library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/ecolls/ethesisdoc/bab2doc/2013-2... · web viewsebagian...

34
BAB II LANDASAN TEORI Agar tujuan penelitian ini tercapai dilakukan studi pendahuluan yaitu mempelajari mengenai metode BAYESIAN ROBUST dan KREDIBILITAS ROBUST. Hal – hal yang perlu dipelajari mencakup elemen – elemen yang diperlukan dalam metode tersebut. Berikut akan didefinisikan elemen – elemen yang akan digunakan : 2.1. Ruang contoh, Kejadian dan Peluang Definisi 1 (Percobaan acak) Dalam suatu percobaan seringkali dilakukan pengulangan yang dilakukan dalam kondisi yang sama. Semua kemungkinan hasil yang akan muncul akan diketahui, tetapi hasil pada percobaan berikutnya tidak dapat diduga dengan tepat. Percobaan semacam ini disebut percobaan acak. [Hogg dan Craig, 2013] Definisi 2 (Ruang contoh dan kejadian) Himpunan dari semua kemungkinan hasil dari suatu percobaan acak disebut ruang contoh, dinotasikan dengan Ω . Suatu kejadian adalah himpunan bagian dari Ω . [Grimmett dan Stirzaker, 2001] Definisi 3 (Medan- )

Upload: dodang

Post on 04-May-2019

221 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

BAB II

LANDASAN TEORI

Agar tujuan penelitian ini tercapai dilakukan studi pendahuluan yaitu mempelajari

mengenai metode BAYESIAN ROBUST dan KREDIBILITAS ROBUST. Hal – hal yang

perlu dipelajari mencakup elemen – elemen yang diperlukan dalam metode tersebut.

Berikut akan didefinisikan elemen – elemen yang akan digunakan :

2.1. Ruang contoh, Kejadian dan Peluang

Definisi 1 (Percobaan acak)

Dalam suatu percobaan seringkali dilakukan pengulangan yang dilakukan dalam kondisi

yang sama. Semua kemungkinan hasil yang akan muncul akan diketahui, tetapi hasil pada

percobaan berikutnya tidak dapat diduga dengan tepat. Percobaan semacam ini disebut

percobaan acak.

[Hogg dan Craig, 2013]

Definisi 2 (Ruang contoh dan kejadian)

Himpunan dari semua kemungkinan hasil dari suatu percobaan acak disebut ruang

contoh, dinotasikan dengan Ω . Suatu kejadian adalah himpunan bagian dari Ω .

[Grimmett dan Stirzaker, 2001]

Definisi 3 (Medan- )

Medan- adalah suatu himpunan yang anggotanya terdiri atas himpunan bagian dari

ruang contoh Ω, yang memenuhi kondisi berikut :

1. ,

2. Jika maka ,

3. Jika maka .

[Grimmett dan Stirzaker, 2001]

Definisi 4 (Ukuran Peluang)

Misalkan adalah medan- dari ruang contoh Ω . Ukuran peluang adalah suatu fungsi

pada yang memenuhi :

1. ,

2. Jika adalah himpunan yang saling lepas yaitu

untuk setiap pasangan , maka

[Grimmett dan Stirzaker, 2001]

2.2. Peubah Acak dan Fungsi Sebaran

Definisi 5 (Peubah Acak)

Misalkan adalah medan- dari ruang contoh Ω . Suatu peubah acak adalah suatu

fungsi dengan sifat untuk setiap .

[Grimmett dan Stirzaker, 2001]

Definisi 6 (Peubah Acak Diskret)

Peubah acak dikatakan diskret jika nilainya hanya pada himpunan pada bagian yang

terhitung dari .

[Grimmett dan Stirzaker, 2001]

Catatan :

Suatu himpunan bilangan disebut terhitung jika terdiri atas bilangan terhingga atau

anggota dapat dikorespondensikan 1 – 1 dengan bilangan buat positif.

Definisi 7 (Fungsi Sebaran)

Misalkan adalah suatu peubah acak dengan ruang contoh Ω . Misalkan kejadian

, maka peluang dari kejadian adalah : .

Fungsi disebut fungsi sebaran dari peubah acak .

[Hogg dan Craig, 2013]

Definisi 8 (Fungsi Kerapatan Peluang)

Fungsi kerapatan peluang dari peubah acak diskret adalah fungsi yang

diberikan oleh : .

[Grimmett dan Stirzaker, 2001]

Definisi 9 (Fungsi Sebaran Bersama Dua Peubah Acak)

Fungsi sebaran bersama dua peubah acak dan merupakan suatu fungsi

yang didefinisikaan sebagai .

