library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/ecolls/ethesisdoc/bab2doc/2013-2... · web viewsebagian...
TRANSCRIPT
BAB II
LANDASAN TEORI
Agar tujuan penelitian ini tercapai dilakukan studi pendahuluan yaitu mempelajari
mengenai metode BAYESIAN ROBUST dan KREDIBILITAS ROBUST. Hal – hal yang
perlu dipelajari mencakup elemen – elemen yang diperlukan dalam metode tersebut.
Berikut akan didefinisikan elemen – elemen yang akan digunakan :
2.1. Ruang contoh, Kejadian dan Peluang
Definisi 1 (Percobaan acak)
Dalam suatu percobaan seringkali dilakukan pengulangan yang dilakukan dalam kondisi
yang sama. Semua kemungkinan hasil yang akan muncul akan diketahui, tetapi hasil pada
percobaan berikutnya tidak dapat diduga dengan tepat. Percobaan semacam ini disebut
percobaan acak.
[Hogg dan Craig, 2013]
Definisi 2 (Ruang contoh dan kejadian)
Himpunan dari semua kemungkinan hasil dari suatu percobaan acak disebut ruang
contoh, dinotasikan dengan Ω . Suatu kejadian adalah himpunan bagian dari Ω .
[Grimmett dan Stirzaker, 2001]
Definisi 3 (Medan- )
Medan- adalah suatu himpunan yang anggotanya terdiri atas himpunan bagian dari
ruang contoh Ω, yang memenuhi kondisi berikut :
1. ,
2. Jika maka ,
3. Jika maka .
[Grimmett dan Stirzaker, 2001]
Definisi 4 (Ukuran Peluang)
Misalkan adalah medan- dari ruang contoh Ω . Ukuran peluang adalah suatu fungsi
pada yang memenuhi :
1. ,
2. Jika adalah himpunan yang saling lepas yaitu
untuk setiap pasangan , maka
[Grimmett dan Stirzaker, 2001]
2.2. Peubah Acak dan Fungsi Sebaran
Definisi 5 (Peubah Acak)
Misalkan adalah medan- dari ruang contoh Ω . Suatu peubah acak adalah suatu
fungsi dengan sifat untuk setiap .
[Grimmett dan Stirzaker, 2001]
Definisi 6 (Peubah Acak Diskret)
Peubah acak dikatakan diskret jika nilainya hanya pada himpunan pada bagian yang
terhitung dari .
[Grimmett dan Stirzaker, 2001]
Catatan :
Suatu himpunan bilangan disebut terhitung jika terdiri atas bilangan terhingga atau
anggota dapat dikorespondensikan 1 – 1 dengan bilangan buat positif.
Definisi 7 (Fungsi Sebaran)
Misalkan adalah suatu peubah acak dengan ruang contoh Ω . Misalkan kejadian
, maka peluang dari kejadian adalah : .
Fungsi disebut fungsi sebaran dari peubah acak .
[Hogg dan Craig, 2013]
Definisi 8 (Fungsi Kerapatan Peluang)
Fungsi kerapatan peluang dari peubah acak diskret adalah fungsi yang
diberikan oleh : .
[Grimmett dan Stirzaker, 2001]
Definisi 9 (Fungsi Sebaran Bersama Dua Peubah Acak)
Fungsi sebaran bersama dua peubah acak dan merupakan suatu fungsi
yang didefinisikaan sebagai .
[Grimmett dan Stirzaker, 2001]
Definisi 10 (Fungsi Kerapatan Peluang untuk Peubah Acak Kontinu)
Peubah acak dikatakan kontinu jika ada fungsi sehingga fungsi sebaran
dapat dinyatakan sebagai , , dengan
adalah fungsi yang terintegralkan. Fungsi disebut fungsi kerapatan
peluang dari .
[Grimmett dan Stirzaker, 2001]
Definisi 11 (Fungsi Kerapatan Peluang Bersama dan Marjinal)
Misalkan dan peubah acak kontinu, maka fungsi kerapatan peluang bersama dari
dan adalah dan fungsi kerapatan peluang marjinal dari peubah
acak adalah .
[Grimmett dan Stirzaker, 2001]
Definisi 12 (Fungsi Kerapatan Peluang Bersyarat)
Misalkan dan adalah peubah acak kontinu dengan fungsi kerapatan peluang marjinal
, maka fungsi kerapatan peluang bersyarat dari dengan syarat adalah
.
