSN : 1907-2430

Kushartati , Wara BM, (2004), Optimalisasi Otak Dalam Sistem Pendidikan Berperadaban, disampaikan dalam pidato dies ke – 40 UNY tanggal 22 Mei 2004 , Yogyakarta.