[Grimmett dan Stirzaker, 2001]

Definisi 10 (Fungsi Kerapatan Peluang untuk Peubah Acak Kontinu)

Peubah acak dikatakan kontinu jika ada fungsi sehingga fungsi sebaran

dapat dinyatakan sebagai , , dengan

adalah fungsi yang terintegralkan. Fungsi disebut fungsi kerapatan

peluang dari .

[Grimmett dan Stirzaker, 2001]

Definisi 11 (Fungsi Kerapatan Peluang Bersama dan Marjinal)

Misalkan dan peubah acak kontinu, maka fungsi kerapatan peluang bersama dari

dan adalah dan fungsi kerapatan peluang marjinal dari peubah

acak adalah .

[Grimmett dan Stirzaker, 2001]

Definisi 12 (Fungsi Kerapatan Peluang Bersyarat)

Misalkan dan adalah peubah acak kontinu dengan fungsi kerapatan peluang marjinal

, maka fungsi kerapatan peluang bersyarat dari dengan syarat adalah

.

[Grimmett dan Stirzaker, 2001]

Definisi 13 (Sebaran Gamma)

Suatu peubah acak dikatakan menyebar Gamma dengan parameter dan ,

dinotasikan Gamma , jika memiliki fungsi kerapatan peluang ,

dengan dan , dimana .

[Hogg dan Craig, 2013]

Definisi 14 (Sebaran Normal)

Suatu peubah acak dikatakan menyebar normal dengan parameter dan ,

dinotasikan dengan , jika mempunyai fungsi kerapatan peluang

exp , dengan .

[Hogg dan Craig, 2013]

Definisi 15 (Sebaran - student)

Suatu peubah acak dikatakan menyebar - student dengan parameter yang

merupakan derajat kebebasan dari peubah acaknya jika mempunyai fungsi kerapatan

peluang , dengan .

[Hogg dan Craig, 2013]

Definisi 16 (Sebaran Laplace)

Suatu peubah acak dikatakn menyebar Laplace dengan parameter dan , dinotasikan

dengan Laplace , jika memiliki fungsi kerapatan peluang exp

, dengan .

[Johnson dan Kotz , 1970]

Definisi 17 (Sebaran Khi – kuadrat)

Suatu peubah acak dikatakn menyebar khi – kuadrat dengan parameter dan 2 , jika

memiliki fungsi kerapatan peluang , dengan .

[Hogg dan Craig, 2013]

Definisi 18 (Sebaran Prior)

Suatu peubah acak dengan parameter memiliki fungsi kerapatan peluang bersyarat

yang dinotasikan dengan dan adalah fungsi kerapatan marjinal dari

, dinamakan sebaran prior.

[Arnold, 1990]

2.3. Nilai Harapan dan Ragam

Definisi 19 (Nilai Harapan)

1. Jika adalah peubah acak diskret dengan fungsi kerapatan peluang , maka

nilai harapan dari , dinotasikan dengan , adalah ,

asalkan jumlah di atas konvergen mutlak.

2. Jika adalah peubah acak kontinu dengan fungsi kepekatan peluang , maka

nilai harapan dari adalah asalkan integral di atas konvergen

mutlak.

[Hogg dan Craig, 2013]

Definisi 20 (Nilai Harapan Bersyarat)

Misalkan dan adalah peubah acak kontinu dan adalah fungsi kerapatan

peluang bersyarat dari dengan syarat , maka nilai harapan dari dengan syarat

adalah .

[Hogg dan Craig, 2013]

Definisi 21 (Ragam)

Ragam dari peubah acak adalah nilai harapan kuadrat selisih antara dengan nilai

harapannya. Secara matematis dapat dituliskan sebagai

.

[Hogg dan Craig, 2013]

2.4. Galat Eror

Definisi 22 (Galat Eror)

Galat eror (Mean Square Error) dari penduga terhadap parameter penduga ,

didefinisikan sebagai

[Larson, 1974]

2.5. Statistik dan Penduga

Definisi 23 (Statistik)

Statistik adalah suatu fungsi dari satu atau lebih peubah acak yang tidak bergantung pada

satu atau beberapa parameter yang nilainya tidak diketahui.

[Hogg dan Craig, 2013]

Definisi 24 (Penduga)

Misalkan adalah contoh acak. Suatu statistik yang digunakan

untuk menduga fungsi parameter , dikatakan sebagai penduga (estimator) bagi

, dilambangkan oleh . Bilamana nilai , maka nilai

disebut sebagai dugaan (estimate) bagi .

[Hogg dan Craig, 2013]

Definisi 25 (Penduga Tak bias)

(i) Suatu penduga yang nilai harapannya sama dengan parameter , yaitu

disebut penduga tak bias bagi parameter . Jika

sebaliknya, penduga tersebut disebut berbias.