[Grimmett dan Stirzaker, 2001]
Definisi 13 (Sebaran Gamma)
Suatu peubah acak dikatakan menyebar Gamma dengan parameter dan ,
dinotasikan Gamma , jika memiliki fungsi kerapatan peluang ,
dengan dan , dimana .
[Hogg dan Craig, 2013]
Definisi 14 (Sebaran Normal)
Suatu peubah acak dikatakan menyebar normal dengan parameter dan ,
dinotasikan dengan , jika mempunyai fungsi kerapatan peluang
exp , dengan .
[Hogg dan Craig, 2013]
Definisi 15 (Sebaran - student)
Suatu peubah acak dikatakan menyebar - student dengan parameter yang
merupakan derajat kebebasan dari peubah acaknya jika mempunyai fungsi kerapatan
peluang , dengan .
[Hogg dan Craig, 2013]
Definisi 16 (Sebaran Laplace)
Suatu peubah acak dikatakn menyebar Laplace dengan parameter dan , dinotasikan
dengan Laplace , jika memiliki fungsi kerapatan peluang exp
, dengan .
[Johnson dan Kotz , 1970]
Definisi 17 (Sebaran Khi – kuadrat)
Suatu peubah acak dikatakn menyebar khi – kuadrat dengan parameter dan 2 , jika
memiliki fungsi kerapatan peluang , dengan .
[Hogg dan Craig, 2013]
Definisi 18 (Sebaran Prior)
Suatu peubah acak dengan parameter memiliki fungsi kerapatan peluang bersyarat
yang dinotasikan dengan dan adalah fungsi kerapatan marjinal dari
, dinamakan sebaran prior.
[Arnold, 1990]
2.3. Nilai Harapan dan Ragam
Definisi 19 (Nilai Harapan)
1. Jika adalah peubah acak diskret dengan fungsi kerapatan peluang , maka
nilai harapan dari , dinotasikan dengan , adalah ,
asalkan jumlah di atas konvergen mutlak.
2. Jika adalah peubah acak kontinu dengan fungsi kepekatan peluang , maka
nilai harapan dari adalah asalkan integral di atas konvergen
mutlak.
[Hogg dan Craig, 2013]
Definisi 20 (Nilai Harapan Bersyarat)
Misalkan dan adalah peubah acak kontinu dan adalah fungsi kerapatan
peluang bersyarat dari dengan syarat , maka nilai harapan dari dengan syarat
adalah .
[Hogg dan Craig, 2013]
Definisi 21 (Ragam)
Ragam dari peubah acak adalah nilai harapan kuadrat selisih antara dengan nilai
harapannya. Secara matematis dapat dituliskan sebagai
.
[Hogg dan Craig, 2013]
2.4. Galat Eror
Definisi 22 (Galat Eror)
Galat eror (Mean Square Error) dari penduga terhadap parameter penduga ,
didefinisikan sebagai
[Larson, 1974]
2.5. Statistik dan Penduga
Definisi 23 (Statistik)
Statistik adalah suatu fungsi dari satu atau lebih peubah acak yang tidak bergantung pada
satu atau beberapa parameter yang nilainya tidak diketahui.
[Hogg dan Craig, 2013]
Definisi 24 (Penduga)
Misalkan adalah contoh acak. Suatu statistik yang digunakan
untuk menduga fungsi parameter , dikatakan sebagai penduga (estimator) bagi
, dilambangkan oleh . Bilamana nilai , maka nilai
disebut sebagai dugaan (estimate) bagi .
[Hogg dan Craig, 2013]
Definisi 25 (Penduga Tak bias)
(i) Suatu penduga yang nilai harapannya sama dengan parameter , yaitu
disebut penduga tak bias bagi parameter . Jika
sebaliknya, penduga tersebut disebut berbias.
(ii) Jika untuk , maka
disebut penduga tak bias asimtotik.
[Hogg dan Craig, 2013]
2.6. Model Bayesian, Teori Kredibilitas (Premi), dan Robustness
Definisi 26 (Model Bayesian)
Misalkan adalah contoh acak dari suatu sebaran bersama dengan parameter
(common distribution). Diberikan , dengan bebas dan fungsi kerapatan
peluang bersamanya yang merupakan fungsi likelihood terhadap .
[Melyasih, 2008]
Definisi 27 (Teori Kredibilitas (Premi))
Misalkan adalah karakteristik contoh acak dengan parameter risiko .