(ii) Jika untuk , maka

disebut penduga tak bias asimtotik.

[Hogg dan Craig, 2013]

2.6. Model Bayesian, Teori Kredibilitas (Premi), dan Robustness

Definisi 26 (Model Bayesian)

Misalkan adalah contoh acak dari suatu sebaran bersama dengan parameter

(common distribution). Diberikan , dengan bebas dan fungsi kerapatan

peluang bersamanya yang merupakan fungsi likelihood terhadap .

[Melyasih, 2008]

Definisi 27 (Teori Kredibilitas (Premi))

Misalkan adalah karakteristik contoh acak dengan parameter risiko .

Diketahui dan , untuk suatu risiko dengan parameter , maka didefinisikan

premi risiko dan ragam risiko , dimana galat eror dari

formula kredibilitas yang memiliki galat eror berupa penduga klasik yaitu

. Dimana adalah faktor kredibilitas yang

didapat dari

[Melyasih, 2008]

Definisi 28 (Robustness)

Sebuah penduga dikatakan robust jika penduga tersebut tidak terpengaruh secara

signifikan karena adanya pencilan dalam data observasi.

[Melyasih, 2008]

2.7. Fungsi Likelihood

Definisi 29 (Fungsi Likelihood)

Misalkan adalah contoh acak dari suatu sebaran dengan fungsi kerapatan

peluang , maka fungsi kerapatan peluang bersama dari yang merupakan

fungsi likelihoodnya adalah .

[Hogg dan Craig, 2013]

2.8. Flowchart

Definisi 30 (Flowchart)

Flowchart adalah bagan-bagan yang mempunyai arus yang menggambarkan langkah-

langkah penyelesaian suatu masalah. Flowchart merupakan cara penyajian dari suatu

algoritma.

Tujuan membuat flowchart :

Menggambarkan suatu tahapan penyelesaian masalah secara sederhana,

terurai, rapi dan jelas,

Menggunakan simbol-simbol standar.

Dalam penulisan Flowchart dikenal dua model, yaitu Sistem Flowchart dan Program

Flowchart.

1. System Flowchart :

a. Bagan yang memerlihatkan urutan prosedur dan proses dari beberapa file di

dalam media tertentu.

b. Melalui flowchart ini terlihat jenis media penyimpanan yang dipakai dalam

pengolahan data.

c. Selain itu juga menggambarkan file yang dipakai sebagai input dan output.

d. Tidak digunakan untuk menggambarkan urutan langkah untuk memecahkan

masalah.

e. Hanya untuk menggambarkan prosedur dalam sistem yang dibentuk.

Gambar 2.1. Contoh System Flowchart

2. Program Flowchart :

Bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan proses dalam suatu program.

Dua jenis metode penggambaran program flowchart :

1. Conceptual flowchart, menggambarkan alur pemecahan masalah secara

global

Gambar 2.2. Contoh Conceptual Flowchart

2. Detail flowchart, menggambarkan alur pemecahan masalah secara rinci

Keyboard

CPU VDU

Hard Disk

Start Input Process Output End

Start y = 30

z = x+y EndInput “Nilai X”; x

Print “Z = “; z

Gambar 2.3. Contoh Detail Flowchart.

Simbol-simbol dalam flowchart :

Simbol-simbol yang dipakai dalam flowchart dibagi menjadi 3 kelompok :

1. Flow direction symbols

a. Digunakan untuk menghubungkan simbol satu dengan yang lain

b. Disebut juga connecting line

Tabel 2.1. Flow Direction Symbols

Symbol arus / flow, yaitu menyatakan jalannya arus

suatu proses

Simbol communication link, yaitu menyatakan

transmisi data dari satu lokasi ke lokasi lain

Simbol connector, berfungsi menyatakan sambungan

dari proses ke proses lainnya dalam halaman yang

sama

Simbol offline connector, menyatakan sambungan dari

proses ke proses lainnya dalam halaman yang berbeda

2. Processing symbols

Menunjukan jenis operasi pengolahan dalam suatu proses/prosedur

Tabel 2.2. Processing Symbols

Simbol process, yaitu menyatakan suatu tindakan

(proses) yang dilakukan oleh komputer

Simbol manual, yaitu menyatakan suatu tindakan

(proses) yang tidak dilakukan oleh komputer

Simbol decision, yaitu menunjukkan suatu kondisi

tertentu yang akan menghasilkan dua kemungkinan

(ya/tidak)

Simbol predefined process, yaitu menyatakan

penyediaan tempat penyimpanan suatu pengolahan

untuk memberi harga awal

Simbol terminal, yaitu menyatakan permulaan atau

akhir suatu program

Simbol keying operation, menyatakan segala jenis

operasi yang diproses menggunakan suatu mesin yang

memiliki keyboard.