Diketahui dan , untuk suatu risiko dengan parameter , maka didefinisikan
premi risiko dan ragam risiko , dimana galat eror dari
formula kredibilitas yang memiliki galat eror berupa penduga klasik yaitu
. Dimana adalah faktor kredibilitas yang
didapat dari
[Melyasih, 2008]
Definisi 28 (Robustness)
Sebuah penduga dikatakan robust jika penduga tersebut tidak terpengaruh secara
signifikan karena adanya pencilan dalam data observasi.
[Melyasih, 2008]
2.7. Fungsi Likelihood
Definisi 29 (Fungsi Likelihood)
Misalkan adalah contoh acak dari suatu sebaran dengan fungsi kerapatan
peluang , maka fungsi kerapatan peluang bersama dari yang merupakan
fungsi likelihoodnya adalah .
[Hogg dan Craig, 2013]
2.8. Flowchart
Definisi 30 (Flowchart)
Flowchart adalah bagan-bagan yang mempunyai arus yang menggambarkan langkah-
langkah penyelesaian suatu masalah. Flowchart merupakan cara penyajian dari suatu
algoritma.
Tujuan membuat flowchart :
Menggambarkan suatu tahapan penyelesaian masalah secara sederhana,
terurai, rapi dan jelas,
Menggunakan simbol-simbol standar.
Dalam penulisan Flowchart dikenal dua model, yaitu Sistem Flowchart dan Program
Flowchart.
1. System Flowchart :
a. Bagan yang memerlihatkan urutan prosedur dan proses dari beberapa file di
dalam media tertentu.
b. Melalui flowchart ini terlihat jenis media penyimpanan yang dipakai dalam
pengolahan data.
c. Selain itu juga menggambarkan file yang dipakai sebagai input dan output.
d. Tidak digunakan untuk menggambarkan urutan langkah untuk memecahkan
masalah.
e. Hanya untuk menggambarkan prosedur dalam sistem yang dibentuk.
Gambar 2.1. Contoh System Flowchart
2. Program Flowchart :
Bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan proses dalam suatu program.
Dua jenis metode penggambaran program flowchart :
1. Conceptual flowchart, menggambarkan alur pemecahan masalah secara
global
Gambar 2.2. Contoh Conceptual Flowchart
2. Detail flowchart, menggambarkan alur pemecahan masalah secara rinci
Keyboard
CPU VDU
Hard Disk
Start Input Process Output End
Start y = 30
z = x+y EndInput “Nilai X”; x
Print “Z = “; z
Gambar 2.3. Contoh Detail Flowchart.
Simbol-simbol dalam flowchart :
Simbol-simbol yang dipakai dalam flowchart dibagi menjadi 3 kelompok :
1. Flow direction symbols
a. Digunakan untuk menghubungkan simbol satu dengan yang lain
b. Disebut juga connecting line
Tabel 2.1. Flow Direction Symbols
Symbol arus / flow, yaitu menyatakan jalannya arus
suatu proses
Simbol communication link, yaitu menyatakan
transmisi data dari satu lokasi ke lokasi lain
Simbol connector, berfungsi menyatakan sambungan
dari proses ke proses lainnya dalam halaman yang
sama
Simbol offline connector, menyatakan sambungan dari
proses ke proses lainnya dalam halaman yang berbeda
2. Processing symbols
Menunjukan jenis operasi pengolahan dalam suatu proses/prosedur
Tabel 2.2. Processing Symbols
Simbol process, yaitu menyatakan suatu tindakan
(proses) yang dilakukan oleh komputer
Simbol manual, yaitu menyatakan suatu tindakan
(proses) yang tidak dilakukan oleh komputer
Simbol decision, yaitu menunjukkan suatu kondisi
tertentu yang akan menghasilkan dua kemungkinan
(ya/tidak)
Simbol predefined process, yaitu menyatakan
penyediaan tempat penyimpanan suatu pengolahan
untuk memberi harga awal
Simbol terminal, yaitu menyatakan permulaan atau
akhir suatu program
Simbol keying operation, menyatakan segala jenis
operasi yang diproses menggunakan suatu mesin yang
memiliki keyboard.
Simbol offline-storage, menyatakan bahwa data dalam
simbol ini akan disimpan ke suatu media tertentu.
Simbol manual input, memasukan data secara manual
dengan menggunakan online keyboard.
3. Input / Output symbols
Menunjukan jenis peralatan yang digunakan sebagai media input atau
output
Tabel 2.3. Input/Output Symbols
Simbol input/output, menyatakan proses input atau
output tanpa tergantung jenis peralatannya
Simbol punched card, menyatakan input berdasarkan
dari kartu atau output ditulis ke kartu
Simbol magnetic tape, menyatakan input berasal dari
pita magnetis atau output disimpan ke pita magnetis.