Simbol offline-storage, menyatakan bahwa data dalam

simbol ini akan disimpan ke suatu media tertentu.

Simbol manual input, memasukan data secara manual

dengan menggunakan online keyboard.

3. Input / Output symbols

Menunjukan jenis peralatan yang digunakan sebagai media input atau

output

Tabel 2.3. Input/Output Symbols

Simbol input/output, menyatakan proses input atau

output tanpa tergantung jenis peralatannya

Simbol punched card, menyatakan input berdasarkan

dari kartu atau output ditulis ke kartu

Simbol magnetic tape, menyatakan input berasal dari

pita magnetis atau output disimpan ke pita magnetis.

Simbol disk storage, menyatakan input berasal dari

disk atau output disimpan ke disk.

Simbol document, mencetak keluaran dalam bentuk

dokumen (melalui printer)

Simbol display, mencetak keluaran dalam layar

monitor.

[Nilawati, 2009]

2.9. Rekayasa Peranti Lunak

Definisi 31 (Peranti Lunak)

Peranti lunak adalah

a. Perintah (program komputer) yang saat dieksekusi menyediakan features, fungsi dan

performa yang diinginkan pengguna.

b. Struktur data yang memungkinkan program untuk memanipulasi informasi secara

proporsional.

c. Informasi deskriptif (dokumen) dalam bentuk hardcopy dan virtual yang menjelaskan

operasi dan kegunaan program.

[Pressman, 2010]

Definisi 32 (Rekayasa Peranti Lunak)

Rekayasa peranti lunak merupakan pembangunan peranti lunak berdasarkan prinsip-

prinsip rekayasa untuk mendapatkan peranti lunak yang ekonomis, handal, dan mampu

bekerja secara efisien pada mesin nyata.

[Pressman, 2010]

2.10. Unified Modelling Language (UML)

Definisi 33 (Unified Modelling Language (UML))

Unified Modelling Language adalah sebuah bahasa standar yang digunakan untuk

membantu para pengembang perangkat lunak untuk membangun sebuah perangkat lunak

yang baik.

[Pressman, 2010]

Definisi 34 (Use-case Diagram)

Use-case Diagram adalah sebuah diagram yang menggambarkan interaksi antara sistem

dan sistem eksternal dan penggunaan. Dengan kata lain, diagram ini menjelaskan siapa

saja dan bagaimana berhubungan dengan sistem.

Gambar 2.4. Use-case Diagram MP3

Berikut adalah penjelasan istilah Use-case Diagram :

1. Actor

Actor digunakan untuk menggambarkan pelaku yang menyediakan atau menerima

informasi dari sistem.

Gambar 2.5. Actor

2. Use-case

Use-case digunakan untuk menggambarkan fungsionalitas dan kebutuhan sistem dari

sudut pandang Actor.

Gambar 2.6. Use-case

[Whitten dan Bentley, 2007]

Definisi 35 (Use-case Narrative)

Use-case Narrative merupakan penjelasan mengenai setiap use-case yang

didokumentasikan ke dalam sudut pandang satu naratif.

Berikut ini adalah contoh Use-case Narative MP3:

Tabel 2.4. Use-case Narative MP3

[W hitt

en

dan Bentley, 2007]

Definisi 36 (Activity Diagram)

Activity Diagram adalah diagram yang menggambarkan perilaku dinamis dari suatu atau

bagian sistem melalui proses kontrol dari berbagaitindakan yang dilakukan oleh sistem.

Activity Diagram memiliki kemiripan dengan flowchart, tetapi dapat memiliki proses

yang konkuren. Activity Diagram juga dapat diberi swimlanes untuk menyatakan

participant yang menjalankan action terkait.

Berikut ini adalah contoh activity diagram dengan swimlanes :

Gambar Error! No text of specified style in document..7. Contoh Activity Diagram

Berikut ini adalah penjelasan istilah dalam Activity Diagram:

1. Initial Node

Initial node digunakan untuk menggambarkan titik awal proses dalam activity

diagram. Initial node digambarkan sebagai lingkaran hitam.

Nama Use Case Select Music

Actor User

Deskripsi Use-case ini mendeskripsikan tentang Select Music

dalam MP3

Precondition Actor telah membuka aplikasi.

Flow of Event Actor Action System Response

Step 1. Actor memilih Step 2. Sistem akan

Musik memutar lagu yang ada di

playlist.

Postcondition Actor melakukan proses Play Music.

Gambar Error! No text of specified style in document..8. Initial Node

2. Action Node

Action node digunakan untuk menggambarkan proses yang dilakukan oleh sistem

dalam activity diagram. Action node digambarkan sebagai rounded rectangle.

Gambar Error! No text of specified style in document..9. Action Node

3. Control Flow

Control flow digunakaan untuk menggambarkan alir dari suatu elemen ke elemen

lainnya dalam activity diagram. Control flow digambarkan sebagai garis panah.

Gambar Error! No text of specified style in document..10. Control Flow

4. Fork

Fork digunakan untuk menggambarkan pemisahan suatu proses menjadi dua atau

lebih proses yang konkuren. Fork digambarkan sebagai persegi panjang hitam

horizontal dengan satu panah input dan dua atau lebih panah output.

Gambar Error! No text of specified style in document..11. Fork

5. Join

Join digunakan untuk menggambarkan sinkronisasi proses yang konkuren. Join

digambarkan sebagai persegi panjang hitam horizontal dengan banyak panah input

dan satu panah output.

Gambar Error! No text of specified style in document..12. Join

6. Decision

Decision digunakan untuk menggambarkan kondisi seleksi dalam control flow.

Decision digambarkan sebagai wajik dengan satu panah input dan dua atau lebih

panah output. Setiap panah output akan diberi keterangan (Pressman, 2010:854-856).

Gambar Error! No text of specified style in document..13. Decision

[Pressman, 2010]

Defiinisi 37 (Sequence Diagram)

Sequence Diagram adalah diagram yang menjelaskan mengenai komunikasi dinamis

antar objek selama proses eksekusi berlangsung. Sequence Diagram menggambarkan

adanya berbagai pesan yang dikirim antar objek untuk menyelesaikan suatu proses.

Berikut ini adalah contoh dari Sequence Diagram:

Gambar Error! No text of specified style in document..14. Contoh Sequence Diagram

Berikut ini adalah penjelasan istilah dalam Sequence Diagram:

1. Lifelines

Lifelines digunakan untuk menggambarkan jangka waktu dari suatu intance objek

atau role. Lifelines digambarkan sebagai garis putus-putus di bawah objek.

Gambar Error! No text of specified style in document..15. Lifelines

2. Instance Role

Instance role digunakan untuk menggambarkan instance yang terlibat dalam suatu

proses. Instance umumnya menunjuk ke suatu objek. Nama dari instance role dapat

diawali tanda titik dua jika mengacu pada sebuah objek.

Gambar Error! No text of specified style in document..16. Instance

3. Activation bar

Activation bar digunakan untuk menggambarkan lama waktu eksekusi suatu operasi.

Activation bar digambarkan sebagai persegi panjang putih pada lifelines.

Gambar Error! No text of specified style in document..17. Activation Bar

4. Messages (call)

Messages (call) digunakan untuk menggambarkan pesan yang dikirim dari instance

pengirim ke penerima. Messages (call) digambarkan sebagai sebuah garis panah

penuhdengan nama operation yang dieksekusi. Messages (call) juga dapat berisi

parameter, jenis serta return type dari operation yang dieksekusi. Jika instance

pengirim dan penerima sama, maka panah dapat menunjuk kembali ke instance yang

sama.

Gambar Error! No text of specified style in document..18. Message (call)

5. Messages (return)

Messages (return) digunakan untuk menggambarkan pesan balasan (reply) dari

instance penerima ke pengirim. Messages(call) digambarkan sebagai sebuah garis

panah putus-putus.

Gambar Error! No text of specified style in document..19. Messages (return)

[Pressman, 2010]

Definisi 38 (Waterfall Model)

Pengembangan perangkat lunak ini difokuskan pada perencanaan dan pengendalian,

dimana model air terjun (waterfall) untuk membantu dalam mengatasi kerumitanyang

terjadi akibat proyek-proyek pengembangan perangkat lunak. Model waterfall merupakan

model proses klasik yang bersifat sistematis, berurutan dari satu tahap ke tahap lain dalam

membangun software. Model ini mengusulkan sebuah pendekatan kepada pengembangan

software yang sistematik dan sekuensial yang mulai dari tingkat kemajuan sistem pada

seluruh analisis, desain, kode, pengujian dan pemeliharaan.

Fase – fase dalam model waterfall adalah sebagai berikut :

Gambar 2.20. Waterfall Model

1. Requirements defenition

Seluruh kebutuhan software harus bisa didapatkan dalam fase ini, termasuk

didalamnya kegunaan software yang diharapkan pengguna dan batasan software.

Informasi ini biasanya dapat diperoleh melalui wawancara, survey atau diskusi.

Informasi tersebut dianalisis untuk mendapatkan dokumentasi kebutuhan pengguna

untuk digunakan pada tahap.