Simbol disk storage, menyatakan input berasal dari
disk atau output disimpan ke disk.
Simbol document, mencetak keluaran dalam bentuk
dokumen (melalui printer)
Simbol display, mencetak keluaran dalam layar
monitor.
[Nilawati, 2009]
2.9. Rekayasa Peranti Lunak
Definisi 31 (Peranti Lunak)
Peranti lunak adalah
a. Perintah (program komputer) yang saat dieksekusi menyediakan features, fungsi dan
performa yang diinginkan pengguna.
b. Struktur data yang memungkinkan program untuk memanipulasi informasi secara
proporsional.
c. Informasi deskriptif (dokumen) dalam bentuk hardcopy dan virtual yang menjelaskan
operasi dan kegunaan program.
[Pressman, 2010]
Definisi 32 (Rekayasa Peranti Lunak)
Rekayasa peranti lunak merupakan pembangunan peranti lunak berdasarkan prinsip-
prinsip rekayasa untuk mendapatkan peranti lunak yang ekonomis, handal, dan mampu
bekerja secara efisien pada mesin nyata.
[Pressman, 2010]
2.10. Unified Modelling Language (UML)
Definisi 33 (Unified Modelling Language (UML))
Unified Modelling Language adalah sebuah bahasa standar yang digunakan untuk
membantu para pengembang perangkat lunak untuk membangun sebuah perangkat lunak
yang baik.
[Pressman, 2010]
Definisi 34 (Use-case Diagram)
Use-case Diagram adalah sebuah diagram yang menggambarkan interaksi antara sistem
dan sistem eksternal dan penggunaan. Dengan kata lain, diagram ini menjelaskan siapa
saja dan bagaimana berhubungan dengan sistem.
Gambar 2.4. Use-case Diagram MP3
Berikut adalah penjelasan istilah Use-case Diagram :
1. Actor
Actor digunakan untuk menggambarkan pelaku yang menyediakan atau menerima
informasi dari sistem.
Gambar 2.5. Actor
2. Use-case
Use-case digunakan untuk menggambarkan fungsionalitas dan kebutuhan sistem dari
sudut pandang Actor.
Gambar 2.6. Use-case
[Whitten dan Bentley, 2007]
Definisi 35 (Use-case Narrative)
Use-case Narrative merupakan penjelasan mengenai setiap use-case yang
didokumentasikan ke dalam sudut pandang satu naratif.
Berikut ini adalah contoh Use-case Narative MP3:
Tabel 2.4. Use-case Narative MP3
[W hitt
en
dan Bentley, 2007]
Definisi 36 (Activity Diagram)
Activity Diagram adalah diagram yang menggambarkan perilaku dinamis dari suatu atau
bagian sistem melalui proses kontrol dari berbagaitindakan yang dilakukan oleh sistem.
Activity Diagram memiliki kemiripan dengan flowchart, tetapi dapat memiliki proses
yang konkuren. Activity Diagram juga dapat diberi swimlanes untuk menyatakan
participant yang menjalankan action terkait.
Berikut ini adalah contoh activity diagram dengan swimlanes :
Gambar Error! No text of specified style in document..7. Contoh Activity Diagram
Berikut ini adalah penjelasan istilah dalam Activity Diagram:
1. Initial Node
Initial node digunakan untuk menggambarkan titik awal proses dalam activity
diagram. Initial node digambarkan sebagai lingkaran hitam.
Nama Use Case Select Music
Actor User
Deskripsi Use-case ini mendeskripsikan tentang Select Music
dalam MP3
Precondition Actor telah membuka aplikasi.
Flow of Event Actor Action System Response
Step 1. Actor memilih Step 2. Sistem akan
Musik memutar lagu yang ada di
playlist.
Postcondition Actor melakukan proses Play Music.
Gambar Error! No text of specified style in document..8. Initial Node
2. Action Node
Action node digunakan untuk menggambarkan proses yang dilakukan oleh sistem
dalam activity diagram. Action node digambarkan sebagai rounded rectangle.
Gambar Error! No text of specified style in document..9. Action Node
3. Control Flow
Control flow digunakaan untuk menggambarkan alir dari suatu elemen ke elemen
lainnya dalam activity diagram. Control flow digambarkan sebagai garis panah.
Gambar Error! No text of specified style in document..10. Control Flow
4. Fork
Fork digunakan untuk menggambarkan pemisahan suatu proses menjadi dua atau
lebih proses yang konkuren. Fork digambarkan sebagai persegi panjang hitam
horizontal dengan satu panah input dan dua atau lebih panah output.