2. System Design

Tahap ini dilakukan sebelum melakukan coding. Tahap ini bertujuan untuk

memberikan gambaran apa yang seharusnya dikerjakan dan bagaimana tampilannya.

Tahap ini membantu dalam menspesifikasikan kebutuhan hardware dan system serta

mendefenisikan arsitektur system secara keseluruhan.

3. Coding & Testing/penulisankode Program (Implementation)

Dalam tahap ini dilakukan pemrograman. Pembuatan software dipecah menjadi

modul-modul kecil yang nantinya akan digabungkan dalam tahap berikutnya.

Selain itu dalam tahap inijuga dilakukan pemeriksaaan terhadap modul yang dibuat,

apakah sudah memenuhi fungsi yang diinginkan atau belum.

4. Penerapan / pengujian program (Integration & Testing)

Ditahap ini dilakukan penggabungan modul-modu yang sudah dibuat dan dialkukan

pengujian, ini dilakukan untuk mengetahui apakah software yang dibuat telah sesuai

dengan desainnya dan masih terdapat kesalahan atau tidak.

5. Pemeliharaan (Operation & Maintenance)

Software yang sudah jadi diijalankan serta dilakukan pemeliharaan. Pemeliharaan

termasuk dalam memperbaiki kesalahan yang tidak ditemukan pada langkah

sebelumnya. Perbaikan implementasi unit system dan peningkatan jasa system

sebagai kebutuhan baru

Keuntungan Metode Waterfall

Kualitas dari sistem yang dihasilkan akan baik. Ini dikarenakan oleh

pelaksanaannya secara bertahap. Sehingga tidak terfokus pada tahapan tertentu.

Document pengembangan system sangat terorganisir, karena setiap fase harus

terselesaikan dengan lengkap sebelum melangkah ke fase berikutnya. Jadi setiap fase

atau tahapan akan mempunyai dokumen tertentu.

Metode ini masih lebih baik digunakan walaupun sudah tergolong kuno, daripada

menggunakan pendekatan asal-asalan. Selain itu, metode ini juga masih masuk akal

jika kebutuhan sudah diketahui dengan baik.

Kelemahan waterfall

Diperlukan manajemen yang baik, karena proses pengembangan tidak dapat

dilakukan secara berulang sebelum terjadinya suatu produk.

Kesalahan kecil akan menjadi masalah besar jika tidak diketahui sejak awal

pengembangan yang berakibat pada tahapan selanjutnya.

Pelanggan sulit menyatakan kebutuhan secara eksplisit sehingga tidak dapat

mengakomodasi ketidak pastian pada saat awal pengembangan.

Pelanggan harus sabar, karena pembuatan perangkat lunak akan dimulai ketika

tahap desain sudah selesai. Sedangkan pada tahap sebelum desain bisa memakan

waktu yang lama.

Pada kenyataannya, jarang mengikuti urutan sekuensial seperti pada teori. Iterasi

sering terjadi menyebabkan masalah baru.

[Sommerville, 2011]

2.11. User Interface

Definisi 39 (Human-System Interaction)

ISO 9251 Ergonomics of Human-System Interaction (ISO, 2008) berfokus pada

keefektifan, efisiensi dan kepuasan pengguna sehingga ada 5 faktor manusia terukur

menurut Shneiderman dan Plaisant (2010: 32-33), yang merupakan pusat evaluasi

perancangan antarmuka, terdiri dari :

1. Waktu belajar

Waktu yang dibutuhkan pengguna untuk mempelajari cara memakai perintah

yang relevan.

2. Kecepatan kinerja

Waktu yang dibutuhkan untuk melakukan suatu tugas.

3. Tingkat kesalahan pengguna

Banyak kesalahan dan jenis kesalahan apa saja yang dibuat pengguna.

1. Daya ingat

Kemampuan pengguna dalam mempertahankan pengetahuannya setelah jangka

waktu tertentu. Frekuensi penggunaan berperan besar dalam hal ini.

2. Kepuasan subjektif

Seberapa besar kesukaan pengguna dengan berbagai aspek dari antarmuka.

Jawaban dapat dipastikan dengan wawancara atau survei tertulis yang meliputi

skala kepuasan dan komentar dari pengguna.

[Shneiderman dan Plaisant, 2010]

Definisi 40 (User Interface)

Untuk melakukan perancangan yang baik, terdapat beberapa aturan yang perlu

diperhatikan yang berguna untuk membuat alternatif desain antarmuka, perancangan yang

baik dan juga untuk melakukan evaluasi terhadap hasil perancangan yang telah dilakukan.

Aturan ini sering disebut 8 (delapan) aturan emas perancangan desain antarmuka:

1. Menjaga konsistensi tampilan.

Contoh konsistensi pada pembuatan aplikasi antara lain pada pembuatan menu,

capitalization dalam penulisan, font, layout, juga komposisi warna yang ditampilkan.

2. Penggunaan universal

Menyadari kebutuhan pengguna yang beragam dan desain untuk plastisitas,

memfasilitasi transformasi, dan konten. Maka aplikasi yang dibuat seharusnya dapat

digunakan oleh segala jenis user.

3. Mengurangi beban ingatan jangka pendek.

Dikarenakan keterbatasan manusia dalam memproses informasi dalam jangka

pendek, dibutuhkan tampilan yang ringan, penggabungan halaman – halaman,

pengurangan frekuensi window-motion, pemberian waktu latihan yang cukup untuk

kode – kode, hafalan, dan rangkaian aksi. Oleh karena itu, dalam setiap perancangan

aplikasi dibutuhkan alur aplikasi yang mudah diingat oleh user.

4. Memberikan umpan balik yang informatif.

Untuk setiap aksi harus terdapat umpan balik dengan tujuan untuk menciptakan suatu

interaksi antara user dengan komputer.

5. Memberikan dialog untuk keadaan akhir.

Urutan aksi seharusnya terorganisir pada beberapa kelompok seperti awal,

pertengahan, dan akhir.

6. Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang

sederhana.

Sedapat mungkin sistem membuat user tidak membuat sebuah error yang fatal.

Sistem perlu memberikan sebuah instruksi penanganan suatu masalah yang

kemungkinan terjadi pada aplikasi yang dijalankan.

7. Mendukung internal locus of control.

Setiap operator yang memiliki pengalaman menggunakan komputer seringkali ingin

memiliki kendali dalam sebuah sistem.

8. Memberikan pembalikan aksi yang mudah.

Suatu aksi sebisa mungkin dapat dibalikkan. Dengan adanya pembalikkan maka

kegelisahan setelah melakukan suatu aksi yang salah dapat diringankan.

[Shneiderman dan Plaisant, 2010]

Definisi 41 (Database Management System)

Database adalah sekumpulan data yang terkait dan dirancang untuk memenuhi kebutuhan

informasi dari sebuah organisasi. Salah satu pendekatan yang digunakan dalam database

adalah pendekatan file-based, yang merupakan sekumpulan program aplikasi yang

memberikan pelayanan kepada end-users, seperti pembuatan laporan, dimana masing-

masing program mendefinisikan dan mengelola datanya sendiri. Pendekatan file-based

memiliki keterbatasan-keterbatasan seperti isolasi data, duplikasi data, ketergantungan

data, format file yang bertentangan, jenis query atau laporan yang dihasilkan bersifat

tetap.

Keterbatasan-keterbatasan dari pendekatan file-based dapat dikaitkan pada dua faktor,

yaitu:

1. Definisi dari sebuah data tertanam pada program aplikasi dan bukannya tersimpan

secara terpisah atau independen.

2. Tidak ada kontrol atas akses dan manipulasi data di luar program aplikasi.

Pendekatan yang baru dibutuhkan untuk bisa menjadi lebih efektif yang dikenal dengan

Database Management System (DBMS). DBMS didefinisikan sebagai sistem software

yang memungkinkan pengguna untuk mendefinisikan (define), menciptakan (create),

memelihara (maintain) dan mengatur (control) akses ke dalam database. Biasanya, DBMS

memungkinkan pengguna untuk mendefinisikan database melalui Data Definition

Language (DDL). Pengguna mendefinisikan database dengan menentukan tipe dan

struktur data, serta batasan data yang disimpan di dalam database. DBMS juga

memungkinkan pengguna untuk insert, update, delete, retrieve data dari database melalui

Data Manipulation Language (DML). Bahasa query paling umum adalah Structured

Query Language (SQL).

Ada lima komponen utama dari lingkungan DBMS yang terdiri atas:

1. Perangkat Keras (Hardware)

BMS membutuhkan perangkat keras untuk berjalan. Perangkat keras yang

diperlukan dapat berupa single personal computer, single mainframe, atau suatu

jaringan komputer, tergantung kepada kebutuhan organisasi dan DBMS yang

digunakan. Beberapa DBMS hanya berjalan pada perangkat keras atau sistem

operasi tertentu, dan sebagian lagi dapat berjalan pada berbagai perangkat keras

atau sistem operasi.

2. Perangkat Lunak (Software)

Komponen dari perangkat lunak terdiri dari software DBMS itu sendiri dan

program aplikasi, bersama dengan sistem operasinya, termasuk perangkat lunak

jaringan apabila DBMS digunakan dalam suatu jaringan.