Gambar Error! No text of specified style in document..11. Fork
5. Join
Join digunakan untuk menggambarkan sinkronisasi proses yang konkuren. Join
digambarkan sebagai persegi panjang hitam horizontal dengan banyak panah input
dan satu panah output.
Gambar Error! No text of specified style in document..12. Join
6. Decision
Decision digunakan untuk menggambarkan kondisi seleksi dalam control flow.
Decision digambarkan sebagai wajik dengan satu panah input dan dua atau lebih
panah output. Setiap panah output akan diberi keterangan (Pressman, 2010:854-856).
Gambar Error! No text of specified style in document..13. Decision
[Pressman, 2010]
Defiinisi 37 (Sequence Diagram)
Sequence Diagram adalah diagram yang menjelaskan mengenai komunikasi dinamis
antar objek selama proses eksekusi berlangsung. Sequence Diagram menggambarkan
adanya berbagai pesan yang dikirim antar objek untuk menyelesaikan suatu proses.
Berikut ini adalah contoh dari Sequence Diagram:
Gambar Error! No text of specified style in document..14. Contoh Sequence Diagram
Berikut ini adalah penjelasan istilah dalam Sequence Diagram:
1. Lifelines
Lifelines digunakan untuk menggambarkan jangka waktu dari suatu intance objek
atau role. Lifelines digambarkan sebagai garis putus-putus di bawah objek.
Gambar Error! No text of specified style in document..15. Lifelines
2. Instance Role
Instance role digunakan untuk menggambarkan instance yang terlibat dalam suatu
proses. Instance umumnya menunjuk ke suatu objek. Nama dari instance role dapat
diawali tanda titik dua jika mengacu pada sebuah objek.
Gambar Error! No text of specified style in document..16. Instance
3. Activation bar
Activation bar digunakan untuk menggambarkan lama waktu eksekusi suatu operasi.
Activation bar digambarkan sebagai persegi panjang putih pada lifelines.
Gambar Error! No text of specified style in document..17. Activation Bar
4. Messages (call)
Messages (call) digunakan untuk menggambarkan pesan yang dikirim dari instance
pengirim ke penerima. Messages (call) digambarkan sebagai sebuah garis panah
penuhdengan nama operation yang dieksekusi. Messages (call) juga dapat berisi
parameter, jenis serta return type dari operation yang dieksekusi. Jika instance
pengirim dan penerima sama, maka panah dapat menunjuk kembali ke instance yang
sama.
Gambar Error! No text of specified style in document..18. Message (call)
5. Messages (return)
Messages (return) digunakan untuk menggambarkan pesan balasan (reply) dari
instance penerima ke pengirim. Messages(call) digambarkan sebagai sebuah garis
panah putus-putus.
Gambar Error! No text of specified style in document..19. Messages (return)
[Pressman, 2010]
Definisi 38 (Waterfall Model)
Pengembangan perangkat lunak ini difokuskan pada perencanaan dan pengendalian,
dimana model air terjun (waterfall) untuk membantu dalam mengatasi kerumitanyang
terjadi akibat proyek-proyek pengembangan perangkat lunak. Model waterfall merupakan
model proses klasik yang bersifat sistematis, berurutan dari satu tahap ke tahap lain dalam
membangun software. Model ini mengusulkan sebuah pendekatan kepada pengembangan
software yang sistematik dan sekuensial yang mulai dari tingkat kemajuan sistem pada
seluruh analisis, desain, kode, pengujian dan pemeliharaan.
Fase – fase dalam model waterfall adalah sebagai berikut :
Gambar 2.20. Waterfall Model
1. Requirements defenition
Seluruh kebutuhan software harus bisa didapatkan dalam fase ini, termasuk
didalamnya kegunaan software yang diharapkan pengguna dan batasan software.
Informasi ini biasanya dapat diperoleh melalui wawancara, survey atau diskusi.
Informasi tersebut dianalisis untuk mendapatkan dokumentasi kebutuhan pengguna
untuk digunakan pada tahap.
2. System Design
Tahap ini dilakukan sebelum melakukan coding. Tahap ini bertujuan untuk
memberikan gambaran apa yang seharusnya dikerjakan dan bagaimana tampilannya.
Tahap ini membantu dalam menspesifikasikan kebutuhan hardware dan system serta
mendefenisikan arsitektur system secara keseluruhan.
3. Coding & Testing/penulisankode Program (Implementation)
Dalam tahap ini dilakukan pemrograman. Pembuatan software dipecah menjadi
modul-modul kecil yang nantinya akan digabungkan dalam tahap berikutnya.
Selain itu dalam tahap inijuga dilakukan pemeriksaaan terhadap modul yang dibuat,
apakah sudah memenuhi fungsi yang diinginkan atau belum.
4. Penerapan / pengujian program (Integration & Testing)
Ditahap ini dilakukan penggabungan modul-modu yang sudah dibuat dan dialkukan
pengujian, ini dilakukan untuk mengetahui apakah software yang dibuat telah sesuai
dengan desainnya dan masih terdapat kesalahan atau tidak.
5. Pemeliharaan (Operation & Maintenance)
Software yang sudah jadi diijalankan serta dilakukan pemeliharaan. Pemeliharaan
termasuk dalam memperbaiki kesalahan yang tidak ditemukan pada langkah
sebelumnya. Perbaikan implementasi unit system dan peningkatan jasa system
sebagai kebutuhan baru
Keuntungan Metode Waterfall
Kualitas dari sistem yang dihasilkan akan baik. Ini dikarenakan oleh
pelaksanaannya secara bertahap. Sehingga tidak terfokus pada tahapan tertentu.
Document pengembangan system sangat terorganisir, karena setiap fase harus
terselesaikan dengan lengkap sebelum melangkah ke fase berikutnya. Jadi setiap fase
atau tahapan akan mempunyai dokumen tertentu.
Metode ini masih lebih baik digunakan walaupun sudah tergolong kuno, daripada
menggunakan pendekatan asal-asalan. Selain itu, metode ini juga masih masuk akal
jika kebutuhan sudah diketahui dengan baik.
Kelemahan waterfall
Diperlukan manajemen yang baik, karena proses pengembangan tidak dapat
dilakukan secara berulang sebelum terjadinya suatu produk.
Kesalahan kecil akan menjadi masalah besar jika tidak diketahui sejak awal
pengembangan yang berakibat pada tahapan selanjutnya.
Pelanggan sulit menyatakan kebutuhan secara eksplisit sehingga tidak dapat
mengakomodasi ketidak pastian pada saat awal pengembangan.
Pelanggan harus sabar, karena pembuatan perangkat lunak akan dimulai ketika
tahap desain sudah selesai. Sedangkan pada tahap sebelum desain bisa memakan
waktu yang lama.
Pada kenyataannya, jarang mengikuti urutan sekuensial seperti pada teori. Iterasi
sering terjadi menyebabkan masalah baru.
[Sommerville, 2011]
2.11. User Interface
Definisi 39 (Human-System Interaction)
ISO 9251 Ergonomics of Human-System Interaction (ISO, 2008) berfokus pada
keefektifan, efisiensi dan kepuasan pengguna sehingga ada 5 faktor manusia terukur
menurut Shneiderman dan Plaisant (2010: 32-33), yang merupakan pusat evaluasi
perancangan antarmuka, terdiri dari :
1. Waktu belajar
Waktu yang dibutuhkan pengguna untuk mempelajari cara memakai perintah
yang relevan.
2. Kecepatan kinerja
Waktu yang dibutuhkan untuk melakukan suatu tugas.
3. Tingkat kesalahan pengguna
Banyak kesalahan dan jenis kesalahan apa saja yang dibuat pengguna.
1. Daya ingat
Kemampuan pengguna dalam mempertahankan pengetahuannya setelah jangka
waktu tertentu. Frekuensi penggunaan berperan besar dalam hal ini.
2. Kepuasan subjektif
Seberapa besar kesukaan pengguna dengan berbagai aspek dari antarmuka.
Jawaban dapat dipastikan dengan wawancara atau survei tertulis yang meliputi
skala kepuasan dan komentar dari pengguna.
[Shneiderman dan Plaisant, 2010]
Definisi 40 (User Interface)
Untuk melakukan perancangan yang baik, terdapat beberapa aturan yang perlu
diperhatikan yang berguna untuk membuat alternatif desain antarmuka, perancangan yang
baik dan juga untuk melakukan evaluasi terhadap hasil perancangan yang telah dilakukan.
Aturan ini sering disebut 8 (delapan) aturan emas perancangan desain antarmuka:
1. Menjaga konsistensi tampilan.
Contoh konsistensi pada pembuatan aplikasi antara lain pada pembuatan menu,
capitalization dalam penulisan, font, layout, juga komposisi warna yang ditampilkan.
2. Penggunaan universal
Menyadari kebutuhan pengguna yang beragam dan desain untuk plastisitas,
memfasilitasi transformasi, dan konten. Maka aplikasi yang dibuat seharusnya dapat
digunakan oleh segala jenis user.