3. Data

Dari sudut pandang pengguna akhir, data merupakan komponen terpenting dari

lingkungan DBMS. Data berperan sebagai jembatan antara komponen mesin dan

komponen manusia. Database terdiri atas operasional data dan metadata.

4. Prosedur

Prosedur mengarah pada instruksi-instruksi dan aturan-aturan yang menentukan

rancangan dan kegunaan dari basis data. Pengguna sistem yang mengelola

database memerlukan dokumentasi prosedur mengenai cara menggunakan atau

menjalankan sistem.

5. Manusia (People)

Manusia adalah komponen terakhir yang terlibat dalam sistem. Ada 4 macam

manusia yang terlibat dalam DBMS, yaitu data dan database administrator,

database designer, application developer dan end-user.

[Connolly dan Begg , 2010]

2.12. PHP, HTML, XAMPP, MySQL, dan Sublime Text 2

Definisi 42 (PHP : Hypertext Processor)

PHP adalah singkatan dari "PHP : Hypertext Processor", yang merupakan sebuah bahasa

scripting yang terpasang pada HTML. Sebagian besar sintaks mirip dengan bahasa C, Java

dan Perl, ditambah beberapa fungsi PHP yang spesifik. Tujuan utama penggunaan bahasa

ini adalah untuk memungkinkan perancang web menulis halaman web dinamik dengan

cepat. PHP merupakan bahasa server-side yang cukup handal, yang akan disatukan

dengan HTML (Hypertext Markup Language) dan berada di server. Artinya, sintaks dan

perintah yang diberikan akan sepenuhnya dijalankan di server sebelum dikirim ke

komputer klien.

[Kasiman, 2006]

Definisi 43 (HTML)

HTML adalah bahasa untuk memarkup (memformat). HTML memberitahu Web Browser

bagaimana cara menampilkan konten. HTML memisahkan "konten" (kata-kata, gambar,

audio, video dan lainnya) dari "Penampilan" (Definisi dari tipe konten dan instruksi

bagaimana tipe konten tersebut harus ditampilkan). HTML menggunakan beberapa

elemen yang telah didefinisikan untuk mengidentifikasi tipe-tipe konten. Element-elemen

memiliki satu atau lebih "tag" yang memiliki atau mengekspresikan konten. Tatag diawali

dan diakhiri dengan kurung siku, dan tag "penutup" (tag yang menandakan akhir dari

konten) diawali dengan garis miring.

[Ariona Rian, 2013]

Definisi 44 (XAMPP)

XAMPP adalah sebuah paket web server yang gratis dan open source cross platform yang

didalamnya terdapat Apache HTTP Server, MySQL Database dan interpreter untuk script

yang ditulis dalam Bahasa Pemograman PHP dan Perl.

[Kasiman, 2006]

Definisi 45 (MySQL)

MySQL adalah sebuah perangkat lunak sistem manajemen basis data SQL (database

management system) atau DBMS yang multithread, multi-user,dengan sekitar 6 juta

instalasi di seluruh dunia. MySQL AB membuat MySQL tersedia sebagai perangkat lunak

gratis dibawah lisensi GNU General Public License (GPL), tetapi mereka juga menjual

dibawah lisensi komersial untuk kasus-kasus dimana penggunaannya tidak cocok dengan

penggunaan GPL. MySQL sebenarnya merupakan turunan salah satu konsep utama dalam

database sejak lama, yaitu SQL (Structured Query Language). SQL adalah sebuah konsep

pengoperasian database, terutama untuk pemilihan atau seleksi dan pemasukan data, yang

memungkinkan pengoperasian data dikerjakan dengan mudah secara otomastis.

[Saluky, 2013]

Definisi 46 (Sublime Text 2)

Sublime Text 2 adalah editor teks yang dirancang untuk mengolah potongan - potongan

kode, plugin, dan markup. Tetapi, juga bisa dipakai untuk menulis artikel dan mengetik

dalam prosa normal. Keunggulan Sublime Text 2 ada pada kualitas dan kuantitas fitur –

fiturnya, seperti blok multitempat, kursor banyak, dan pengolahan split. Bermacam –

macam fitur ini membuat pengolahan kode menjadi lebih cepat dan mudah. Fitur lain

yang menarik adalah dukungannya pada berbagai macam bahasa seperti, Clojure, Perl,

Javascript, Haskel, Erlango, HTML, PHP, dan Escala. Juga dapat membuat dan

menyimpan macro kapan saja, pekerjaan menjadi lebih mudah dengan banyaknya opsi

yang bisa dipilih. Oleh karena itu, Sublime Text 2 adalah aplikasi yang sangat lengkap

dan mudah untuk digunakan.

[Sublime-text-2.id.uptodown.com, 2013]