3. Mengurangi beban ingatan jangka pendek.
Dikarenakan keterbatasan manusia dalam memproses informasi dalam jangka
pendek, dibutuhkan tampilan yang ringan, penggabungan halaman – halaman,
pengurangan frekuensi window-motion, pemberian waktu latihan yang cukup untuk
kode – kode, hafalan, dan rangkaian aksi. Oleh karena itu, dalam setiap perancangan
aplikasi dibutuhkan alur aplikasi yang mudah diingat oleh user.
4. Memberikan umpan balik yang informatif.
Untuk setiap aksi harus terdapat umpan balik dengan tujuan untuk menciptakan suatu
interaksi antara user dengan komputer.
5. Memberikan dialog untuk keadaan akhir.
Urutan aksi seharusnya terorganisir pada beberapa kelompok seperti awal,
pertengahan, dan akhir.
6. Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang
sederhana.
Sedapat mungkin sistem membuat user tidak membuat sebuah error yang fatal.
Sistem perlu memberikan sebuah instruksi penanganan suatu masalah yang
kemungkinan terjadi pada aplikasi yang dijalankan.
7. Mendukung internal locus of control.
Setiap operator yang memiliki pengalaman menggunakan komputer seringkali ingin
memiliki kendali dalam sebuah sistem.
8. Memberikan pembalikan aksi yang mudah.
Suatu aksi sebisa mungkin dapat dibalikkan. Dengan adanya pembalikkan maka
kegelisahan setelah melakukan suatu aksi yang salah dapat diringankan.
[Shneiderman dan Plaisant, 2010]
Definisi 41 (Database Management System)
Database adalah sekumpulan data yang terkait dan dirancang untuk memenuhi kebutuhan
informasi dari sebuah organisasi. Salah satu pendekatan yang digunakan dalam database
adalah pendekatan file-based, yang merupakan sekumpulan program aplikasi yang
memberikan pelayanan kepada end-users, seperti pembuatan laporan, dimana masing-
masing program mendefinisikan dan mengelola datanya sendiri. Pendekatan file-based
memiliki keterbatasan-keterbatasan seperti isolasi data, duplikasi data, ketergantungan
data, format file yang bertentangan, jenis query atau laporan yang dihasilkan bersifat
tetap.
Keterbatasan-keterbatasan dari pendekatan file-based dapat dikaitkan pada dua faktor,
yaitu:
1. Definisi dari sebuah data tertanam pada program aplikasi dan bukannya tersimpan
secara terpisah atau independen.
2. Tidak ada kontrol atas akses dan manipulasi data di luar program aplikasi.
Pendekatan yang baru dibutuhkan untuk bisa menjadi lebih efektif yang dikenal dengan
Database Management System (DBMS). DBMS didefinisikan sebagai sistem software
yang memungkinkan pengguna untuk mendefinisikan (define), menciptakan (create),
memelihara (maintain) dan mengatur (control) akses ke dalam database. Biasanya, DBMS
memungkinkan pengguna untuk mendefinisikan database melalui Data Definition
Language (DDL). Pengguna mendefinisikan database dengan menentukan tipe dan
struktur data, serta batasan data yang disimpan di dalam database. DBMS juga
memungkinkan pengguna untuk insert, update, delete, retrieve data dari database melalui
Data Manipulation Language (DML). Bahasa query paling umum adalah Structured
Query Language (SQL).
Ada lima komponen utama dari lingkungan DBMS yang terdiri atas:
1. Perangkat Keras (Hardware)
BMS membutuhkan perangkat keras untuk berjalan. Perangkat keras yang
diperlukan dapat berupa single personal computer, single mainframe, atau suatu
jaringan komputer, tergantung kepada kebutuhan organisasi dan DBMS yang
digunakan. Beberapa DBMS hanya berjalan pada perangkat keras atau sistem
operasi tertentu, dan sebagian lagi dapat berjalan pada berbagai perangkat keras
atau sistem operasi.
2. Perangkat Lunak (Software)
Komponen dari perangkat lunak terdiri dari software DBMS itu sendiri dan
program aplikasi, bersama dengan sistem operasinya, termasuk perangkat lunak
jaringan apabila DBMS digunakan dalam suatu jaringan.
3. Data
Dari sudut pandang pengguna akhir, data merupakan komponen terpenting dari
lingkungan DBMS. Data berperan sebagai jembatan antara komponen mesin dan
komponen manusia. Database terdiri atas operasional data dan metadata.
4. Prosedur
Prosedur mengarah pada instruksi-instruksi dan aturan-aturan yang menentukan
rancangan dan kegunaan dari basis data. Pengguna sistem yang mengelola
database memerlukan dokumentasi prosedur mengenai cara menggunakan atau
menjalankan sistem.
5. Manusia (People)
Manusia adalah komponen terakhir yang terlibat dalam sistem. Ada 4 macam
manusia yang terlibat dalam DBMS, yaitu data dan database administrator,
database designer, application developer dan end-user.
[Connolly dan Begg , 2010]
2.12. PHP, HTML, XAMPP, MySQL, dan Sublime Text 2
Definisi 42 (PHP : Hypertext Processor)
PHP adalah singkatan dari "PHP : Hypertext Processor", yang merupakan sebuah bahasa
scripting yang terpasang pada HTML. Sebagian besar sintaks mirip dengan bahasa C, Java
dan Perl, ditambah beberapa fungsi PHP yang spesifik. Tujuan utama penggunaan bahasa
ini adalah untuk memungkinkan perancang web menulis halaman web dinamik dengan
cepat. PHP merupakan bahasa server-side yang cukup handal, yang akan disatukan
dengan HTML (Hypertext Markup Language) dan berada di server. Artinya, sintaks dan
perintah yang diberikan akan sepenuhnya dijalankan di server sebelum dikirim ke
komputer klien.
[Kasiman, 2006]
Definisi 43 (HTML)
HTML adalah bahasa untuk memarkup (memformat). HTML memberitahu Web Browser
bagaimana cara menampilkan konten. HTML memisahkan "konten" (kata-kata, gambar,
audio, video dan lainnya) dari "Penampilan" (Definisi dari tipe konten dan instruksi
bagaimana tipe konten tersebut harus ditampilkan). HTML menggunakan beberapa
elemen yang telah didefinisikan untuk mengidentifikasi tipe-tipe konten. Element-elemen
memiliki satu atau lebih "tag" yang memiliki atau mengekspresikan konten. Tatag diawali
dan diakhiri dengan kurung siku, dan tag "penutup" (tag yang menandakan akhir dari
konten) diawali dengan garis miring.
[Ariona Rian, 2013]
Definisi 44 (XAMPP)
XAMPP adalah sebuah paket web server yang gratis dan open source cross platform yang
didalamnya terdapat Apache HTTP Server, MySQL Database dan interpreter untuk script
yang ditulis dalam Bahasa Pemograman PHP dan Perl.
[Kasiman, 2006]
Definisi 45 (MySQL)
MySQL adalah sebuah perangkat lunak sistem manajemen basis data SQL (database
management system) atau DBMS yang multithread, multi-user,dengan sekitar 6 juta
instalasi di seluruh dunia. MySQL AB membuat MySQL tersedia sebagai perangkat lunak
gratis dibawah lisensi GNU General Public License (GPL), tetapi mereka juga menjual
dibawah lisensi komersial untuk kasus-kasus dimana penggunaannya tidak cocok dengan
penggunaan GPL. MySQL sebenarnya merupakan turunan salah satu konsep utama dalam
database sejak lama, yaitu SQL (Structured Query Language). SQL adalah sebuah konsep
pengoperasian database, terutama untuk pemilihan atau seleksi dan pemasukan data, yang
memungkinkan pengoperasian data dikerjakan dengan mudah secara otomastis.
[Saluky, 2013]
Definisi 46 (Sublime Text 2)
Sublime Text 2 adalah editor teks yang dirancang untuk mengolah potongan - potongan
kode, plugin, dan markup. Tetapi, juga bisa dipakai untuk menulis artikel dan mengetik
dalam prosa normal. Keunggulan Sublime Text 2 ada pada kualitas dan kuantitas fitur –
fiturnya, seperti blok multitempat, kursor banyak, dan pengolahan split. Bermacam –
macam fitur ini membuat pengolahan kode menjadi lebih cepat dan mudah. Fitur lain
yang menarik adalah dukungannya pada berbagai macam bahasa seperti, Clojure, Perl,
Javascript, Haskel, Erlango, HTML, PHP, dan Escala. Juga dapat membuat dan
menyimpan macro kapan saja, pekerjaan menjadi lebih mudah dengan banyaknya opsi
yang bisa dipilih. Oleh karena itu, Sublime Text 2 adalah aplikasi yang sangat lengkap
dan mudah untuk digunakan.
[Sublime-text-2.id.uptodown.com, 2013]